___|104:+::+::+::+::+::+::+::+::+::+::+:clien.net이라는 사이트에서 한 글을 읽고 퍼왔습니다.
- 마지막 불씨는 남겨두고 싶습니다. -
손노리 대표 이원술입니다. 어렸을 때부터 게임을 좋아 했고 사랑했으며 게임으로 얻었던 나의 즐거움들을 다른 사람에게도 나누어 주고 싶은 작은 꿈을 이루고자, 10여년의 기간을 게임 제작에 모든 것을 아낌없이 바쳐 왔습니다.
짧은 기간은 아니었지만 아직까지 하려고 했던 것의 1%도 못하고 있다고 생각하며 아직 너무나 많은 보여줄 것들이 남아 있습니다.
하지만 이제 저희가 꾸던 꿈의 많은 부분을 버릴 수 밖에 없는 상황에 놓여 버렸습니다. 이번 ASR로 저희도 PC패키지 게임시장에서 떠나가야 할 상황이 되어버렸기 때문입니다. 오프라인 게임만 게임이라고 말하는 것은 아닙니다.
게임은 온라인으로 표현 되어져야 한다면 당연히 온라인으로 오프라인으로 표현되어 져야 한다면 당연히 오프라인으로 만들어져야 합니다.
단지 불법복제 때문에 모두 어쩔 수 없이 온라인 게임만 만들어야만 게임을 만들 수 있다는 사실이 안타까울 뿐입니다.
얼마 전 출시했던 S모사의 캐릭터슈팅게임도 나오자마자 와레즈 사이트에 순식간에 올라갔으며 한 사이트에서만 판매량의 10배도 넘는 다운 수를 기록했다는 소식을 들으며 너무나도 답답한 현실에 서글퍼 해야만 했습니다. 일본에서는 찬사를 받으며 성공적으로 데뷔할 수 있었던 그 업체는 대체 왜 국내에서는 이토록 좌절과 아픔을 겪어야만 할까요?
왜 국내 개발자들의 꿈이 해외에서 게임을 개발하는 것이 되어 버렸을까요?
이제 우리나라에 패키지 게임을 개발할 수 있는 곳은 어디에도 없습니다. 외국 게임들이야 튼튼한 자국 시장이 있기 때문에 상관이 없지만 국산 게임들은 어떻게 해 볼 방법이 없는 것이니까요.
해외를 타겟으로 하면 되지 않냐라고 말들 하지만, 문화적인 차이를 극복한다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 만약 남미에서 우리나라에 정서에 맞추어 만들면 어떤 게임이 나올까요? 그걸 해결한다 해도 우리나라에서 만들기도 힘든 자금력으로 해외게임과 상대할 수 있는 게임을 만든다는 것은 계란으로 바위 치는 꼴일 뿐입니다.
그 동안 국내 개발사들이 멀티게임만 죽자사자 만든 이유가 뭐라고 생각하십니까?
독창성이 없어서? 멀티게임이 인기가 많아서? 어느 개발자가 다른 게임 따라서 만들고 싶겠습니까? 카피가 안 되는 게임을 만들 수 있는 방법은 그것 밖에 없기 때문입니다.
하지만 지금은 그것도 여의치 않게 되어 버렸습니다. 공짜 온라인 게임들이 턱없이 늘어나 버렸기 때문입니다. 이제 대부분의 국내 패키지 개발사들은 마지막 방법을 찾기 위해 반 강제로 복사를 안 하는, 아니 할 줄 모르는 마켓인 아동용 패키지로 돌아 설수 밖에 없게 되었습니다.
자유롭게 소재를 선택할 수도 없고 싱글플레이 게임으로 만들어야 할 게임까지 억지로 멀티로 만들 수 없다는 현실이 너무 안타깝습니다. 너무나도 비합리한 현실로 인해 창작이 억압되어 버리는 현실과 가치를 가치로써 인정 받기 어렵다는 현실이 너무 힘듭니다.
이젠 어떻게 하면 좋은 게임을 만들까 라는 생각보다 어떻게 하면 게임으로 돈을 벌 수가 있을까 라는 생각을 더 많이 하게 됩니다. 사업을 한다면 처음부터 이렇게 했어야만 하는 것이 당연하지만 게임을 위해 회사를 만들었던 우리의 가치의 기준이 흔들리게 하고 싶지 않습니다.
저희가 98년 법인으로 전환하면서 유저들에게 약속한 것이 있습니다. 손노리의 게임은 절대로 번들로 나오지 않을 것이라고 말입니다.
저희 게임을 사랑해주시는 분들을 위한 최소한의 배려라고 생각했기 때문이죠. 하지만 저희는 얼마 전 그 약속을 깨버리게 되었습니다. 회사의 생리상 적자를 메워야 새롭게 투자가 가능하기 때문입니다.
지금 심정은 정말 새로 태어날 아이의 병원 비를 위해 먼저 태어난 아이에게 앵벌이를 시키고 있는 것만 같습니다. 이렇게 밖에 할 수 없는 부모의 마음이 어떻겠습니까. 누가 우리의 아이들을 길거리에 내칠 수 밖에 없도록 하였나요… 하지만 같은 업계 다른 분이 이렇게 위안을 하시더군요.
어차피 대다수의 유저들이 우리가 만든 게임 가치를 인정하지 않는다면 그 가치를 인정 받을 수 있는 곳에 주는 것이 더 낫지 않냐, 유저들이 원하는 것은 공짜가 아니겠냐.
더 이상 이런 진실 같지 않는 진실 속에서 좌절을 겪고 싶지는 않습니다. 얼마 전 어떤 개발자 분이 우리나라에서 게임 만드는 것은 포기해야 한다고 하셨던 글이 통신가에 이슈가 되었었습니다.
하지만 아직 저희는 포기하고 싶지 않습니다. 우리나라에서 시작한 이상 우리나라에서 꿈을 이루고 싶은 것이 우리의 소망이기 때문입니다.
구걸한다고 생각해도 좋습니다. 살 가치가 없다면 사지 않으셔도 좋습니다. 하지만 살 가치가 없으면 하지도 마십시오. 마음껏 만들고 싶어하는 게임을 만들고 싶습니다. 제작자들이 노력한 만큼 최소한의 결과라도 얻게 해주고 싶습니다. 우리들이 보여주려고 했던 큰 세계도 꼭 한번 만들어 보고 싶습니다. 제발 마지막 불씨는 꺼뜨리지 말아 주시길 바랍니다. 결국은 꺼질 수 밖에 없는 작은 하나의 성냥불일지라도 끝까지 태워 보고 싶습니다.
비록… 손이 데이는 한이 있더라도 말입니다
리플달린 글인데 이글도 추가로...
작년에 쓴 글이군요. 우리나라에서 패키지를 만든다는게 얼마나 무모한지를 보여주는 글이었죠. 굉장히 씁쓸한 글입니다. 최소한 10만장 이상 팔리는 시장이 형성이 되어야 패키지가 시장으로서 성립할 수 있는데 초 대작조차도 1만장을 바라보는 상황에서는 장기간의 투자가 이루어지는 패키지 게임을 개발하기는 정말 힘들 수밖에 없습니다. 이미 우리나라는 어스토니시아 스토리부터 10만장 이상의 시장의 가능성을 보였지만, 그놈의 와레즈덕에 시장이 엄청나게 축소되었습니다. 물론 잡지번들도 한가닥했지요. 2004년 현재, 게임잡지는 더이상 번들줄게 없어서 망한다는 기이한 현상까지 보여주고 있을 정도로. 10만장은 한 작품에 1년이상을 투자하는 제작사에게 있어서 회사가 존립할 수 있는 최소단위입니다. 스퀘어가 플레이스테이션이 100만대 보급이 되지 않으면 플레이스테이션 서드파티로 등록하지 않겠다고 한점과 같은 이야기이죠. 그렇지 않다면 일본처럼 최하 10만원의 가격을 받고 팔아야 하는데 우리나라에서 과연 그 가격에 납득을 하고 게임을 사줄 사람이 얼마나 될까요?
작년 이원술 사장은 모 방송 인터뷰에서 이런 이야기를 했습니다. `내가 그동안 패키지로 벌어놓은 돈보다 온라인 게임 2년 굴린 돈이 더 많다` 이것은 현재 게임을 구매할 잠재적 수요층이 여타 다른 이유로 게임을 구매하지 않고 다른 경로를 통해 게임을 즐겼다는 이야기가 될 수도 있겠지요. 실제로 이원술 사장이 플래너스로 들어가서 만든 온라인 게임은 크게 인기가 있다고 말하긴 힘든 게임이었으니까요.
소프트맥스는? 굉장히 안타까운 회사였습니다. 단 한번의 실수로 게이머들의 원성만 샀으니까요. 마카 패키지만 8개를 가지고 있는 저도 그 끔찍한 버그들과 게임성에 대해서는 도저히 말을 못하겠습니다만, 이 사건으로 인해 소맥은 변방으로 물러나 온라인 게임을 제작하게 됩니다. 이번에 나오는 신작 마카는 아에 일본 시장을 타겟으로 개발되고 있구요.
소맥이 일본시장을 타겟으로 게임을 개발한다는 것은, 좋아하는 사람도 있을지 모르지만 매우 비참한겁니다. 일본이 소맥의 실력을 인정해서 데려갔다? 웃기지 마십시오. 우리가 `잃은`겁니다. 아무도 소맥의 행보에 대해서 탓할 수 없습니다. 이제 쓸만한 개발자, 개발사들은 해외를 타겟으로 게임을 개발할 겁니다. 어쩌면 아에 해외로 스튜디오를 옮겨버리는건 어떻습니까? 소프트맥스, 손노리가 일본에서 게임을 개발했다면 과연 한국에서만큼 비참한 실적을 낼 수 있었을까요? 악튜러스가 일본 발매 일주일도 안돼어서 10만장이 팔린 일은 대체 어떻게 설명해야 할까요?(팔콤의 브랜드네임도 있었지만..)
바보같은 유저들은 우리나라 개발사가 해외에 명성을 떨친다면서 좋아하겠지요. 아니. 그 이후부터 한국은 한국 게임으로서의 입지를 잃어버린 겁니다. 내수가 받쳐줘야 제작사는 국내 게이머의 목소리에 귀를 기울입니다. 그 대작 둠 3조차도 5만장이 팔릴까?를 걱정하는 판국에 국내시장에 귀기울일만한 회사는 그리 많지 않을겁니다. 그만큼 국내 게이머의 목소리는 작아지고, 그만큼 게이머들은 불이익을 받는겁니다. 현재 콘솔조차도 불안합니다. 공유사이트에는 한국에서 정발된 한글화 게임들이 버젓이 올라와있고, 용산에서 플레이스테이션을 사면 메시아 개조(mod칩 개조)를 하는건 거의 일상화된 상황이지요. 대체 지금 유저의식이 예전의 플레이스테이션 정발 이전과 달라진게 뭐가 있습니까?
유통사들은 하나 둘씩 망해가고, 용산에서는 팔지 못하고 창고에 쌓여있는 게임들이 7000원이라는 덤핑가에 마구잡이로 풀리고 있습니다. 이제 우리는 침몰하는 한국 게임계를 바라보는 겁니다.
패키지 게임은 게임 개발의 중추라고 생각합니다. 영화와 같은 대규모의 물량을 통해 스펙타클한 화면을 보여주며 일반인을 게임계로 유인하는건 패키지가 아니면 불가능합니다. 또한 참신한 기획과 과금체제를 생각하지 않은 게임성을 선보일 수 있는것도 패키지 뿐이지요. 소설과 같은 스토리 라인을 보여주는것도 역시 패키지가 아니면 불가능합니다. 드라마성을 보여주는것도 패키지가 아니면 안돼지요. 온라인에서는 `게임`을 하는걸 원하지 `스토리`를 보여주는걸 원하는건 아니지 않습니까? 그렇잖아요?
문화 컨텐츠는 다양성을 유지할 수 있어야 존립기반이 탄탄해집니다. 다양성이라는 넓은 토양아래 뿌리를 내려야 게임시장이라는 나무가 튼튼해지는거지요. 하지만 우리나라는 온라인에 올인입니다. 너무나도 위태위태한 상황이지요.
솔직히 암울합니다. 한국이란 나라에서 더이상 무엇을 기대할 수 있을까요? 좀 노골적인 이야기지만 `개발자가 페라리를 샀다`라는 이야기를 듣는 건 너무나 무리한 이야기일까요? 어떤 분야이든, 성공한 케이스가 있어야 양질의 후진이 양성됩니다. 영화도 그렇고, 만화도 그렇고. 모든 미디어 컨텐츠가 고품질에도 불구하고 저가격에 공급될 수 있는것은 바로 대박의 신화가 존재하기 떄문이며 그 대박의 신화를 보고 달려드는 우수한 인재들이 있기에 가능합니다. 그러나 우리네 게임은 그렇지가 않네요. 과연 어디까지 버틸 수 있을까요? 언제까지 `게임`이라는 것에 환상과 꿈을 가지고 개발자로 들어오는걸 기대할 수 있을까요?
이상입니다. 저는 이 사이트를 많이 애용합니다. 영화도 많이 보고요...^^ 특히 한국영화의 경우 개봉시에는 안올라오져.. 왠지 맘이 뿌듯했습니다.. 영화계만큼은 타 분야에 비해 크게 타격을 받지 않는것 같습니다. 그런데 게임쪽은 생각보다 심각하더군요... 저도 정품사서 쓸려고 하지만 유틸쪽은 워낙 고가가 많아서 거의 불가능하더군요.. 백신하고 나모에디터, 한글정도 가지고 있습니다. 게임은 정품을 사는주의 입니다. 온라인으로도 해야하고 해서 주로 중고로 많이 구입합니다... 왠지 공유사이트에 이런글 올리는게 이율배반적이지만 국산게임시장이 죽어간다는 사실만은 확실한것 같네요... 가급적 국산게임은 올리지 않았으면 하는 바램입니다... 뭐 국수적 민족주의라도 좋고 뭐든 좋습니다. 하지만 위의 저글을 보니 가볍게 생각되지 않는군요.. 좋은 프로그램 많이 올려주시느라 수고하시는데 이런글 적게되서 죄송합니다.