악마 보스 '디아블로'가 디아블로 1편 최종 레벨에서 나타날 때 그는 기괴한 언어로 무언가를 말한다.
그 언어를 거꾸로 돌리면 그 말은 영어였다. 그 말은
"채소를 먹고 식후에 양치질하라."
http://www.youtube.com/watch?v=CpWKan8L76Q
일런트 힐 1의 학교 레벨은 아놀드 슈왈츠제네거의 영화 '유치원에 간 사나이'에서 나온 학교를 기반으로 해 만들었다.
모든 비디오 게임들 중 가장 거대한 맵은 '엘더스크롤 2 : 대거폴'이다.
62,394 평방 마일이다. 이것은 '엘더스크롤 5 : 스카이림'의 4천배 큰 것이다.
플레이스테이션 2의 디자인은 옛날 아타리 컴퓨터인 '팔콘 030 마이크로박스'를 기반으로 한 것이다.
아타리가 파산할 때 소니가 그 디자인 특허권을 샀다.
두 편의 마리오 패러디 포 르노 영화들이 있었다. '슈퍼 호니오 브라더스"와 "슈퍼 호니오 브라더스 2"였다.
놀랍게도 닌텐도가 이 영화들의 판권을 소유하고 있다.
그들은 이 영화들이 절대로 발매되지 않도록 하기 위해서 판권을 구입했다.
'데빌 메이 크라이'는 원래 바이오하자드 4로 개발이 되었다.
제작자 미카미 신지는 개발 도중 게임이 서바이벌 호러 노선에 너무 엇나가는 것 같아서 개발진에게 그냥 독자적인 게임을 만들라고 했다.
결국 스토리는 뒤바뀌고, 주인공의 이름은 단테로 바뀌었다.
어쌔신 크리드는 원래 코옵판 페르시아의 왕자 게임으로 개발되었다. 제목은 '페르시아의 왕자 : 어쌔신즈'였다.
http://www.youtube.com/watch?v=renzkLMOwok
'젤다의 전설 : 스카이워드 소드'의 메인 테마는 젤다의 자장가를 거꾸로 돌린 거다.
http://www.youtube.com/watch?v=dDDAXsgoc5shttp://www.youtube.com/watch?v=IJrYU9n9gl8
슈퍼맨 64는 원래 야심적인 자유롭게 돌아다닐 수 있는 오픈월드 게임이었다, 하지만 DC 코믹스와 워너브라더스가 개발자들에게 요구를 하고 개발을 방해했다.
그 요구 중 하나는 슈퍼맨이 진짜 사람들을 때릴 수 없다는 사항이었다.
게임 '윙 커맨더'는 매번 종료할 때마다 튕김 현상이 일어나면서 에러가 떴다.
발매 당시엔 그 에러를 추적할 수가 없어서 프로그래머 중 한 명이 단순히 에러 텍스트 메세지 내용을 바꾸었다.
"윙 커맨더를 플레이해주셔서 감사합니다."
골든 아이를 정립한(그리고 이후 모든 FPS의 멀티플레이어 방식에 영향을 끼친) 멀티플레이어 모드는 사실 완전히 뒤늦게 만든 것이다.
높으신 분들의 허락없이 개발이 끝나는데 고작 몇 주 안에 만들었다. (당시 개발진은 멀티플레이어를 만드는 법도 몰랐다고 한다)
닌텐도 위의 모션 컨트롤 기술은 닌텐도에게 전수되기 전에, 마이크로소프트와 소니에게 갔었다.
기술에 대한 발표를 할 때 두 회사는 개발자들에게 무례하게 굴면서 자신들의 게임에 그런 기술을 거부했다.
(마소와 소니는 후에 모션 컨트롤 기기인 키넥트와 무브를 만든다)
둠 2는 커트 코베인이 샷건 자살을 한 같은 년도에 출시되었다.
둠 2의 맵 '너바나'는 시작 구간에 샷건이 놓여있다.
젤다의 전설 : 꿈꾸는 섬 독일판에서 버즈 블럽이 쿠크맨으로 변하고 나서 나오는 말이 있다.
"콘돔 없이는 안 돼!"
"너의 액을 줘, 나도 내껄 너한테 줄게."
인퍼머스는 원래 동물의 숲 스타일 게임으로 개발되었다.
주인공이 풍선을 훔친 보랑 고릴라들과 싸우는 게임이었다.
하프라이프에 바닥과 벽, 천장까지 전부 게이븐의 얼굴로 떡칠되어 있는 비밀의 방이 있다.
http://www.youtube.com/watch?v=n36AUpyonpM
전 '레어' 직원 크리스 시보어에 따르면, 마이크로소프트는 레어를 인수하고 나서 실수로 자신들이 동키콩 프랜차이즈를 소유한 줄 알았다고 한다.
슈퍼 마리오 브라더스가 북미에 발매한 날은 아무도 모른다.
배틀필드 1942은 원래 게임큐브 독점작이었다.
하지만 제안 단계 이상을 넘어가지 못 했다, 왜냐하면 닌텐도는 당시 온라인 기능 전략이 없었기 때문인다.
닌텐도 64의 게임 '반조 투이'의 맵 중 하나를 위에서 보면 뭔가 이상하다.
미국 세가의 전 사장 피터 무어에 따르면 그가 영국에서 시카고로 이동했을 때, 보안 검색대의 요원이 말하길
"난 당신 여권 볼 필요 없어. 넌 쉔무를 엑스박스로 넘긴 씹새끼니까."
보더랜드 2에서 타이니 티나의 사시 눈깔은 사실 버그였다.
그녀의 눈을 고치는 대신 개발진은 이 버그가 캐릭터에 적절하다고 생각해서 그냥 게임에 놔뒀다.
http://www.youtube.com/watch?v=iV5uXaXzm4c
플스 1은 원래 닌텐도 콘솔로 계획되었었다, 소니는 전자 부품들만 만들고.
닌텐도가 프로젝트를 취소하자, 소니는 그냥 콘솔을 만들기로 했다.
동키콩에선 원래 플레이어가 점프할 수 없게 만드려 했다.
하지만 미야모토 시게루가 개발팀에게 물어봤을 때 장애물을 뛰어넘을 수 있게 바뀌었다.
"만약 너 앞에서 나무통이 굴러오면 뭐할껀데?"
젤다의 전설의 메인 테마는 원래 모리스 라벨의 볼레로였다, 하지만 그 음악은 여전히 저작권이 있었다.
그래서 코지 콘도는 지금 우리 모두가 알고 있는 그 음악을 작곡했다.
그는 작곡을 단 하루만에 해냈다.
http://www.youtube.com/watch?v=yjmeb7HCeyU
악명높은 NES판 백 투 더 퓨처 게임이 발매된 후, 밥 게일(백 투 더 퓨처의 공동 제작자)는 팬들에게 그 게임을 사지 말라고 했다, 왜냐하면 게임이 너무 구렸기 때문이다
완다와 거상은 원래 AI 캐릭터들이 협동해서 거상을 쓰러트리는 게 하도록 디자인하려 했지만 플스 2 성능의 한계 때문에 할 수가 없었다.
배트맨 : 아캄 어사일럼의 개발 중, 단 한 사람만이 2년간 배트맨의 망토만 작업하는 거에 매달렸다.
슈퍼 마리오 갤럭시 2의 디스크 ID는 '슈퍼 마리오 갤럭시 모어'이다.
이것은 닌텐도가 원래 게임을 속편이 아닌 확장팩으로 만들고 있었다는 것에 대한 암시다.
만약 디아블로 타이틀 화면의 한 구간을 재색칠한다면, 블리자드 개발진의 숨겨진 메세지를 발견할 수 있다.
"워크 2 사라", "나탈리 포트만 짱짱녀."
데이어스 엑스는 2000년 6월 26일에 발매되었다, 그리고 게임의 배경은 2052년이다.
게임에서 뉴욕의 지평선을 볼 수 있는 구간들이 있는데 그 중에서 세계 무역 센터가 없다.
세계 무역 센터는 게임의 데이터 파일에 존재하지만 당시의 텍스쳐 메모리 한계 때문에 최종 게임에서는 포함되지 않았다.
개발진은 세계 무역 센터의 부재를 설명하기 위해 세계 무역 센터가 테러리스트에 의해 파괴되었다는 설정을 추가했다.
그것은 1년 후, 현실이 되었다.
출처 - 루리웹