올 7월부터 시작한 프로젝트입니다.
이번 게임은 아래 키워드를 조합하기로 했습니다.
미소녀 서브컬쳐 : 이전에 만들던 게임들이 공통적으로 캐릭터 네러티브가 괜찮았고, 개발자들이 씹덕이라 이제 그냥 다 풀어놓고 씹덕게임 만들자
좀비 디스토피아 : 좀비 때려잡다보면 미소녀 옷도 좀 찢어질 수 있잖아
디펜스 : 직관적이고 컨트롤은 적게 들어가는데 전투는 웅장하게
자연스러운 스토리 진행 : 인게임 플레이랑 스토리가 따로 놀지 않고, 플레이 도중에 자연스럽게 캐릭터 간 스토리를 보여줄 방법을 찾아보자
엔진은 언리얼5를 사용했고, 무자본에 소규모 개발이기때문에 AI 기술도 연구해서 사용하기로 했습니다.
메인 클라 개발자가 작년 1년 내내 AI에 눈 뒤집혀서 가지고 놀고 있었기 때문에, 기대 이상으로 효율적인 개발을 할 수 있었습니다.
개발 컨셉을 정한 다음에는 빠르게 프로토타입을 만들었습니다.
보통 디펜스는 정해진 경로로 적이 이동하는게 많은데, 좀비 떼가 방벽 두들기는 느낌으로 해보면 어떨까 해서 위와 같이 만들었습니다.
매 웨이브 단순한 길에서 좀비떼들이 몰려오고, 각 특성에 맞는 캐릭터를 소환해서 바리케이드를 지키는 게임이었습니다.
일러스트는 아직 미소녀를 넣지 않았지만, 그림체 컨셉을 잡고 AI로 러닝을 돌려 각 캐릭터들을 만들었습니다.
캐릭터는 블록 형태로 만들었고, 아직 에셋이 부족해서 몬스터도 인간을 집어 넣었습니다.
아직 좀비물이라기 보단, 경찰들이 폭도들을 제압하는 모습입니다. 하필 폭도들 피부가 좀 어두워서 PC주의 형님들한테 다소 불편할..거 같았습니다.
캐릭터를 블록에서 8등신으로 변경했습니다.
본격적으로 씹덕게임을 만들기 위해서 컨셉 원화를 학습시키고, 그걸로 다양한 캐릭터들을 뽑아냈습니다.
일러스트만 AI로 만든게 아니고, 각 캐릭터 모델링 또한 AI로 뽑아냈습니다.
좀비를 물리치기 위해 고군분투하는 생존자를 만든 다음
딥러닝을 열심히 시키고 그걸로 T자 포즈 이미지를 뽑아내고,
그 T자 포즈 이미지를 또 AI로 돌려서 3D 모델링을 만들어냈습니다.
처음에는 모델링 퀄리티가 잘 안나와서 시행착오가 있었지만, 프로그래머가 제로콜라만 가지고 연명하며 어떻게든.. 퀄리티를 올려내고
여러가지 눈속임을 통해 대충 게임에 굴러갈만한 오브제를 뽑아냈습니다.
액티브한 3D 애니메이션들을 만들고, 각종 지형지물의 높낮이에 따라 파쿠르하면서 이동할 수 있도록했구요.
A→B 지점으로 이동할 때 그냥 걷고 뛰는 것이 아닌, 뛰어넘고 올라타고 다이나믹하게 움직이도록 하였습니다.
어느정도 기술 기반이 갖춰진 뒤로는 본격적으로 “게임화”를 하고 있습니다.
캐릭터 별 공격방식과 특성을 만들고,
필살기 연출(섬멸을 선멸로 오타낸건 ㅈㅅ)을 만들고,
배치된 캐릭터들과 무전기로 교신해서 이벤트를 발생시키고,
피부색 어두운 폭도들도 좀비로 만든 다음 타입에 따라 기고 걷고 뛰게 했습니다.
현재까지 다듬은 내용들로 1차 트레일러를 만들어 봤습니다.
아직 3-4개월밖에 안 된 프로젝트라 만들건 산더미긴 하지만, 게임 방향과 재미도 가다듬어지고 있어서
첫 공개를 한번 해봅니다.
캐릭터 일러스트, 3D 모델링, BGM 등 AI 기술을 최대한 활용해서
무자본 소인원으로도 그럴싸한 규모의 게임을 1년 이내에 완성시키는 것이 목표입니다.
그리고 씹덕게임이기때문에 세계관 설정이나 캐릭터 디자인도 미리미리 공개하면서 개발하려고 하구요.
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