(1) 캐릭터 - 캐릭터성장은 우선 스탯의 개념을 버려야 할 것 같습니다. 근육의 성장과 유연성의 적용이랄까요 ? 스테이스창을 띄워서 스탯을 찍는게 아니라, 어느 무기와 어느 스킬방식을 사용함으로서 근육과 유연성이 변화되어 경험치처럼 적용되어 캐릭터자체에 완전적용 되는 방식. 단지 외향만 변화되는게 아니라 신체변화에 따른 무기최적화와 스킬최적화가 이루어져야 함.
( 단지 근육과 유연성만이 아닌, 좀더 넓은 시야에서 재분석하여 조정 )
(2) 아이템 - 최강의 아이템이란 없다. 오직 나의 능력만이 최고다... 라는 느낌으로 아이템이 주된 캐릭터의 능력이 아닌 단지 보조적인 역활만을 해야한다는게 제 생각입니다. 아이템도 유저 스스로 대장장이에게 의뢰할 수 있게하여서 기존 아이템을 토대로 여러가지 모양으로 변형시킬 수 있으면 좋겠죠. 그리고 아이템에 숙련도를 적용하여 캐릭터가 어느정도의 아이템을 오랫동안 사용했느냐에 따라서 공속이나, 데미지등의 상승도 추가해야할 듯 합니다. 어느정도의 위력을 가진 유저생성아이템을 이벤트를 통해 유저의 무기를 영웅템으로 등극시키는 방식 또 한 흥미롭다고 생각합니다.
( 아이템에 자유도를 최대한 최적화 시켜서 유저참여도를 늘여야합니다 )
더 쓰려고 하니....귀차니즘...
대충추가 - 직업이나 스킬의 자유화.
우선 직업은 캐릭터의 능력에 결정됩니다. 물론 다른 클래스로 변화 할 수 있게 해야합니다. 하지만 변화 하려면 캐릭터신체를 어느정도 수정해야하고 능력치 또한 수정해야하니 웬만한 유저라면 그런 노가다를 초반부터 할 이유가 없겠죠.. 예 ) 전사속성의 캐릭터가 필요에 의해서 보조마법을 몇개 배운다고 하면, 근력계열의 아이템이나 전투방식을 어느정도 떨어뜨리고 그 보상금으로 마법속성 기초를 배우는 그런느낌이랄까요.. 떨어진 능력은 다시 그 계열 능력을 사용함으로써 복구되고, 반대계열의 속성이 약해지지 않게 밸런스를 유지해서 성장해야하는...^ㅡ^;; 그런 느낌이랄까여...흠...대충 설명이 희안하게 되었지만...