우선, 개인적인 견해에 빚대어 제 의견을 이야기 하자면 'MMORPG'란 타인과 네트워크 상에서 RPG를 할 수 있도록 제공하는 커뮤니티의 기능이 강화된 장르라 생각 합니다.
국내 / 국외에 관한 MMORPG의 논쟁이 계속되는 이유는 하기 글에서도 알 수 있듯이, 개발환경 및 문화적 차이가 만들어내는 컨텐츠의 성격이 유저들을 갈라놓고 있기 때문입니다.
짧게 개발환경에 대해 이야기 하자면, 국내와 국외의 가장 큰 특징은 국외의 경우 게임속 삶에서 유저가 할 거리(컨텐츠)의 기능상 구현을 중심으로 퀄리티를 높여 최대한 완성된 모델을 구축하여 서비스하고자 하는 성향이 강하지만, 국내의 경우 프로토타입 버젼의 제작 후 최소한의 알파테스트를 거쳐 치명적인 버그와 최소한의 플레이가 가능한 상태를 클로즈 베타로 정하여 이 시기 부터 유저를 끌어모으기 시작합니다. 이때 부터 보유한 유저들의 연령대 및 성향을 파악하여 게임을 그들의 입맛에 맞게 재 구축하며 업데이트를 해나갑니다. 이렇게 오픈베타 상용화로 발전 하는 것이죠!
즉, 와우를 신봉하시는 분들께선 다양한 컨텐츠 및 높은 구현정도를 좋게 평가하는 것이고, 국내의 게임을 좋아하는 분들은 각 회사에서 유저들의 데이타를 뽑아 맞춤형으로 제작되고 있는 스타일의 게임을 좋아하신다는 것입니다.
하지만 제공되고 있는 컨텐츠의 모든 형태는 '권선징악'의 내용으로 무장하고 있으며 (MMORPG의 경우 자신의 위치가 선이되는 것!) 악을 처벌하기 위하여 성장을 해야하고 성장을 하기위한 단계를 제공하고 있습니다.
일반적으로 국내의 MMORPG는 이 단계가 적나라하게 드러나는 편이고 내가 게임에 들어가서 처음 해야할 것은 "어떤 세계인가?", "NPC는 무슨말은하는가?"와 같은 물음 보다는 "몹은 어디있는 것인가?", "성장은 어디서 하는 것인가?"이며 이와같은 성격을 띄게 된 이유는 '와우'의 강력한 스토리에 따른 퀘스트에 매료되어 제작된 국내 '아류'작들의 잇다른 실패덕분에 국내 유저의 성향이 '리니지'에 맞춰져 있다는 통계가 나왔기 때문입니다. 때문에 앞으로 제작될 게임들도 마찬가지로 더욱 단순하지만 "몬스터를 잡아 성장을 하고 성장한 힘을 사용하는데" 중점적으로 재미를 둔 게임이 나올 것입니다.
또한 국외의 MMORPG는 사이버공간의 더욱 다양한 삶을 유저들에게 제공하고자 집을짓고 차를사고 조립하고 만들고 생성하고 사귀고 파티하고 등등.. 할 수 있는 것 느낄 수 있는 것들이 계속해서 방대해 질 것 이라 생각합니다.
이 두 갈래 길에서 지속적으로 발전했을 때, 언젠가는 진정 세계라는 무대에서 국내 MMO와 국외 MMO가 맞붙을 일이 생길 것입니다. 감히 예상을 해봅니다만, '시스템적 완성도는 모르겠지만 타격감이나 손맛은 국내가 월등히 우월한 위치에 있을지도 모르겠다'고 말해봄니다.