음; 대학원서 집어넣은 재수생 입니다. 온라인 게임을 하다가 잘 만들어진 게임들이 노가다형식으로 변질되고 너무나도 노골적인 캐쉬탬들을 제공하는것을 보면서 어떻게 해야 유저들에게 호응받는 온라인 게임을 만들까 생각해 보았습니다. 제가 가장 마음에 아팠던거는 마비노기를 하면서였습니다. 고등학교 시절에 오픈배타부터 시작해서 나름대로 괜찮은 길드에서 자리도 잡고 재미있게 플레이 하다가 재수 시작하면서 게임을 접게 되었죠. 그러고 다시한번 시작할까 해서 접속해 보았더니 참 가관이더군요. 독특한 게임성으로 주목받았던 게임인데 이삼년만에 이렇게 뻔한 시스템이 되어버리고.. 그래서 생각합니다. 프로젝트그룹 단위로 독특한 아이디어의 게임을 서비스 합니다. 클로즈배타 과정은 생략하고 알파테스트에서 바로 오픈배타서비스로 넘어가면서(서버과부화라던가의 문제는 모기업에서 관련기술을 제공하는걸로 해결합니다. 이쪽에는 아는게 없어서 뭐라 말하기가 힘드네요;) 서비스기간을 1개월정도의 짧은 시간으로 정합니다. 바로 상용화로 넘어가는거죠. 그리고 정식서비스의 기간을 정하는 겁니다. 2년에서 3년사이의 짧은(길다면 길지만 서비스가 종료된다는 것을 예고하고 시작하는것이 중요합니다.) 기간동안에 한정된 서비스를 제공하게 되는거죠. 물론 개발자의 압박이 좀 셀듯도 하지만 2~3년동안의 짧은 시간동안의 서비스이기 때문에 여타 노가다게임과는 다른 독특한 시스템도 만들어 낼 수 있을것이고, 유저들도 엔딩이 정해져 있는 패키지 게임을 하는듯한 스릴과 함께 창의적인 시스템을 즐길 수 있으니 서로 이득일듯 합니다. 아 중요한 돈얘기가 빠지네요; 음 계정비는 삼만원정도가 적절할 듯 합니다. 대신에 캐쉬탬같이 찌질한 상술은 빠져야죠. 사실 요즘에 캐쉬탬 게임 보면 한달에 사오만원정도는 들어가더군요. (안해도 그만이지만 그래도 맛들이면 벗어날수가 없어요 ㅠㅠ) 그리고 그 프로젝트가 성공하면 그 시스템을 기준으로 노가다게임에 적용시킵니다. 창의적인 게임을 원하는 유저는 많지만 노가다게임을 즐기는 유저도 그에 못지 않습니다. 그쪽의 입맛도 조금씩 올리는거죠.