[리뷰] D&D, DDO, 그리고 문제점들...

Masque 작성일 07.01.28 15:04:45
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- 게임내공 : 상상초월


<경고> 이 리뷰에는 필자가 스샷을 잘 찍지 않는 관계로 그림따윈 전혀 넣지 않을 계획이니, 글만 많은 리뷰는 재미 없다고 생각하는 사람이라면 그냥 이 단계에서 나가주기 바람.

<경고2> 글을 적다보니 예상보다 글이 길어지고 있음. 장문을 꼼꼼히 볼 자신이 없으면 역시 이 단계에서 나가주기 바람.


가장 최근에 오베를 시작한 외산 MMORPG는 단연 DDO(Dungeons & Dragons Online)이다.

그런데 과연 이 게임을 하는 사람 중 얼마나 많은 사람들이 D&D에 대해 알고 있을까...?

실상 이 리뷰를 쓰게된 계기도, 아래에 있는 어처구니 없는 DDO에 대한 리뷰 때문이다.

알면 아는 만큼 보인다.

얼마 전 미국 벼룩시장에서 $1에 산 그림이 사실 피카소의 진품 그림일 가능성이 높다(진품일 경우 $1000,000 상당)고 판정받은 사람이 있는데, 그 그림을 판 사람이 그림 볼 줄 아는 눈이 있었다면 과연 그런 일이 일어났을까.

당신도 이 게임의 역사와 그 심오한 세계에 대해 알고 난다면 좀 더 재미있게 즐길 수 있지 않을까.



1. 역사의 시작

D&D라는 게임, 아니 우리나라 입장에서 본다면 D&D라는 TRPG가 대중에 널리 알려지기 시작한 것은 게임 매거진이라는 잡지가 한참 인기를 끌던 1995년 경이다. 이때 당시 룰북의 가격은 2~3만원 이상 했기 때문에 당시 중학생이었던 필자는 감히 살 엄두를 내기 힘들었던 물건이었고, 그래도 돈 좀 있다 하는 친구가 룰북을 샀기 때문에 조금이나마 맛을 볼 수 있었다. 그리고 얼마 안있어 거세게 몰아닥친 MTG(Magic : the Gathering) 바람에 휩쓸려 국내에서는 D&D가 제법 침체기를 맛보게 된다....

아니, 잠깐.. 2~3만원? 그리고 룰북? TRPG? 도대체 필자 당신은 무슨 말을 하는거야? 좀 알아듣기 쉽게 설명해보라고.

아, 필자가 잠시 잊고 있었다. 이 글은 D&D에 대해 전혀 알지 못하는 사람도 개념을 잡기 쉽게 하기위해 쓰는 것이었다. 그러므로 좀 더 차근차근 자세히 설명해보도록 한다.

D&D라는 것은 Dungeons & Dragons 라는 TRPG(Table Talk Role-Playing Game)의 하나로, 쉽게 말해서 판타지 세계를 주사위와 세계를 구성하는 규칙이 적혀있는 룰북, 그리고 필기도구를 이용해서 (꼭 그럴 필요는 없지만) 여러 사람들이 테이블에 둘러 앉아서 각자의 역할을 수행해서 모험을 즐기는 방식의 게임이다. 그리고 D&D의 세계관은 판타지 세계라는 것을 기억해두자.

이런게 뭐가 재미있겠냐고 등을 돌릴 당신, 잘 기억해두라.

당신이 등을 돌린 그 게임이 이 세상에 존재하는 상당 수의 RPG의, 또 각종 온라인 게임의 시발점이었으니까. 사람의 머릿속에 떠올릴 수 있는 이미지는 컴퓨터에서 이미 구현되서 고착화되어버린 이미지보다 훨씬 다양하다. 그래서 더욱 재미있다.

어찌되었건 설명이 좀 이상해져버렸지만, D&D는 주사위를 굴려서 모험을 진행하는 게임이다. 이 게임은 Wizard of Coast 사에서 만들었으며, D&D, AD&D(Advanced D&D), D&D 3.5에 이르기까지 벌써 수십년의 역사를 가지고 있다. (참고로 위에 국내 D&D 인기를 잠식시켜버렸다고 말한 MTG도 실은 Wizard of Coast의 물건이다...)

D&D 이후에도 겁스, 크리스타니아 RPG 등등 많은 TRPG 룰북이 나왔으나 역시 우리에게 가장 많이 알려진 것은 D&D이고, 그만큼 검증도 많이, 인기도 많이 얻었다.

*추가사항 : RPG가 반드시 판타지만 있는게 아니듯, TRPG역시 판타지만 있는 것도 아니다. 사이버 펑크, 근미래, 원시시대 등 다양한 종류의 TRPG룰들이 있다.


2. D&D와 그 엄청난 자손들...

뭐 위에 장황하게 써놓아서 뭔가 대단하다는 것은 알겠는데, 도대체 D&D가 얼마나 대단하다는 건지는 알 수가 없군. 좀 더 설명해줘.

자, 이제 본격적으로 D&D가 얼마나 많은 자손들을 남겼는지 적어보겠다.

우선 국내 서적이다.

더 로그, 비상하는 매.. 이 두 소설은 홍정훈 씨가 쓴 판타지 소설인데, 공통점이 있다. D&D룰에 기반하고 있다는 것인데, 아이템이나 데미지 산정, 그리고 마법의 종류 등등.. 또 이영도 씨의 작품 드래곤 라자 역시 알게모르게 D&D룰이 숨어있다고 한다. 이 밖에도 여러가지가 있다고 하는데, 솔직히 내 지식이 짧아 예를 더 찾지 못하겠다.

해외 서적은 국내에 소개된 소설들만 해도 충분할 것 같은데...

드래곤 랜스 라는 책이 있다.... 얼마나 어처구니 없는 책인가 하면, 굉장히 재미 없음에도 불구하고 제법 인기를 끌었다. 내가 생각하는 이유는 단 한가지, D&D가 인기있던 시절에 D&D룰에 기반하여 쓰여진 상태로 국내에 수입된 몇 안되는 책이었기 때문에. (정말로 이 책은 좀 재미가 없었던 걸로 기억한다.)

영화에서는 아예 D&D라는 영화가 있는데, 정말로 D&D를 영화화한 것이다. 그러나 이 영화는 비추하는 작품이다. 왜 그런지는 직접 보고 나에게 알려주기 바란다. 왜냐하면 돈 주고 보기 아깝다는 작품이라는 말을 들어서 난 안봤으니까.

이제 본격적으로 게임으로 들어간다.

게임에는 정말 대박난 작품들이 많다. 솔직히 어지간히 이름있는 게임들 중에서 판타지 물이라면 D&D의 영향을 전혀 안받았다! 라고 단언할 수 있는 작품은 거의 없다고 볼 수 있다. 그 중 특히 D&D의 영향을 많이 받은 작품(이라기 보다는 이 작품들은 D&D룰 기반으로 만들어졌다.)은 발더스 게이트 시리즈, 네버 윈터 나이츠 시리즈, 캡콤의 D&D 시리즈(오락실의 그 게임이다. 더 이상은 DDO가 오락실 그 게임이 온라인화된 것이라고 말하는 올바른 지식을 가지지 못한 사람이 없길 바란다.) 등등이 있다. 그 밖에도 각종 몬스터나 종족 등에서 많은 경우 D&D의 영향을 받은 게임들이 있다. 단지 그걸 드러내놓고 "우린 D&D의 영향을 받았어요."라고 하지 않을 뿐이다.



3. D&D에 영향을 준 것들....

얼레? 뭔가 이상한데? D&D에 등장하는 것들, 이를테면 엘프나 드워프는 톨킨이 만든 거 아냐?

당연히 나올 수 있는 얘기이다. 왜냐하면, D&D라는 것은 서양 신화나 전설 등을 총집합해서 만들어낸 녀석이니까. 다시 말하자면, 서양 각지에 퍼져있는 각종 민담, 설화, 전설, 신화 등등이 모두 D&D에 영향을 준 것이다.

위에 언급한 엘프나 드워프 역시 마찬가지이다. 정확히 알지 못하는 사람이라면 "엘프나 드워프는 톨킨이 만든 것." 이라고 할지도 모르겠는데, 천만의 말씀. 엘프와 드워프는 정확히는 서양 전설에 등장하는 각종 요정이다. 이것들을 톨킨이 정리하고, 그에 대한 이미지를 부여한 것이 오늘날 우리가 흔히 생각하는 엘프와 드워프이다. (일본식 RPG에 등장하는 엘프는 별개이다. 그건 서양 오리지널 엘프 -> 톨킨식 엘프 -> 일본식 엘프 라는 한 단계를 더 거친 것이다.)

*톨킨의 순수 창작은 하플링이라고 알고 있다. 다만 이 지식 역시 불완전한 것이기에, 잘못 알고 있는 것일수 도 있다.

여기까지 정리해보면, D&D에 등장한 각종 몬스터나 개념들이 결국 서양 전통의 전설, 민담, 설화 등에 등장하는 것들 뿐인가? 하는 생각도 들겠지만 그렇지는 않다. 그들 역시 점차 더 많은 창작품을 내놓고 있다. 맨스콜피온이나 마인드플레이어, 미스틱, 기타등등은 서양 전통 사상과는 별개에 해당한다.

4. 그럼 DDO는?

잡설이 너무 길다! 이젠 DDO 설명을!

드디어 적어보는 DDO 이야기.

DDO는 한때 게임기 시장을 석권했던...(도대체 언제적 일인가..) Atari(Turbine이다.)에서 과거의 영광을 재현코자 만들어낸 회심의 역작으로, D&D의 룰을 굉장히 충실하게 구현한 물건이다. (다만 필자가 보기에 좀 어색한 부분도 있긴 하다. 하지만 내가 D&D에서 손을 놓았던게 언제인가를 생각해보면 나 모르는 사이에 어떤 변화가 있었는지 내가 어찌 아는가 싶기도 하고.) 각종 종족들, 직업들, 그리고 각종 능력치, 주문, 몬스터, 기타등등. 거의 모든 것이 D&D 룰을 기반으로 만들어냈으니 어찌보면 당연하기도 하다.

우서 이 게임의 그래픽부터 얘기해보자.

모르는 사람들도 있고, 아는 사람들도 있겠지만, 이 게임에는 자체적으로 최적화시켜주는 옵션이 존재한다!

게임을 시작하고 Ctrl + O를 눌러보면 그래픽 옵션이 있다. 그 최상단에 나와있는 것이 최적 옵션 탐색 버튼이다. 이것 하나면 알아서 최적화 모드를 찾아준다. 오오, 편리하다. (물론 반드시 이게 최적화 모드다! 라고 장담할 수는 없다. 세상일은 언제나 모든 것을 알 수는 없으니까.)

그리고 게임에 들어가보면, 상당히 놀라운 경험을 하게 된다.

최적화 모드로 들어갔는데 왜 이리 버벅거리냐! 라는 경험인데, 이건 세 가지 이유 중 하나로 추정된다.

첫째, 당신, 컴퓨터 업그레이드 언제했나?

둘째, 당신이 쓰는 랜 서비스 회사, 신뢰할 수 있나?

셋째, 당신, Ctrl + G 좀 눌러보겠나?

즉, 자신의 컴퓨터가 최적화 했음에도 주체할 수 없이 나쁘거나, 회선이 봐주기 어려울 정도로 안좋거나 한 것이 아니라면, 당신은 파티원 검색 옵션만 안켜두면 상당히 괜찮은 품질의 그래픽으로, 상당히 부드러운 게임을 즐길 수 있단 얘기이다. 내 생각으로는 이정도의 최적화를 한 국내 MMORPG는 그라나도 에스파다 정도가 있지 않을까 한다.

정교한 그래픽과 다양한 아이템들이 세세하게 표현되고 있으며, 그 퀄러티 역시 훌륭하다고 밖에 할 수 없다.

다만 국내 유저들이 좋아하는 타입(이라고 적어놓고 미소년/미소녀 타입)은 아니다. (사람들마다 들먹거리는 와우와 굳이 비교하자면, D&D쪽이 더 부드럽게 생겼다. 와우는 이것에 비하면 완전 카툰 렌더링이다.)

단, 이 게임에서는 화려한 이펙트는 기대하지 마라. 이 게임에서는 화려한 이펙트 대신 정교하고 사실적인 그래픽을 보여준다.


다음은 사운드이다.

당신이 생각하기에 훌륭한 사운드의 조건이 뭐라고 생각하나? 만약 당신이 생각하는 조건이 아름다운 선율과 과장된 효과음이라면, 이 게임은 10점 만점에 5점이 겨우 나올지도 모른다.

그러나 당신이 생각하는 조건이 해당하는 장면의 분위기를 잘 살리는 것이라면, 이 게임은 10점 만점에 9점은 받을 수 있을 것이다.

이 게임은 술집에 들어가봐도, 마을 안을 돌아다녀도, 던전, 하수구 등을 돌아다녀봐도 어디 한 군데에서 현대적인 음악을 들을 수 없다!

이유는 단 한 가지, 그래야만 하니까.

당신이 만약 중세 봉건 영주의 연회에 초대를 받았는데, 당신이 거기에서 락이나 힙합 등을 구경할 수 있을 거라고 생각한다면, 당신은 당신의 짧은 지식과 기름칠이 덜된 당신의 뇌 구조를 의심해봐야 한다.

이 게임은 중세, 그리고 판타지를 배경으로 이루어져 있다는 것을 음악으로도 증명하고 있는데, 술집에서는 중세 농민들의 음악이 흘러나오고, 바드는 류트를 연주하며, 던전 안에서는 스산한 분위기가 아주 적절하게 연출된다.

안타까운 점은 효과음에 있다. 효과음이 생각보다 단조로워서, 바드는 맨날 똑같은 음악만 연주하고, 누가 칼에 맞았으면 칼 맞는 소리만으로도 이 사람이 철갑을 입었는지 천옷을 입었는지 알 수 있을 정도로 획일적이다. 바로 이 점에서 (-)가 될 수 있다.


다음은 조작성이다.

이 게임을 처음 접해본 사람의 조작성에 대한 반응은 대체로 두 가지인데, 한 가지는 "뭐가 이리 복잡해?"라는 것이고, 다른 한 가지는 "어렵긴 해도 그냥 할 만하네.."라는 것이다.

그리고 얼마간 한 사람의 반응은 대체로 한 가지로, "불편? 그게 뭐지?" 이다.

왜 이런 현상이 일어났는가 하니, 사람들이 이 게임을 와우와 비교했기 때문에 일어난 것이다.

(이에 대한 이야기는 뒤에 적는다.)

결국 처음에는 적응하지 못했던 사람들이, 적응하고 나니까 별로 불편함을 느끼지 못했다는 얘기이다.

그런데 이건 누구나 겪을 수 있는 일이다. 당신더러 생전 처음 보는 것을 능숙하게 조종해보라고 한다면 당신은 그 일의 숙련자처럼 조종할 수 있을까?


다음은 난이도.

이 게임의 난이도는 생각보다 높다.

이유는 두 가지로, 하나는 사전 지식 때문이고, 다른 하나는 플레이 방식 때문이다.

사전 지식이라는 것은 다시 말하자면 D&D룰을 의미하는 것인데, 이 D&D룰에 대해 모르고 접근했다가 자기가 생각했던 것과 다르거나, 전혀 알지 못하는 것을 발견하고는 아뿔사! 하는 경우가 생기는 것이다.

예를 들면, 현재 익힐 수 있는 재주(피트)의 상한선은 보통은 4개, 특수한 경우 5개인데, 이걸 모르고 있다가 나중에 이 재주 업그레이드 할 때 "어? 이거 왜 안늘어나지? 에잇~? 에잇~?" 하다가 포기하는 경우도 생긴다. 피트는 처음 생성할 때 4개 다 채워놓았는데, 그걸 지우고 다른 걸 얻거나 아니면 해당 계열의 업그레이드만 해야한다는 것을 몰랐기 때문에 생기는 일이다. (2월쯤 이와 관련한 패치가 나올 예정이라 한다.)

이런 식으로 사전 지식이 없으면 이 게임에서 난관에 부딫히는 경우가 간혹 생기게 되어있다.

다른 한 가지 이유인 플레이 방식은 파티플레이 전용 게임에 가까운 이 게임의 특성 때문인데, 이것은 원래의 D&D 자체가 파티플레이 위주의 시나리오를 이용해서 모험하도록 구성되어 있기 때문에 일어난 일이다.

그리고 우리나라 사람들은 생각보다 끼리끼리 모여다니길 좋아하기 때문에, 주변의 친구와 같이 하는 사람이나, 길드에 들어서 하는 사람들이 아니라면 다양한 퀘스트를 진행하기 위해 사람들을 끌어모으기 힘들어하거나 귀찮아 한다.

결국 현재로서는 솔플로는 절대! 고렙이 되기 어렵다.

(하긴 이 게임의 목적이 고렙이 되는 것에 있는 건 아니지만... 그래도 레벨은 높아야 다양한 던전에 가볼 것이 아닌가?)


끝으로 게임성에 대해 말하자면...

이 게임의 게임성은 실로 대단하다.

일단 우리나라에서는..

이 게임이 처음 나왔을 때에 어떤 반응이 있었을까?

작년인가 재작년인가 정확히 기억은 안나지만, 세계 MMORPG의 점유율에 대한 조사 결과가 나온 적이 있었다.

놀랍게도 와우의 압승, 90% 이상을 와우가 점유하고 있었다.

그 때에 DDO의 점유율은 겨우 1.5% 였다.

처참한가?

(하긴, 저 조사가 시행된 시점 이후로 어떤 변화가 있었는지 모르니 그 이후의 변화에 대해 말할 수는 없다.)

그런데 놀랍게도 이 게임은, 우리나라에서 와우보다 승산이 있을 수 있는 게임인 것이다.

그것은 우리나라 사람들이 흔히 말하는, '전형적인 우리나라 MMORPG의 방식인 노가다'와 관련이 있다.

다시 말해서, 와우가 비록 인스턴트 던전을 이용하고는 있으나, 결국 레이드와 명예라는 노가다를 행하고 있는 반면, 이 게임은 아직 그런 면이 적고, 또한 그 누구도 혼자서 대단하지 못하며, 노가다를 노가다로 보이지 않게 만드는 교묘함 역시 상당하기 때문이다.

이 게임의 노가다는 결국 퀘스트 인데, 이 퀘스트 역시 그 퍼즐이나 난이도, 다양성 면에서 기타 여러 게임들보다 수준이 훨씬 높다. 게다가 난이도 역시 솔로/노멀/하드/엘리트의 4단계(실제로는 거의 노멀/하드/엘리트의 3단계)로 나누어 놓았기 때문에 굉장히 다양한 난이도로 게임을 플레이 할 수 있다는 장점이 있다.

다만 아직까지 커뮤니티성의 확보에 어려움이 있는데, 그 이유는 일반 유저가 뛰놀 곳이 적기 때문이다. 마비노기에서는 어떤 유저들 각 서버별 게시판에서 뛰놀 수 있다. 그라나도 에스파다에서는 반게가 존재한다. 그러나 DDO는 게시판도, 커뮤니티도 그렇게 대단하지 않다. (심지어 홈피 서버조차 불안하다.) 현재로서는 기댈만한 곳은 길드 홈피나 각종 팬사이트 정도에 불과할 것이다.


기타 여러가지 사항들은 그냥 귀찮아서 후략한다.


5. 문제점들...

아, 참 글 한 번 길다. 이제 마지막이지? 도대체 문제점이라는게 뭐야?

현재 DDO는 많은 문제점들이 조금씩 불거지고 있는 상황이다.

그 첫 번째는 서버 상황이다. 사람이 많다고 해서가 아니라, 무한로딩랙이 있기 때문이다. 이는 마치 와우의 모내기랙, COH의 3초 제자리 이동랙, 마비노기 오베 랙 등등 한 때 상당한 악명을 날렸던 랙들과 어깨를 견줄 정도에 해당한다.

지금 거론된 랙들이야 이후 회사에서 해결했지만 렛츠 게임은 경험 부족인지 아직 해결하지 못하고 있다. (하긴 경험부족만이 아니라, 터바인과의 커뮤니케이션 문제도 있을 것이다.)

두 번째는 유저들의 플레이 스타일이다. 유저들은 분명 이 게임을 재미있어하고 있다. 그러나 문제는 그들의 플레이 방식이 과거에서 벗어나지 못하고 있다는 것이다.

이 게임은 기존 게임에 비해 신선하다. 새 술은 새 부대에 담아야지, 헌 부대에 담으면 부대가 터지는 법이다. (성경에서 인용) 그런데 국내 유저들은 과거에 하던 노가다를, 이 게임에서 좋은 아이템 많이 나오는 코스 무한 돌기 와 같은 어처구니 없는 방법으로 돌고 있는 것이다.

세 번째는 앞으로 어떻게 될지 모르는 경제 문제인데, 이는 결국 후발주자의 진입 장벽으로 작용할 것으로 생각된다. 즉, 현재 등장하고 있는 아이템들과 골드(PP, GP들)가 너무 많아서, 후발주자들이 들어오기 두려워 할 수 있다는 얘기이다. 벌써부터 어지간한 돈으로는 괜찮은 속성 무기 하나 사기 어려울 정도이니 말이다. 상용화 이후라면, 아마 굉장한 인플레이션이 일어나있지 않을까 한다.


긴 글 적어보았는데, 태클이나 궁금한 점이 있을 수 있다고 생각한다.

욕설이나 근거없는 비방, 광고만 제외하고 모두 받아들일 자세가 되어 있으니, 좋은 게임 나왔을 때 한 번 즐겨봄이 어떠한가?

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