1월 29일 월요일, 한국게임산업개발원이 주관하고 문광부가 후원하는 2007 세계 게임시장 전망 세미나가 역삼동 한국과학기술회관 대강당에서 열렸다.
이 날 세미나에서는 ‘David Cole’ DFC intelligence 대표가 북미 게임시장의 결산과 전망에 대해 주제 발표한 것을 시작으로 ‘하워드 리’ EuroBiz Strategies Ltd. 대표가 유럽 게임시장, ‘킹아이 칭’ Prima Intergame 부사장이 중국 게임시장, ‘하마무라 히로카즈’ 엔터브레인 대표가 일본 게임시장에 대한 결산과 전망에 대해 각각 주제 발표했다.
국내시장 결산과 전망에서는 ‘이재성’ 엔씨 소프트 이사와 ‘이선’ 컴투스 이사가 국내 온라인 게임시장과 모바일 게임 시장에 대해, ‘강희원’ SCEK(소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아) 차장이 국내 비디오 게임시장에 대해 각각 주제 발표했다.
DS, 과연 게임시장 파이를 키우고 있는가? 닌텐도의 하드에선 닌텐도의 소프트만 팔리고 있어 서드파티들은 XBOX360과 PS2에서 두각 나타내
북미 게임시장 상황(‘David Cole’ DFC intelligence 대표)
북미 게임시장은 닌텐도, MS, 소니의 콘솔과 휴대용 게임기가 총수입의 80%를 차지하고 있어 비디오 게임이 게임시장의 대세를 이뤘다. PC게임의 몰락은 여전하다. 소매점 진열대에서 점점 사라져가고 있으며 거대 게임 퍼블리셔들이 시장에서 이탈하고 있다. 그나마 PC 온라인 게임으로 재편되는 추세.
빅히트 게임의 대부분이 PS시리즈로 발매되며 시장을 주도한 가운데 닌텐도 프랜차이즈와 HALO, 월드 오브 워크래프트가 예외적인 성공을 거뒀다.
현재는 콘솔 게임이 차세대기로 넘어가는 과도기로서 소니의 우세가 무너지고 있으며 힘의 균형이 바뀌고 있다. 이와 같은 콘솔 교체기에 소비자들은 소프트웨어보다는 새로운 하드웨어를 구매하는데 더 돈을 쓰기 때문에 소프트웨어 퍼블리셔들에게 지금은 상당히 괴로운 시기이다.
북미시장은 콘솔이 지배하고 있지만 점차 PC 온라인 게임과 휴대용 게임기의 비율도 커지고 있다. 하지만 제작사들은 두 플랫폼으로 게임을 내는 것을 조심스러워하고 있는 분위기. 비중이 늘어났다고는 하지만 PC 온라인 게임의 경우 월드 오브 워크래프트와 엔씨소프트의 길드 워 정도만이 성공을 거뒀으며 휴대용 게임기에서는 닌텐도의 게임만 팔리고 서드파티들의 게임들은 부진을 면치 못하고 있기 때문이다.
2005년 11월 출시된 XBOX360의 경우 좋은 출발을 보였으며 현재 리더의 자리를 차지하고 있다. XBOX LIVE를 통한 온라인 서비스는 확실히 PS 시리즈나 Wii와 차별화가 되고 있다. 라이브 아케이드는 아직 작은 사업 분야지만 중소 게임 제작사에게 하나의 대안이 될 것이다.
2006년 11월 출시된 PS3의 경우 복잡한 CELL 프로세서를 통해 구동된다. 과거의 PS 시리즈들은 모든 종류의 게임에 초점을 맞춰 게임을 개발했던 지배적 세계 리더였다. 하지만 PS3의 경우 높은 예산(천만달러 이상)이 드는 게임에만 초점을 두고 있는 것으로 보인다. 온라인에는 별 초점을 두고 있지 않는 듯.
역시 2006년 11월에 출시된 Wii는 닌텐도가 콘솔시장에서 끝났다고 생각한 사람들의 판단을 오판으로 만들기에 충분했다. 유저들이 콘솔과 상호작용이 가능한 컨트롤러를 통해 열광적인 반응을 일으킨 것. 하지만 이런 상황이 지속될 것인지 여부는 불투명하다. 서드파티들이 닌텐도의 플랫폼에서 돈을 벌기 위해 전력을 다해왔지만 닌텐도의 하드에서는 닌텐도만이 돈을 벌어들이고 있다. 이 문제는 인기를 끌고 있는 DS에서도 마찬가지다. 이런 이유로 서드파티들은 오히려 PSP에 더 초점을 맞춰 왔으나 결과는 역시 실망스러웠다. 휴대용 게임의 제작비용 역시 증가하는 추세.(3~5백만 달러)
북미시장은 Wal-mart, GameStop, Best Buy, Toys R Us, Target 등의 소수의 주요소매업체가 컨트롤하고 있다. 북미지역에서 성공하기 위해서는 이런 소매 체인들에 대한 운용 능력이 우수한 일류 마케팅, 유통 파트너를 갖는 것이 절대적으로 필요하다.
유럽 게임시장 상황(‘하워드 리’ EuroBiz Strategies Ltd. 대표)
유럽은 타지역에 비해서는 비교적 PC게임의 쉐어율이 높지만 콘솔게임이 꾸준히 성장세. 2006년 유럽 게임시장은 Wii가 폭발적 반응을 얻었으며 XBOX360이 판매호조를 보였다. 하지만 유럽시장에서 주목할 만한 점은 Runescape와 같은 저사양 웹브라우저 온라인 게임이 확산된 것. 2007년에도 이런 자바나 플래쉬 기반의 Skill 게임이나 웹브라우저 온라인 게임은 꾸준히 인기를 끌 것으로 보인다. 동유럽에 대한 아웃소싱이 증가하고 있는 것도 주목할 점.
DS는 2006년 10월말 기준으로 유럽에서 700만대가 팔리며 호조를 보이고 있는 가운데 닌텐독스가 400만개 이상을 판매했고 뇌단련, 동물의 숲, 뉴 슈퍼마리오 브라더스, 마리오 카트DS, 슈퍼 마리오 64 등이 150만개 이상을 판매했다. 하지만 문제는 역시 닌텐도의 게임들만 팔리고 있으며 서드파티들의 게임은 부진을 면치 못하고 있다는 점이다.
PSP는 2006년 9월말 기준으로 800만대가 유럽에서 팔렸지만 아직 밀리언셀러가 없으며 소프트 판매에서 크게 부진한 상황. 콘솔게임기와 멀티플랫폼하는 전략을 주로 사용하고 있다.(GTA 시리즈나 FIFA와 위닝 일레븐 시리즈 등등)
PS2의 유럽 누적 보급대수는 2006년 9월말 기준으로 4,240만대 추산. PS3는 유럽에서 2007년 1/4분기 출시예정이지만 출시지연과 높은 가격 등으로 소비자 신뢰가 하락한 상황이다.
XBOX의 유럽 누적 보급대수는 2006년말 기준으로 690만대 추산. XBOX360은 2006년말까지 유럽에서 290만대를 팔았다. XBOX LIVE 유저는 유럽에만 150만명 이상.
게임큐브의 유럽 누적 보급대수는 2006년말 기준으로 400만대 정도. Wii는 32만5천대 정도가 판매된 걸로 추정.
유럽의 콘솔시장은 보다 활성화될 것으로 보인다. 마켓팅 전략의 일환으로 프랜차이즈 게임 개발이 확대될 것으로 보이며 축구 경영 시뮬레이션 게임들이 서로 대결을 펼칠 것으로 전망된다.(Championship Manager, Football Manager, LMA Manager, FIFA MAnager) XBOX LIVE 게임은 헤일로2에서 기어스 오브 워로 지속적으로 성장하고 있다. Wii를 통해 게임의 대중화가 이뤄질 것으로 기대되며 콘솔 플랫폼 홀더간 균형이 유지될 가능성이 높다. 콘솔을 통한 가정용 미디어 허브 전략도 보다 가속화될 것으로 보인다.
일본 게임시장 상황(‘하마무라 히로카즈’ 엔터브레인 대표)
패미컴에서 슈퍼패미컴으로 하드웨어가 교체되면서 게임제작비가 2배 정도 뛰었다. 하지만 게임의 가격도 2배 정도 상승해서 제작사들은 별다른 부담이 없었다. 슈퍼패미컴에서 PS로 교체되는 시기에도 제작비가 2배 정도 상승했다. 하지만 CD를 사용하게 되면서 게임가격이 하락하게 된다. 그러나 대량생산이 용이해지고 싸진 가격만큼 판매량이 늘어 제작사에 큰 부담이 되진 않았다.
문제는 PS2. 제작비는 이전 하드웨어와 비교할 수 없을 정도로 급등했으나 게임가격의 변동은 없어 제작사의 수익이 급감하게 된다. 제작사들은 안전위주로 성공한 게임의 속편만을 남발하고 이에 게이머들이 게임을 외면하는 현상이 발생.
하지만 DS가 등장하면서 이러한 현상이 타개될 환경이 마련됐다. 2006년 말까지 일본에서 PS2가 20,250,719대가 판매된 것으로 추정되는데 일본에서 2000만대 정도의 하드웨어 판매량은 한가정당 한 대꼴로 보급된 것. 따라서 이는 그동안 일본에서 성공한 하드의 판매 한계점으로 생각되었다. 하지만 DS는 2년 동안 1400여만대를 이미 판매. 최종적으로는 3000만대의 판매량을 달성할 것으로 기대되고 있다.
XBOX360의 경우 편한 제작툴로 해외제작사들에게 호평을 받고 있고 1000만대 이상을 판매하는 등 호조를 보이고 있지만 일본내에서는 안타깝게도 인기가 없다. 작년 연말 데드라이징과 블루드래곤의 영향으로 판매량이 급증하긴 했지만 콘솔 수명이 끝나는 순간까지 100만대 판매도 어려울 것으로 보인다. 하지만 소프트웨어 장착률은 최고. XBOX360의 대당 소프트웨어 장착률은 3.41개로 PS3의 0.97개, Wii의 1.98개와 큰 차를 보이고 있다.
2006년 일본에서 판매된 게임중 TOP 20을 보면 16개가 DS의 게임이다. 하지만 문제는 이 게임들의 대부분이 닌텐도의 게임이라는 것. 서드파티들은 DS에서 부진을 면치 못하고 있다. Wii의 상황도 다르지 않다. 989,118대의 하드웨어 판매율을 기록하고 있지만 이런 보급률의 하드웨어에서 팔리는 것은 닌텐도의 게임뿐. 특이할만한 점은 젤다의 전설이 부진을 보이고 Wii스포츠와 처음하는 Wii가 최고의 판매율을 보이고 있다는 것이다. 일본의 게임시장은 급격하게 라이트 유저화하고 있는 것으로 보인다.
2006년 거치형 게임기의 판매대수는 3,302,172대인데 반해 휴대용 게임기는 11,243,216대의 판매대수를 기록, 3배가 넘는 판매량 차이를 보였다. DS 유저들을 대상으로 한 앙케이트 조사결과에 따르면 과거 휴대용 게임기들의 주로 실외였지만 현재는 대부분이 자신의 방과 거실인 것으로 나타났다. 현재 일본시장은 DS를 중심으로 휴대용 게임기가 거치형 게임기를 빠르게 대치하고 있는 것으로 나타났다.
한국 비디오 게임 시장 상황(‘강희원' SCEK 차장)
작년 7월 닌텐도 코리아가 설립되면서 2006년은 한국에 전 비디오 게임 플랫폼 홀더들의 자회사 진출이 완료된 원년으로 한국 게임사에 기록되게 되었다. 이로써 다양한 게임 플랫폼 성장의 기반이 마련되었다. 국산 비디오 게임의 지원도 보다 활발해질 것이며 해외시장 진출도 활발해질 것으로 기대된다.
2007년은 PS3와 Wii의 발매가 완료되어 전 비디오 게임 플랫폼의 한국 진출이 완료될 것으로 보인다.
PS2는 지금까지 약 127만대 이상이 보급된 것으로 추정된다. XBOX의 경우 15만대 정도 보급된 것으로 보고 있으며 XBOX360은 7만대 이상이 보급된 것으로 추정된다. 이 자료는 각 언론사에서 공식적으로 보도된 자료만을 근거로 한 상당히 보수적인 추정치로 실제 판매량은 이보다 더 많을 수 있다.
2006년 한국 비디오 게임시장 최고의 화두는 닌텐도 코리아의 설립과 XBOX360의 빠른 발매와 선전이라고 할 수 있을 정도로 업계는 고무되었다. XBOX때와 다르게 XBOX360은 초반 선점상태를 유지하기 위해 마켓팅에 상당한 투자를 하고 있으며 닌텐도 코리아도 장동건을 내세운 스타 마켓팅으로 시선을 끌고 있다.
SCEK는 타 플랫폼 홀더들의 이 같은 움직임에 대해서 아주 긍정적으로 평가한다. 한국의 비디오 게임 시장은 아직 매니아 시장이다. 아직은 파이를 키워야 할 시기라고 할 수 있다. 하지만 한국 비디오 게임 시장에 있어서 2006년은 크게 침체된 해였다. 2005년에 하드웨어 판매 1,444억원, 소프트웨어 판매 739억원을 기록했으나 2006년에는 하드웨어 판매 70억원, 소프트웨어 판매 500억원을 기록했다. 전년대비 큰 폭으로 하락했다.
가장 큰 원인은 PSP 소프트의 매출하락이다. PSP 소프트의 불법복제율은 최소 30%이상인 것으로 보고 있다. 또한 게임물의 중고거래 문제도 심각하다. 게임의 이용자는 3만명이 넘는데 게임 판매량은 1만장을 넘지 않는다. 초기물량이 용산 등의 전문매장에서 돌고 도는 것으로 보인다. 북미 시장과 마찬가지로 콘솔이 교체되는 과도기에 PS3와 Wii에 대한 대기수요가 발생했던 것도 침체의 원인중 하나이다.
이러한 침체로 인해 PS2, PSP 소프트웨어의 한글화 비율도 급락했다. 불법복제와 중고거래의 영향으로 인한 시장 침체도 원인이지만 여기에는 다른 이유도 있다. 해외제작사들이 차세대 하드웨어 소프트 개발에 전력을 기울이면서 소프트웨어 한글화에 비협조적이었던 것.
그러나 PS3, XBOX360, Wii에서는 앞으로 한글화 소프트를 보기 쉬워질 것이다. 정책적인 변화가 있기 때문이다. 게임개발이 완료된 후 각 지역에 출시될 때 제작사의 도 움을 받아 현지화를 하는 것이 과거의 정책이었다면 지금은 게임의 개발시기부터 각 지역에 대한 현지화를 동시에 진행한다. 이른바 멀티랭귀지 지원이 기본적인 사항으로 되어가고 있다.
이런 부진에도 불구하고 하드웨어 매출대비 소프트웨어 매출은 크게 상승했다. 이는 XBOX360의 소프트 판매가 호조를 보였기 때문이다. 기어스 오브 워나 DOAX2 등의 우수한 한글화 소프트가 대거 출시되면서 시장을 이끌었다.
2007년에는 XBOX360의 인기가 지속되고 DS와 Wii로 인해 비디오 게임 사용자 저변이 확대될 것으로 기대한다. PS3도 발매된다. 한국에는 HD-DVD시장이 존재하지 않기 때문에 블루레이 플레이어로서 각광을 받을 것이다.
2,400억원~2,600억원 정도로 매출규모를 예상하며 이는 2006년보다 두배 이상 성장한 시장규모이다. 불법복제는 차세대에 와서 줄어들 것으로 예상하고 있다. 각 플랫폼 홀더들이 내부적으로 복제방지기술에 많은 신경을 쓰고 있다. SCEK도 불법복제방지에 대한 대책을 갖고 있으며 상당히 기대하고 있다. 가장 큰 변수는 역시 비디오 게임에 대한 부정적 인식과 무관심이다.
조만간 PS3 런칭일에 대한 발표가 있을 것이다.
갈수록 외국도 pc패키지게임은 몰락하고있는데 짱공유저들 이제 게임 다운받을것도 없어지겠네요.