저는 리니지 초창기부터 본토 나오고 나서 그이후에도 조금하다가
그만두긴했지만 제가 그당시 느꼇던 리니지는 노가다뿐만은 아니였던것
같은대요.. 처음에는 분명 새로운 시스템들을 즐길수 있고
또 여러가지 아기자기한 재미가 있었던것 같네요 예를들면
고기를 먹으면 무게에 영향을 준다던지 사실지금은 별거 아니지만
처음겪었을때는 이런것도 있구나 라는 생각을 했으니까요..
길드개념인 혈맹이라는 것도 참신한 재미였고 아이템을 먹는 몹슬 슬라임은
짜증나네요 그밖에도 붉은기사검의 쾌스트라던지.
그당시 기억으로 제가 고렙이 아니여서 그런것도 있겟지만
정해진목표가 예를들어 전직이라던지 라는것들이 없으니까 게임을 하는데
있어 케릭을 키우는것보다 모험을 하는재미가 더 있지않았나 라고생각이 드네요
강아지를 길들여서 이건좀더 나중인가? 무튼 기억도 가물가물하지만
그때 당시의 리니지는 노가다게임이라고 하기에는 지금처럼무식하게 사냥하지는
않았던것 같네요 유저모두 초보라서 그런점도 있겟지만..
무튼 각설하고 리니지가 점점 노가다 성을 보이기 시작한게
본토가 나오면서 세로운 몹들이 늘어나고 PK시스템이 점차 활성화 되면서
말섬에 있을때는 죽여봐야 그게 그거고 죽이면 경비가 때리니까 장난으로
툭툭쳤던거 같지만 본토와서는 상황이 조금달라진것 같습니다 일단
경비병의 제약만 없다면 나보다 약한 유저를
죽일수 있다 덤으로 상대방의 아이템을 차지할수있다 즉PK(Player Killing) 시스템 덕분에
아이템모으기가 점점 일상화 되가더니 점점 노가다의 형식으로 변질되어간게 아닌가 싶습니다
거기다 혈전 이라던가 공성전과 같이 공식적으로 PK를 장려하는 시스템까지 만들어가며
유저들의 발목을 잡은 운영진의 성과도 있었지요
다르게 생각하면 리니지라는 게임은 초창기부터 무한의 자유도를 갖고 있는게임이였습니다
앞서 적었듯이 목적이 없는 레벨업이 그 첫번재 증거이지요 사실 리니지는 변신시스템 즉52는 데스다
라는 공식이 없었을 당시만해도 호렙 호칭레벨이면 상당한 레벨인 것이였지만 지금에서야 아무것도
아닌것이되었지요
그리고 또한가지 앞서 말했던 PK시스템 현실에서는 이루지못하는 살인을 대리만족할수 있게
해주었으며 Player Killing의 대상은 앞에 Player 만이 아니라 NPC또한 살해가 가능하게 설정해놓았지요
물론 물약을 파는직접적으로 유저와 연관된 NPC는 살해불가능 이였지만 주민 판 등 각종 요정의 숲 지키미들
경비병 등 여러 npc를 죽일수 있다는것은 발더스 게이트 만큼은 아니더라도 그에 반의 반정도의 자유도를
부여한것이라는 생각을 합니다
결국 이런 자유도와 아기자기한 요소가 숨겨저 있던 초기의 리니지가 지금의 용과 데스나이트 그보다 더 강력한
몬스터 들과 그에따른 무기들와 노가다가 생겨난것은 제작자와 회사뿐만 아니라 PK시스템에만 치중했던
유저들의 영향도 있지 않았나 생각합니다 잘생각 해보면 리니지에는 노가나 적인 면이 없다고도 할수 있습니다
지금에서야 말도 안되는 쾌스트들과 52=데스 라는공식 생겨났다지만 다른게임처럼 무슨무슨 아이템 1000개를 가져오면
아이템을 주겟다는 식의 쾌스트는 전혀 없었을 뿐만아니라 특정레벨에 도달하여 전직을하는 뻔한패턴도 없었고
몇렙이 되면 저아이템을 꼭껴야지 하는 아이템레벨제한도 없었습니다
이런게임을 노가다로 만들어간건 유저와 그 유저를 더 오래 동안 게임안에 머물게 하려는
회사와 개발자들의 합작품인것 같다는 생각을 해봅니다
PS. 아참 이건 여담이지만 지금의 리니지 게임의 효과음보다는 예전에 있었던 음악이 더좋은건 저만그런건가요?