[리뷰] KOEI 삼국지 시리즈에 대한 견해.(스크롤주의)

l혼l 작성일 08.02.16 21:23:30
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이거 쓰기전에 먼저 이건 제 의견이라고 미리 말하겠습니다.

 

게임의 취향 및 재미란 각각 개개인 마다 기준이 전부 다르기 때문에.

 

양해부탁드립니다.
 

 

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<삼국지1>

 

  koei의 첫 삼국지 시리즈.

 

 시작할때 군주의 능력치가 일정범위 안에서 랜덤으로 결정 된다는것이 특이했고. 땅*가 주요소고

 

외교 및 내정이 미흡하게 다뤄져서 게임의 밸런스가 우수한 편은 아니다.  전술모드에서도 무조건 군량고만 차지

 

하면 승리할수 있었다.

 

 전략전술체계에선 부족하지만 이 게임이 갖고있는 의의는 수많은 아케이드게임이 난무하던 80년도 중반에

 

신선한 시도였다는 것이다. 후에 나오는 게임들도 아마 이 게임이 발매되지 않았으면 나오지 않았을 것이다.

 

필자도 오래전에 플레이 했던것이라..기억이 잘 나지 않는다는게 흠.

 

 

 

 

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<삼국지2>

 

 전편보다 훨씬 깔끔해진 16색 ega컬러를 갖고 등장한 삼국지2.

 

 전체적인 기본엔진은 같지만. koei는 게임 밸런스에 많은 신경을 썼다.

 

 전편에서는 땅*가 주요소고 외교,내정은 곁다리였지만 삼국지2에서는 외교나 내정의 커맨드가 강화되었다.

 

조언을 들을 수 있는 기능이 추가되었고, 계략부분도 강화되어서 전략모드에서 신경 쓸 부분이 더 많아져

 

게임의 완성도를 더욱 높여줬다.

 

전술모드에선 성이라는 요소가 새로이 추가되어 "단순한 군량고 뺏으면 장땡"을 탈피했고

 

강력한 공격력을 보여주는 기습기능의 추가. 현재까지도 많이 애용되는 일기토 모드의 도입. 신장수 등록 추가.등

 

게임의 몰입도를 높여 줄 여러 요인들을 많이 추가했다.

 

삼국지1과 겉으로는 다른건 없지만 게임의 밸런스를 좀 더 높여줘 "명작"이라는 반열에 오를 수 있었던 게임.

 


 

 

 

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<삼국지3>

 

 삼국지 전 시리즈를 통틀어 가장 인기있는 버젼 중 하나일 것이다.

 

전편의 ega컬러를 벗어나 본격적 16색 vga 그래픽을 도입해서 당시 황홀한 그래픽에 감동을 먹을 정도였다.

 

삼국지3와 삼국지2의 가장 큰 차이점은 아무래도 "쥐"의 사용인것 같다.

 

"쥐"를 사용함으로써 koei 삼국지시리즈의 인기를 반석으로 올려놓을 수 있었다는것이 필자의 주관적인 생각.

 

"쥐"의 편리함은 유저들로 하여금 더많은 커맨드를 더욱 쉽게 입력시키게 해주었고. koei는 더욱 복잡하고,

 

더욱 정교한 세력, 및 장수의 스테이터스 체계를 구축할 수 있었다.

 

풍부해진 역사시나리오와 역사이벤트, 장수들의 능력치를 올려주는 아이템의 발견 및 장착도입, 전술맵에선

 

전편의 사선이동방식에서 6방향의 헥사맵형으로 바뀌어서 전술 커맨드도 많이 추가되어 유저들로 하여금

 

삼국지3의 매력에 흠뻑 취하게 해주었다.

 

총점: ★★★★★ (요즘에도 이런 완성도를 가진 게임이 나오기는 힘들다.)

 

 

 

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<삼국지4>

 

 이 게임의 평은 극과 극이라 볼 수 있다. 어떤사람들은 최고라고 말하는 사람들도 있고. 어떤사람들은 최악이라

 

말하는 사람들도 있다. 원래 게임의 재미와 감동은 극히 주관적인 영역이라 함부로 단정지을 수는 없지만..

 

1.2.3편에 비해 여러가지가 대폭 바뀌어서 혼란을 줬다는 것은 공감을 한다.

 

 일단 전략맵의 변경이 임팩트가 큰것 같다. 전편에서 한 눈에 중국전체맵을 볼수 있었으나 삼국지4는 일부분만

 

표시되어있다. 덕분에 익숙해지기 전까진 다른 곳을 볼때마다 스크롤 이동해야하는 불편함도 있지만 맵을보면

 

강.산. 다리등 동양화적 풍경화처럼 묘사되서 감탄을 자아낸다. 그래픽으로 표현된 스테이터스창과 커맨드창은

 

시대트랜드에 발 맞춰 나간거라 높게 평가할 수 있다.

 

 전술맵에서도 야전맵과 공성맵으로 이원화된 체계가 이루어졌다. 야전맵에서 스킬이나 함정에 의한 병력소모가

 

큰 것도 눈여겨봐야한다. 예를 들어 아직도 잊혀지지 않는 제갈량같은 캐릭의 "낙뢰"라는 스킬을 한번 쓰면

 

랜덤으로 병력의 90%가 한 방에 날라가버린다..공성전에서도 공격측에서 발석차같은 걸로 성문만 깨부시면 승리

 

하는 구도였다. 공격측은 성문만 뿌시면 되는것이고 수비측은 그걸 방해만 하는것이었다. 추가전투같은것도 없이.

 

전술분야에서 많이 처지기는 했지만. 그래도 삼국지4는 여러가지로 발전시킬려고 노력한 게임이다.

  

특히 사운드분야에선..당시에는 최고였다. 동양화같은 맵과 아름다운 사운드는 게임에 집중할 수있게 만들었다.

 

(참고로 삼국지3에서도 bgm이 있었지만..그리 큰 비중은 아니었다는.)

 

또한 최초로 pk가 도입되어 슬슬 koei의 돈독이 눈에 보이는 것도... 이게임의 특징.

 

총점: ★★★☆☆ (그래도 역시 koei는 koei다.)

 

 

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<삼국지5>

 

 

개인적으로..삼국지3와 더불어 가장 재미있게 플레이한 버젼이다.

 

일단 삼국지5가 최초로 윈도우버젼으로 발매되어 윈도우에서도 쾌적(?)하게 플레이 할 수 있었다.

 

전략맵도 이전 작과 달리 다시 한눈에 볼 수 있게 만들었고.

 

부대진형 이라는 시스템이 새로이 추가되었다. 추행진형, 학인진형, 장사진형등 상황에 맞게 바꿔 쓸 수 있고

 

모든 장수가 모든 진형을 다 쓸 수 있는것이 아니라 수행을 하거나 경험이 쌓이면서 하나하나 습득하는 것이라

 

무슨 rpg캐릭을 육성해서 스킬을 찍는 그런 이미지를 보였다.

 

전술적인 면에서도 요술,환술,도술,반계등 여러가지 요소들이 도입되어서 게임의 재미를 한층 늘려주었다.

 

물론 몇몇 캐릭들은 덕분에 사기캐릭이란 오명을 쓰기도 했지만..

 

또한 명성이란 시스템도 추가되어 명성이 많으면 많을수록 한턴에 가능한 명령 횟수가 증가된것도 게임의 새로운

 

재미라고 볼수 있다. 삼국지5의 bgm도 아직도 잊혀지지 않는 것은 그만큼 감명깊었던 것이 아닐까.?

 

 개인적으로 생각하기에 삼국지3가 삼국지 시리즈의 기초를 마련해줬다면 삼국지5는 앞으로 삼국지시리즈가

 

나아갈 방향을 제시해 줬다고 생각한다.

 

 총점:★★★★★(주관적이지만.필자가 정말 재밌게 플레이해서..)

 

 

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<삼국지6>

 

 이것도 삼국지4와 마찬가지로 유저들의 호불호가 극단으로 갈리는 게임중 하나 일 것이다.

 

 장점도 물론있다.

 

 장수들의 불만을 달래주거나 새로운 이벤트를 발생시키는 회견과, 관직을 높이는 알현 시스템은 게임의

 

재미를 주고있다. 또한 많은 이민족들이 살고있고 이민족 점령시 그땅에서만 생산되는 고유의 병과를

 

개발할 수도 있었다. 예로 삼국지6 최고의 병과인 철기병은 오환과 흉노, 강족에서만 생산이 가능했기에

 

이땅을 점령 했을 때의 쾌감은 실로 말로 표현하기 힘들다.

 

 삼국지6의 최고의 단점은 개인적으로 생각하기에 인재등용이 힘들다는것과 너무나도 허전한 전투라고 볼수 있다.

 

플레이 하다보면 알겠지만..제갈량급의 인재는 거의 등용이 안된다는 것이다. 뭐..어떻게보면 가끔 우연찮게

 

좋은 장수를 등용성공했을때의 기쁨은 무엇보다 크지만...여튼 짜증나는것은 마찬가지다.

 

또한 삼국지6의 전투는 지나칠정도로 단순하고 심심하다..(재미없다는 측면..)

 

 개인적으로 정말 즐겨했던 삼국지5의 후속작이라 많은 기대를 했지만 아쉬움이 많았던 게임이다.

 

총점: ★★★☆☆ (너무나 기대해서 그런것일까?)

 

 

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<삼국지7>

 

 

삼국지7가 예전 시리즈들과 무엇보다 다른것은 바로 전투스타일의 변화와 군주제에서 장수제로 바뀐 것이다.

 

전자는 무슨 말인가 하면 즉슨..지금까지의 삼국지는 일정한 병사들의 집합체 즉 군단 단위로 싸우는 것이데

 

삼국지7에서는 그런 방식을 포기하고 군단을 하나의 캐릭으로 표현해서 싸우는 방식이다. 개인적으로 많이 실망

 

한 부분..전쟁의 맛이 느껴지지 않기 때문이다.

 

 허나 이부분 때문에 삼국지7을 졸작으로 평가하기엔 이르다.

 

 일단 인터페이스가 편해졌다는 점과 한눈에 봐도 발전된 그래픽, 여러가지 추가된 이벤트들은 게임의

 

입도를 높여준다. 게다가 과거 군주만으로 플레이했던 방식에서 일반 장수들로도 플레이 할 수 있다는 점은 참으

 

매력적인 부분이라고 생각한다.

 

총점: ★★★★ (전투부분은 마음에 안들었지만..나머지는 월등히 발전.)

 

 

 

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<삼국지8>

 

 

그냥 간단히 얘기하고 싶다.

 

삼국지8은 "사실성"을 추구하다 망쳐버린 게임이다.

 

사실성을 추구하다보니 자연스럽게 인터페이스도 바뀌게 되었다. 많은 유저들이 비난하는게 이부분이다.

 

전작에서 편리한 인터페이스를 확립시켰음에도 불구하고 그놈의 "사실성"하나때문에 플레이어들이 질리게 만드는

 

인터페이스로 바꿔놨다.

 

인터페이스는 복잡해졌고 전작에 비해 그래픽이나 일러스트는 별로 달라진게 없고...

 

허나 "사실성" 덕분에 전투 시스템은 다시 7과 달리 예전 시리즈들처럼 바뀌었기때문에 이부분은 만족.(전투도

 

사실적으로 추구할려고 그랬을 것이다.). 또한 결혼시스템 및 육아시스템은 유저들을 즐겁게 했다.

 

한마디로 매우 아쉬운 작품.

 

총점: ★★☆(고넘의 사실성이 뭐길래...)

 

 

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<삼국지9>

 

아놔 koei놈들..뭔 시리즈를 이렇게 많이 만드는지..벌써 9탄이다.

 

 

삼국지9의 특징은  부제(과거로의 회귀)에 맞게 군주제의 부활이라 볼수 있다. 솔직히 삼국지8의 육아시스템은

 

내가 무슨 애들 육성게임하고 있나..? 라는 느낌이 들었다는.

 

일반장수로 부인을 맞고. 애를 기르고 방랑을 해서 수행을 쌓는것은 구시대적 유물.

 

삼국지9에서는 장*의 인간관계는 혈연, 충성도, 궁합 3가지 밖에 없다.

 

예전까지 시리즈는 전투화면과 내정화면이 따로 있었다. 무슨 말인가 하면, 내정 등의 명령은 내정 화면에서

 

명령을 내리고, 전투 명령을 내리면 전장이 나타나면서 그곳에서 명령을 사용하여 전투를 이끌어 나갔다

 

는 것이다.

 

 그러나 삼국지 9에서는 이런 관습이 무너지고 하나의 지도에서 모든 명령을 내릴 수 있게 되었다. 전투가

 

인공지능식이 되면서 내정 화면에 합체되어 버렸기 때문이다. 참으로 새로운 시도였다.

 

 필자는 전장에서 부대를 직접 지휘하고 싸우는 그런 방식이 맘에 들어서 이 방식이 마음에 안들었다..

 

허나 이렇게 해서 여러가지 편한 면모는 생겨났지만..그래도 필자는 마음에 안든다.

 

역사이벤트도 동영상으로 만들어 유저들을 놀라게 했다는.. 허나 그 갯수가 너무 적은것도 문제라면 문제..

 

분명 훌륭한 작품인 것은 분명하지만..필자랑 맞지 않는다는 이유로 버려졌던 게임

 

총점: ★★★★☆(좋은 작품이긴 한데..필자랑 안맞어서 큭.)

 

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휴  원래 koei 게임들 전부 쓸려고 했는데..

 

 

생각보다 많아서 일단 삼국지시리즈만 올려봅니다. 기타시리즈는 나중에..

 

 

이것만해도 3시간 넘게 걸린것 같은데..

 

 

쓰다보니. 저도 옛생각이 새록새록나게되서 참으로  즐거웠다는.ㅋㅋ

 

 

리뷰 보면서 예전 기억들이 떠오르길 바라겠습니다.^^ㅋ

 

 

근데..koei는 왜 조조전 후속작을 안만드는 겁니까..ㅠㅠ

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