[잡담]게임시장의 재해석?

박기찬 작성일 08.04.16 12:09:56
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지금 게임의 트렌드와 그에 적합하게 제작되어온 게임을 되짚어봐서 와우는 여러 게임의 장점을 잘 흡수한 게임이라고 생각한 그렇게 와우는 전세계에서 사랑받는 게임이 되었고 그 만큼 와우의 명성은 높아졌다.

그런데 아이온은 그런 게임의 장점을 흡수해서 만든것 뿐이다. 내가 아래글에서도 언급했지만 게임은 크게 모든 사람들이 쉽게 접할 수 있는 대중성과 게임의 차별성을 주는것으로 나눠진다. 그 안에 재미라는 요소가 가미되면 최고의 게임이 되는것이다. 이제껏 해외게임들이 우리나라에서 힘도 못쓰고 물러난것은 바로 이 대중성이다. 나라의 문화를 잘 이해하지못하고 나온 게임이라면 사람들은 쉽게 적응하지못하고 결국 게임을 떠난다, 최근 D&D도 마찮가지고 에버2 다옥 시티오브히어로등의 모든 게임은 한국이라는 나라에 대중성이라는 것을 포기하고 나왔기 때문에 익숙지 않는 인터페이스로 힘들게 운영되었다

우리는 게임을 원할때 얼마만큼 지금의 게임보다 차별성있게 나오는가 대해 크게 게임을 평가한다.

하지만 이렇게 유저들의 생가에 기울기우려 만든 창조적인 게임은 오히려 유저들의 관심을 받지못했다

왜그런가? 대중성이다. 사람들은 새로운 방식의 게임을 원한다, 하지막 막상 그런 게임을 플레이할땐 전에 했던 게임의 방식이 오히려 더 편리하구나라고 느끼게 된다. 그만큼 갈대같은 유저들의 마음을 게임개발사들은 잡기 힘들다는 것이다

그리고 이런 실패를 거듭하면서 많은 제작사들은 와우를 모티브로 잡은 게임을 대량생산하게 된다. 익숙한 인터페이스 컨트롤 방법 시스템등으로 와우를 접햇던 사람이면 좀더 손쉽게 게임에 몰두할수 있도록 신경써서 만들고 발표하였다

하지만 그런 게임들도 찬밥신세가 된다...? 왜그럴까 대중성을 고려해서 금방 적응되기 쉬운 와우를 모티브로 만들었는데

이유는 와우랑 비슷하다라는 선입견이다. 와우랑 비슷한데 왜해? 와우보다 못하네 차라리 와우를 하지. 결국 이런 선입견이 또다시 많은 게임들의 몰락을 가져왔다. 그리고 지금 아이온이 나왔다. 와우와 비슷하면서도 다른 와우의 대중성을 흡수하고 그안에서 와우와는 또다른 시스템을 넣어 좀 더 차별성을 두었다.

지금 또 다시 사람들은 와우라는 큰 벽으로 선입견을 두기 시작한다. 아이온이 국산mmorpg의 새로운 출발선이라는 생각으로

열심히 응원해줬으면 좋겠다

 

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