지나가던 행인1, 와우를 논하다

아싸시실 작성일 08.07.09 15:19:52
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네... 지나가던 행인입니다...

 

몇일 전, 반온(반지의제왕 온라인)과 스타3를 넘본다는(진..짜??) 헉슬리를 플레이 해 보았죠...

 

 

 

지나가던 행인이라고 한 이유는,

 

와우 확팩 나오기 이전에 화심 돌다 접은 유저이기 때문입니다...

 

실제로 저는 다옥(다크에이지 오브 카멜롯) 유저이기도 했고, 에버 세계에서 살기도 했고...

 

스타워즈 갤럭시에서 살아보기도 했었죠;

 

더더욱 멀리~ 고생대 시절(MUD초창기) 부터 멀티게임에 손대왔었던 유저이기도 합니다

 

 

 

 

 

현재 와우는 외산퍼블리싱 게임중에 국내에서 '유일하게 남아서 성공한' 사례입니다

 

때문에, 여러 게임회사에서 벤치마킹의 표적이 되고있기도 하고

 

여타 후속작들의 모티브 혹은 시스템적 영감을 불어넣어주기도 한 듯 싶습니다

 

 

 

하지만, 와우의 성공 이면에는 생각외로 [매우 간단한] 장치가 숨어있습니다

 

바로 '유저 편의성' 이라는 측면입니다...

 

 

 

그 이전의 다중접속 게임에서는 게임을 하기 위한 '룰'을 알아야 할 필요가 절대적으로 존재했고,

 

이른바 '게임을 위한 공부'가 필요했던 것이 사실입니다...

 

탱커, 누커, 힐러, 딜러... 말부터 영어로 시작해서 친근감도 없는데다가

 

문화적으로도 이질적인 여러가지 요소들을 섭렵해야만 하는 상황이었던 것이죠...

 

(반지의 제왕 영화화 되기 전에 제목 못들어본사람이 더 많았고, 워크래프트 세계관 따위 관심 없는사람이

 

더 많았고, 북구신화나 그리스/로마 신화들도 어린시절 이야기책 몇줄이 땡 아니었습니까;)

 

 

 

여기서 블리자드의 교묘하고 영악한 (그러나 성공으로 그들을 이끌었던) 게임제작의 노하우가 빛납니다

 

될 수 있으면, 최대한으로, 무조건 유저의 입장에서 생각해 보려고 한 부분이 말이죠...

 

새로 만들것은 새로 넣고, 다른 좋은것은 취하면서, 그들만의 MMO를 창조해 낸 것입니다

 

 

 

그 이전, 에버나 다옥같은 시절에는 매우 정교한 파티플레이가 요구되었습니다

 

(물론 와우를 먼저 접한분들은 와우의 파티 시스템도 정교하다!고 하시겠지만^^;)

 

하지만 와우는 아니 블리자드는 과감히 이 틀을 깨버립니다...

 

아마도 그들은, MMO라는 장르를 더이상 매니아들의 손에 맡겨두기 싫었던 모양입니다

 

(실제로 외국 아해들은 게임에 녹아들어서 역할수행, 즉 진정한 알피지를 하는걸 즐기지 않는 이상은

 

MMO에 그닥 관심이 없는걸로 알고있습니다... 게임 말고도 놀게 무진장 깔렸거든요 -ㅅ-)

 

와우는 기존의 게임과 비교할때, 직관적이고 편의성 강한 인터페이스 및 전투 시스템의 도입과

 

상당히 하이브리드적인 캐릭터 요소를 삽입함으로써, 이전의 MMO를 '매우 쉽게' 만들어 놓은것입니다

 

이것은 비단 전투적인 부분뿐만 아니라 아이탬의 제작 및 생산, 월드의 설정 이해등에도 적용되는 것으로,

 

비슷한 류(저는 다르다고도 생각합니다만)의 외산 게임을 해 본 유저라면 말할것도 없거니와

 

새로이 이 장르를 접한 사람들까지도 강하게 흡수하는 원동력이 되어 준 것이죠

 

 

 

 

솔직히 와우에는 '새로운 무엇'은 없습니다...

 

세계관은 워해머에서 차용했고, 전쟁 시스템은 (비록 전쟁은 망한것으로 보이지만) 이전 게임들에서도

 

많이 구현되어오던 사항인데다가, 직업 시스템이라든가 레이드 시스템이라든가...

 

모두가 '존재해오던 것들' 뿐입니다...

 

하지만 블리자드의 진정한 힘은, 이것들을 엮어놓을때, 어떻게 하면 유저가 편하게 받아들일까 하는 부분을

 

매우 강하게 인식하면서 게임을 제작한다는데 있는 것 같습니다...

 

 

 

 

 

 

그리고 이것은 MMO시장에서 매우 유효적절하고 효과적인 공략이었다고 생각합니다...

 

자주 이야기하는 '진입장벽'을 매우 낮추어 놓는 효과도 있었지만,

 

와우는 이미 '선발주자'가 되어버렸기 때문이죠

 

잠시잠깐 하는 스포츠나 액션게임이 아닌 이상, 자신이 하던 게임을 버리고 다른 게임으로 넘어간다는건

 

MMO에서는 그렇게 쉽게 되는 것이 아닙니다...

 

하지만 물이 낮은곳으로 흐르듯, 타 게임의 유저들은 편하게 와우를 받아들일 수 있게 되었고,

 

그렇게 유입된 유저들은 말 그대로 '편리하고 편안한' 게임을 맛보게 되어 거기 빠져들게 되고

 

이른바 '후발주자'들은 그 빼앗긴 유저를 되찾기 위해 이제 몇배의 노력을 더 해야하는 상황이 되어버린것이죠...

 

 

 

 

아무리 게임시스템이 좋고 잘 짜여있을지라도 플레이하는 유저가 이해하지 못하는 경우가 되어버리면

 

그런 게임은 절대 외면받게 되어있습니다

 

아니, 사실은 그런 잘 이해가 되지 않는 부분을 이해하려고 공부하고 파고드는 것이

 

구시대적 MMO유저의 '재미'였을는지도 모릅니다

 

하지만 이제 장벽은 무너졌고, 그런 '극소수 매니아'유저들만을 노려 게임을 만들기에는

 

게임회사들의 덩치가 너무 커져버렸기 때문에,

 

어떻게든 '일반유저' 즉, MMO에 그다지 관심이 없는 유저들을 끌어들이는 부분을

 

고려해야만 하는 상황이 되어버린 것입니다

 

 

 

근래들어 그런 노력을 게임성의 조화로 해결해보고자 하는 노력이 있었던 것 같습니다

 

헬게이트나 헉슬리를 보면, FPS적인 요소를 결합시킴으로써 그쪽 방면 유저들을 잡아보고자 한 것이겠지요

 

하지만 플레이 소감은... 어설프다 입니다...

 

이도 저도 아닌 게임이 만들어지고 말았다... 라는 것이지요

 

FPS유저들은 빠르고/스릴있고/실력위주의 플레이가 가능한 게임을 선호하는 듯 싶습니다

 

하지만 위 두 게임은 빠르지도 않고... 스릴도 없(조금은 있을지도;)고... 실력위주의 플레이도 불가능해 보입니다...

 

PvP는 차치하고서라도, 몹 밸런싱이라든가 PvE상황에서의 이야기 입니다...

 

 

 

 

 

반온도 마찬가지 입니다... 에버라든가 디앤디라든가 다른게임에서 얻어온 발상도 몇몇 보이고

 

연주 시스템도 신선하다고 할 수는 있겠지만(직접연주)

 

이런 게임요소들을 조화롭게 버무리는데 실패한듯이 보입니다...

 

무엇보다도, 제가 느끼기에는 적응하기가 다옥보다도 불편하더군요...

 

 

 

 

 

주저리 말이 많았습니다...

 

결론적으로 말하자면 게임외적인 부분이나 장치들, 그리고 큰 틀도 물론 중요한 부분이 되겠습니다만

 

게임을 하고 돈을 지불할지를 판한하는 사람은 결국 유저입니다...

 

(와우? 비싸다고 불매운동까지 벌였던 게임입니다.. 만... 가격 자꾸 내리면서 아직도 많이들 하시는 거 같더군요

 

게임방 가끔 가보면 말이지요...)

 

 

 

개인적인 바램은...

 

우리나라 개발사나 개발자들이 이 부분을 적극적으로 좀 검토해 주시면 좋겠다는 것입니다

 

진정 유저가 원하는게 뭔지? 유저가 이 부분을 편하게 받아들일지? 게임하면서 불편하지는 않을지?

 

 

 

실제로 외국에선 돈 많아서 돈지랄 하는건지도 모르지만 '정해진' 테스터들이 있고,

 

나름대로 게임에 센스있는 이들로 구성되어있다고 들었습니다...

 

우리나라에는 이런 집단이 있습니까?

 

클베를 한다고는 하지만 클베 유저들의 목소리가 개발자에게 잘 전달이 되고는 있습니까?

 

 

 

 

 

 

 

날씨가 많이~ 덥군요...

 

(더위먹어서 그런가부다 하시고...)

 

 

주저리 주저리 잡담이었습니다.......

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