[서문]
어째 요즘 필자가 소감을 쓰는 게임들은 이상하게 오래된 피씨게임이 주를 이루는 것 같다.
철도 지나고, 이미 한번 겪은(뽕민들의 고도의 게임수준을 감안하면) 게임을 뒷북 치는것
같아 늘 죄송 스런 마음이다. 신작 게임을 잘 소개하는 것이 매우 중요한데 말이다.
하지만, 쉽게 지나쳐 버린 명작(개인적으로 ㅡㅡb)을 안타까워 소개 하고 싶은 마음도 있고
또, 몇몇의 게임들은 게임의 한획을 긋는 것들로 이런것을 한번 즐겨 보지 않는다면 같은 게이
머로서 안타깝기 짝이 없는 노릇이다.
필자는 디아블로를 하면서 부터 패키지 게임과는 담을 쌓게 되었다. 이에 리니지까지 수년간을
온라인 게임을 하며, 바야 흐로 생동감 있는 사람과 사람간의 mmorpg에 매료되어 이것이
진정한 롤플레잉이다!.. 라는 생각과 함께 몰입해 갔지만. 수년을 투자한 끝에 얻은것은 상처와
실망 뿐이었다. 정작 롤플레잉의 기본에 충실하고 유저와 환타지 세계를 모험하는 게임들은
다옥이나, 울티마온라인, 쉐도우베인 류의 외국산 게임이었으며, 대부분의 국산게임은 핵앤슬러쉬
류의 노가다와 채굴꾼으로 필자에겐 스트레스를 주기만 할뿐 이었다. 이 노가다라는 것도 mmorpg
에는 대단히 중요한 요소지만, 애플 시절부터 롤플레잉의 태동을 겪은 필자에겐 롤플레잉 게임만의
진정한 즐거움은 갈수록 사라진단 느낌뿐이었다. 판타지+모험+전쟁+육성+커뮤니티 등의 mmorpg
발전은 거듭되고 있으니 앞으로 지켜 봐야 겠다.
해서 5년이 넘는 온라인 게임생활을 접고 다시 패키지 게임을 되돌아 보고 있는데, 정말이지 경탄을
하게 되는 대작이 이리도 많은지 미처 몰랐다. 아울러 불법복제로인해 국내 패키지 게임 시장이
죽은데 대해 정말로 탄식을 하게 된다.
폴아웃은 사실 중세 환타지 롤플레잉에 젖은 나로서는 아예 접할 생각조차 않게된 게임중의 하나다.
그러나, 골수 매니아가 많은 게임으로 필자의 관심을 끌게 되었고. 놀라운 자유도와 막강한 스토리라인
이 궁금하게 되었다. 해서 폴아웃 을 하게 되었으며 정말이지 탄복을 금할수가 없이 이렇게 *동에
소감글을 올린다.
이구리구리한 오래된 게임을 다시 먼지 속에서 끄집어내 소개함을 다시 한번 사과드리며 아주 장문이
될것이라 미리 말씀드린다. 그러므로 롤플 매니아라든가, 아니면 롤플중 과거의 것이라도 정말 명작이라
생각되는것은 언제라도 소장 하시고 다시 하시는 분만 읽어 주셨으면 한다.
[폴아웃 소개]
pc reviewcategory
role-playing players
1 difficulty
variable review date
11/97 publisher
interplay minimum system requirementspentium 9016 mb ram (win95)32 mb ram (dos)2x cd-rom
보시다시피 인터플레이사가 1997년 말에 출시한 게임이다. 국내에는 쌍용이 판매 하였다고
알고 있으며, 폴아웃 외전격인 폴아웃 택틱스는 한글화 해서 판매 하였다고 알고 있다.
일단 설치는 ms-dos용이며 윈도 95에서도 가능하다. 당시에는 대용량의 하드 디스크가 없어서
이게임의 설치는 2메가 정도가 든다. 물론 지금도 윈도 2000 까지 풀버젼 설치는 가능하나..
이건 별도의 기법이 필요하다.(혹시 문의하시면 알려 드리겠다.. 아니 이글 마지막에 설명
드리겠다. 어차피 매니아님을 상대로 글을 쓰기로 했으니까)
좀더 자세하게 소개 드린다면 이게임은 인터플레이 안의 개발소속사인 블랙아일(black isle studios)
에서 개발했으며 폴아웃2, 폴아웃택틱스를 마지막으로 하고 폴아웃 3을 만들다가 인터플레이사가
망해서 개발이 중단된 상태다. 현재 인터 플레이사를 인수한 회사가 다시 폴아웃3를 만들려 한다고
하나 어찌 될지는 모르겠다.
1. 인스톨 환경
윈도95 와 도스에서 설치된다. 현재의 피씨라면 아무무리가 없다.
2. 게임그래픽
디아블로 초기버젼과 동일한 쿼터뷰 방식의 2d화면이다.
당시의 그래픽 카드들과 피씨 환경을 생각하신 다면 이정도는 양해가 되실것이다. 정사각형 헥스들로
이뤄진 맵이며, 그래픽의 해상도는 디아블로와 비슷하다. 적에게 마우스를 갖다 대면 주위가 빨갛게
테두리가 되는 것 까지 흡사하다. 난 이게임 프로그래머가 디아블로 개발 팀이 아니었는가?
라고 의심될 정도로 매우 흡사하다. 이그래픽은 폴아웃2 까지 그대로 유지된다. 다만 조금더 거칠지 않다는
점만 다르다.
3. 사운드
요즘의 eax라든가 방향성 사운드는 아예 기대할수 없다. 다만 효과음은 상당히 좋은 편이다. 무기, 발걸음
차량, 문여닫는 소리 등등은 잘 소싱된 음을 들려준다. 배경음도 미래의 핵전쟁후의 암울하고 메마른 분위기에
딱 맞는다고 개인적으로 생각한다. 중간에 특정 npc와의 대화시는 실제 육성 대화도 있는데 요즘 게임의
대화와 크게 차이 나지 않는다.
4. 게임의 배경
핵전쟁이후 방공호에서 살아남은 사람들과 방공호 밖의 사람 또는 생물들의 이야기며, 거대한 시나리오를
배경으로 하고있다. 이에 관해서는 바로 뒤에 구체적으로 소개 드리겠다.
5. 아이템
갑옷, 무기, 기타, 탈것 등등 상당히 잘 편제 되어있다. 게임진행에 필요한 삽, 로프, 툴 등등의 일상 아이템이
또한 있어 롤플레잉 적 요소를 충족한다. 종류는 롤플레잉 게임의 분류와 가지수를 충분히 만족한다.
즉 밀리웨폰(도검,창,장갑류),소총류,중화기,광선무기류등등 편제가 있고 역시 이에 맞는 기술을 발전
시켜야 하는 조건이 부여된다. 아머류는 좀 단순한데 게임 설정상 특이하게 다양할 필요는 없다. 다만 적의
화기류에 따른 방어특성이 다르기도 하다. 롤플레잉류에 반드시 필요한 치료개념의 아이템도 존재 하는데
상처 치료, 힐링 이외에 방사능 치료제같이 특성 체료제가 존재한다. 또한 다양한 능력을 순간 향상 시키는
마약류같은 아이템도 있는데, 이에대한 중독을 해소하는 중독 치료제 까지 존재한다.
아머류에서 신발, 방패, 바지, 투구 등등의 세분화 없이 갑옷 하나만 되어 있는 것을 제외하고는 상당히
아이템류는 잘 구성이 되어 있다. 보통의 롤플레잉은 종류수만 다양할뿐 결국 사용하는것은 아주 단순 하게
되는데, 이게임은 차라리 그것보다 나은 편제를 보여 주고 있다.
아이템 그래픽은 상당히 잘 되어있는 편이고, 장착된 모습을 그대로 캐릭터에 잘 보여준다. 이점도 또한
칭찬해 마지 않을 점이 되겠다.
6. npc
npc는 일반적인 거래, 주점, 기타로 나뉠수 있는데, 통상 롤플레잉의 npc와는 많이 다르다.
거래 npc라 해서 완전히 거래만 담당하는 방식은 아니라는 것이다. 미션과 정보에 연관이
되어있으며, 다만 거래를 좀더 할수 있는 소지품이 많다는 점이 다를 뿐이다. 거래는 대부분의
대화가 가능한 npc모두 가능하다. 이들과 거래한 물품은 그대로 npc의 인벤에 저장이 되며
팔고난 아이템은 당연히 npc의 인벤에 없다. 물론 주력 상품은 나중에 다시오면 있다.
즉 아주 현실적이란 이야기다. 통상 롤플레잉은 갑옷점,무기점,약품점 해서 마르고 닳지도 않는
거래를 하는데, 폴아웃은 다르다. 그들도 상품은 한계가 있으며 그 팔고나면 상품이 없고,
가지고 있는 돈도 거래에 따라 늘고 준다. 결국 물물 거래를 병행 하게 된단 뜻이다.
게임상 중요 아이템을 팔아 치웠어도 팔은 npc를 기억한다면 다시가서 사면 된다.
거래 불가한 npc들도 게임상에서 중얼거리거나 특정한 대사를 말하는데, 이정보도 중요하다.
만일 그 마을의 중요한 사건이 나면 그에 관한 대사를 읊조리며, 플레이어가 해결하면 그에 맞는
환영, 고마움, 해결된이후의 즐거움 등등을 표시하므로 놓치지 말고 잘 봐야 한다.
아주 리얼리티가 살아있다..
7. 기타.
이게임의 대표적 장점이 자유도인데, 이건 크게 두가지로 나뉜다. 행동의 자유도와 게임 방식의 자유도다
행동은 적이건 뭐건 풀어 나가는 방식이 자유라는 뜻으로 악인도 될 수 있고 선인도 될수 있다. 미션을
풀때 죽여서 풀수도 있고 평화롭게도 풀 수 있다는 뜻이다. 두번째는 캐릭을 자신이 원하는 방식으로
만들고 원하는 방식으로 키워서 미션을 풀어나갈수 있는 자유도다. 즉, 전투형으로 만들고 키워서 주로
전투로 해결하는 방식이며, 도둑질로 해결할 수도, 아니면 지능과 대화술 그리고 대인관계를 좋게 해서
대화로 풀어나갈수도 있는데 어느것도 다 장단점을 지니고 결과적으로는 밸런스가 잘 맞춰져 있기에
어떻게 풀어나가든 자유가 부여된다는 점이다. 사실 이런게 폴아웃의 진정한 재미요소이며 장점이
되겠다. 결국 게임의 주된 흐름은 동일하지만 풀어나가는 방식이 매번 틀려 지고 대화도 바뀌게
되므로 여러번 또 하게 된다는 점이다. 그리고 게임의 엔딩을 보고난 이후에도 또 돌아 다녀서 게임을
진행 할 수 있고 숨겨진 미션이 존재한다.
이런 특성을 구현하기 위한 게임의 육성 요소가 스테이터스, 스킬, 그리고 perk이란 능력치 부가인데
대단히 다양하게 구현되어 있으며 이에 따라 게임의 진행이 마구 변한다.
예를 든다면, 지능을 높이고, 퍽에서 호감도 상승과 대화술을 올리고, 스킬에서도 말하기능력과
거래술을 높이면 npc들은 다양한 대화의 메뉴가 생기고 플레이어는 좋은 대화로 게임을 풀어 나갈
기회를 얻는다. 거래시에도 비싸게 팔며 싸게 구입이 가능하게 된다는 뜻이다. 재차 말하지만
이런 기능을 구현한 롤플레잉 게임은 많지만 이게임처럼 리얼하게 게임에 반영되는 게임은 못봤다.
8. 게임의 표현
이게임은 성인용이다. 단순히 말하면 살해 장면이 매우 구체적이며 대화도 폭력적언어와 성적인
표현이 지나치다. 고어모드로 진행하면 연발사격이 크리티컬로 터지면 배에 구멍이 나거나
머리통이 터지기도하고, 팔다리가 잘려 나간다. 게임상 매춘부와 관계하거나, 동성 관계 까지 하기도
하고 포르노 제작 참여등등 성적 표현과 게임진행이 정도가 지나치다. 핵폭팔이후의 세계를 리얼하게
구현하고 게임 스토리전개상 이런 구현은 어떻게 보면 필수다. 이게임의 폭력적이고 잔인하며 성적인
묘사는 단지 악세사리용이 아니란 뜻이다. 만일 이게임의 과도한 표현들을 삭제한다면 겜 스토리라인
부터다 바꿔야 하므로 게임자체가 아주 다르게 만들어져야만 하겠다.
[폴아웃 스토리라인]
서기 2051년부터 2102년까지의 스토리라인 설정 이 공개 되어있다.
대충 소개를 하자면, 전세계가 심각한 자원난에 처해지게 되고, 이에 미국이 멕시코를 점령하게 되며
유럽은 중동과 싸움을 하게 된다. 중국은 심각한 자원을 해결코자 미국의 마지막 남은 석유 생산지인
알래스카를 침공하게되고 이에 따라 미국과 전쟁을 벌이게된다. 이와중에 미국은 캐나다를 식민지화
하고 파워아머를 개발하여 중국을 쓸어내게되고, 중국은 이에 대항하여 생물학무기를 개발하여 대응
한다. 미국은 이에따라 생물학 무기 방어 연구를 하게되며 전세계적으로 전쟁이 만연하고 혼란스럽게
된 사실을 인지, volt라는 방공호를 건설하여 다가오는 대 재앙 이후 세계의 재건을 준비한다.
핵전쟁은 결국 일어나게 되었고, 전인류가 거의 전멸을 하게 되었다. 핵낙진이 어느정도 사라지게
된이후 생존한 몇개의 volt들이 미리 준비된 프로그램에 따라 열려 생존자들이 밖으로 나와
재건을 시작한다. 문제는 방공호밖의 인류와 핵에의해 변이된 인류, 또한 핵전쟁이전에 연구하기 시
작한 생물학 연구에서 연구자들이 과도한 실험으로 변종을 만든것이다. 이게 볼트와 여러 사건과
사람들에 의해 계속되어지고, 핵전쟁이후의 새로운 세계 건설을 위한 각 볼트들의 실험적 미션이
엉키고 뒤섞여 황폐한 지구는 극도의 혼란의 세계가 된다. 돌연변이들과 강력한 무기로 무장한
제3의 세력이 볼트들과 잔존 인류를 여러가지로 위협하는데 이의 해결을 플레이어가 하게된다.
솔직히 이 스토리라인의 시작은 매우 가능성이 있는 설정이다. 신흥 산업으로 현재 중국이 소비하는
에너지를 보면 탄복하게 된다. 요즘 미국이 이라크를 침공한것도 중동의 기름을 확보하자는 것이니
이또한 가능성이 있는 설정이다. 현재의 캐나다는 미국과 크게 차별적이지 않다. 양국의 국민은 아주
자유롭게 드나드니까 말이다. 이게임의 핵심적 설정중의 하나는 생물학 무기에 관련된 연구로인한
돌연변이종의 출현이다. 이돌연변이 연구를 하다 자신도 괴물이된 사람이 "마스터"로서 1편의 최후
제거 대상이 된다. 또한 재미 있는점은 대전쟁 이후의 세계 재건을 위해 각 볼트는 아주 다른 미션으로
실험적인 프로그램대로 운영되어 지며 이게 게임 전체의 시나리오에 중요한 요소로 전개 된다는
점이다. 자세히 소개하면
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볼트8:통제 볼트,불운하게도 10년뒤 표면을 재 식민지화 할곳을 예정해주는 볼트이다.
볼트12:순서안의 학문을 위해 방사선의 효력을 선정된 인구에게 씌었다.볼트의 문은 닫기지 않게 디자인 되었다. 이것은 네크로폴리스 볼트와 도굴꾼들의 결과 였다.
볼트13:200년간 의도적으로 고립되었다.워터칩이 망가지면서 오버시어는 할수없이 즉흥적으로 약속한다. 떨어지는 기술을 지닌 고립된볼트13의 지금의 계획은 전쟁을 끝내는 것이다.
볼트15:철저히 50년간 의도적으로 다양한 관념론의 사람들을 볼트안에 가둔다.당신은 폴아웃1의 교양있는 아라디쉬에게 들은것들이 있을것이다.
볼트27:이 볼트는 혼잡한 곳이다.2000명이 들어가도록 되어있는데 두배의 총합을 유지할수 있도록 되어있다. 이볼트의 위치는 불분명 하다.
볼트29:어떤 해롤드가 이 볼트에 들어 갔을때의 나이는 15살이었다.부모는 고의로 다른 볼트로 떠났다. 헤롤드는 그들이 다시 여기로 올꺼라고 믿는다.
볼트34:이 병기고는 무기와 탄약이과잉 공급되었고 자물쇠는 지원되지 않았다.
볼트36:싱거운 오트밀을 생성 하기 위해 음식 압출기가 디자인 되었다.
볼트53:그 장비를 디자인 하기위해 몇달을 날려야 했다.그러나 그들은 그 기계를 수리해야만 했다.주민을 부당하게 압박하기 위한 기계의 고장은 예상되어졌다.
볼트55:모든 오락테이프는 제거 되었다.
볼트56:모든 오락 테이프들은 제거 되었지만 1명의 특별나게 졸작인 희극배우의 것만은 남게 되었다. 사회주의자들은 볼트55를 끝으로 실패를 예언 했다.
볼트68:들어간 천명의 사람들 중 단 한명만이 여자 였다.
볼트69:들어간 천명의 사람들 중 간 한명만이 남자 였다.
볼트70:모든 낙하산 강하복 압출기는 6달뒤 고장났다.
볼트106:마약의 약물이 풀어졌고 공기 여과 시스템은 10일뒤 가동되어 지지 않았다.
소문으로는 122종류의 볼트가 여기저기 있다.
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이렇게 각자 실험적인 미션 또는 정상적인 미션이 주어진 볼트들이 핵전쟁 이후에 열리는데
문제는 이중에 파괴된 볼트도 많고, 실험적 미션을 받은 볼트들은 그안의 거주자의의지와는
무관하게 실험적인 일을 진행하게 되었다는 점이다. 일부러 무기를 많이 준다든지 성비를
기형적으로 만들어 놓는다든지.. 말이다. 즉 재건만이 아닌 괴상한 일이 준비되고 진행되었
다는 이야기 인데, 이것의 전말은 아무도 모른다. 게임의 개발과 출시에 따라 이러한 내용이
계속 소개 될 예정이었나보다. 상당히 노력을 들인 설정이라 판단한다. 게임을 보다 잘 이해 하려면
이러한 자료를 많이 참고해야 재미가 배가 된다. 그럴정도로 이게임의 스토리라인과 설정은
탄탄하고 잘 구현이 되어 있다.
바로 롤플레잉의 필수 핵심요소인 판타지 세계의 구현이 완벽에 가깝다는 점이다.
철저한 스토리라인과 그에 따른 인물과 장소의 배치를 하고, 시간에 따른 변화를 구현해놓고
그안에서 게임이 진행 되는것이다. 정말이지 놀랍다.
네크로 폴리스에 연계된 실험들과 바이러스등등의 문제로 고울들이 생기고 인간이 고울화
되어 하나의 종족과 마을을 이루기도 한다. 뮤턴트 들도 이런고로 생겼으며 그들만의 독특한
의식과 특성이 게임내에서 살아 움직인다. 각 마을과 볼트들의 미션과 활동.. 등도 이렇게
연계 되므로 비밀을 가지게 되고 미션의 해결점과 추측이 생기게 되는것이다.
난 이게임 스토리라인과 설정을 담당한 기획자들에게 감탄할 지경이다. 그만큼 롤플레잉이나
어드벤쳐는 기획이 중요 하다는점을 웅변해주는 게임이 바로 폴아웃이다.
[게임진행]
1. 대화
메뉴선택식 대화로 평범한 하나의 방법론이다. 문제는 캐릭을 어떤 방식으로 육성하였는가?
에 따라 대화의 전개가 현격히 다르게 된다. 게다가 퍽을 잘 선택하면 대화시 npc가 듣기 좋은말
과 듣기 싫어 하는 말이 구별되기 까지 한다. 이게임은 대화가 매우 중요 하다.
2. 도둑질과 자물쇠열기
무엇이든 다 도둑질 되며 열쇠열기는 미션상 중요한 것(어떤 특정 아이템이나 미션이 전제된)이
아니면 다 가능하다. 필자는 사실 이도둑질로 게임의 어려움을 헤쳐 나갔다. 아주 중요한 게임요소다.
신의 경지에 다다른 도둑질은 또다른 재미를 준다. 자물쇠열기도 기술이 낮으면 어렵게 상점에서
사거나 얻어야 하기도 한다.
3. 전투
무기 종류에 따라 베기,찌르기,단발사격,연속사격,난사,투척 이 구현되며 이에 따른 기술육성이
필요하다. 실시간 모드에서 전투시 턴 방식으로 자동 변경되며 전투가 끝나면 적대적 상대가 없으면
실시간 모드로 자동으로 바뀐다. 시야모드가 구현되어서 장애물이 있는경우는 가격이 안된다.
특별히 정밀함은 떨어진다고 평가 하고 싶다. 다만 적은 약점부분이 있고 이를 골라서 공격할수
있는 공격방법을 선택할 수 있으며, 명중율, 데미지, 무기특성과 방어의 상성에 대한 스킬과 퍽으로
다양한 전투의 결과치가 나오는게 이게임의 특징이다. 즉 스나이퍼형, 무대뽀전사형, 연발 사격형
등등의 전투를 선택할 수 있고, 그 결과치는 아이템과 스킬, 스탯, 퍽에 의해 다양한 결과를 낳는게
특징이 되겠다. 전투는 대화와 마찬가지로 역시 매우 중요한 게임의 기능이 되겠다.
4. 미션.
미션은 단순한 돈벌기 미션과 게임 스토리라인 진행에 필요한 미션으로 대별되는데 게임 자체가
자유도가 높으므로, 반드시 어떤 미션을 해결해야 다음미션으로 넘어가는 제약은 매우 적다.
미션간의 관계가 긴밀한것도 있고 없는것도 있으며 어느것을 먼저 해도 문제는 없다. 다만
더 다양하고 경험치를 많이 받기위한 순서나 조건이 존재 할 뿐이다. 독립적이기도 하면서
전체 게임 진행에 필요한 미션이 잘 배치가 되어있고 다 스토리라인과 연계가 되어 있으니
이를 이해하면서 하는게 더 중요하다고 볼 수 있다.
5. 조작
마우스 클릭 만으로 모든 진행이 가능하며, 핫키를 사용하면 더욱 편리하다. 복잡하지 않고
직관적인 콘트롤이다. 다만 캐릭을 찍어 다음 행동을 선택하는 조작은 상당히 불편하다.
인벤토리를 열고 하는 조작도 쉬운편이지만, 간이로 배낭을 열고 조작하기란 좀 불편하며
무기의 총알을 빼내기가 좀 까다롭다. 전체적으로 다루기 쉬운 편이다.
npc에대한 마우스 반응이 좀 덜 직관적이라, 처음에는 불편한 감이 없지 않다.
[총평]
사실 이글을 쓰기전에 이게임의 자유도와 특징을 좀 자세히 알려 드리고 싶었지만, 그게 쉽지가
않다는점을 절감한다. 이게임의 자유도는 그냥 자유도가 아니다. 어떠한 게이머의 게임 방식에
대한 충분한 준비가 되어 있다고 요약 하여 말하는게 정확 하다고 본다. 그 자유도의 바탕에는
탄탄하고 정밀한 세계관이 깔려 있고, 이는 충분한 스토리라인의 연계선상에 구현되어 있다.
따라서 어디서든 게임의 주제에 접근이 가능하다. 또한 그 게임의 목적에 다가가는데 정말이지
다양한 방법으로 접근이 가능하다. 이게 세월이 그만큼 지난 고전게임 임에도, 많은 이들이 매료
되는 점이라 하겠다. 재미로 말하면, 처음의 그 허접한 인터 페이스와 전투에 실망 하지만 조금만 하면
바로 폐인모드로 전환되는 엄청난 재미를 선사한다.
한번 게임을 마치고 다시 연구하여 다른 캐릭과 다른 게임방식으로 다른 게임의 전개로 할수 있는
몇 안되는 게임중의 하나다. 일방적 주어진 흐름에 따라하는 게임이 아니므로 그 재미는 이루 말할
수가 없다. 안해본 *동의 롤플레잉 매니아라면, 정말이지 적극 추천한다.
폴아웃2는 약간의 그래픽과 게임의 거친부분만 조정이되고 게임의 내용만 다른 게임이다.
엔진도 그대로이며 인터페이스도 그대로이다. 폴아웃1의 영웅이 되레 자신의 거주지에서 배격 당하고
방랑하다 정착한 마을의 후손이 주인공이 되어 모험을 시작하는게 줄거리다.
보통 일본의 몇몇 게임이 스토리라인이 탄탄하다고 말한다. 폴아웃 역시 대단한 스토리라인을
가지고 있다. 거기에 더해 자유도와 성인이 즐길만한 수준의 대화와 장면들이 준비되어 있다.
때늦었지만. 이런 걸작 게임을 이제라도 접할수 있었다는 행운에 기뻐하며 이정도로 조잡한
글을 마치겠다. 어차피 소감란이라 [소감]을 썻지만, 나의 졸렬한 글재주로 글만 엄청 길었지
폴아웃의 설명은 너무도 미흡하게되어 안타 깝다.
* 개발 게임사가 망해서 패치는 외국, 게임정보 사이트 가셔서 직접 구하셔야 합니다.
버그가 의외로 많아서 반드시 패치 하시고 게임 하시기 바라며, 이게임은 19 금 입니다.
성인분들에게만 추천합니다. 현재도 쥬얼판으로 외국 사이트에서는 간혹 구입이 가능하다고 알고
있읍니다. 1,2 합본도 있더군요 ^^;;