드래곤볼 온라인 그 마지막 리뷰

조스러브 작성일 10.03.16 15:53:14
댓글 8조회 4,941추천 2

유저들의 의견을 최대한 수렴한 업데이트를 선보이겠다. 지난 2월 넷마블이 공식홈페이지에 발표한 내용입니다.

 

126872160191000.jpg

 

유저입장에서는 굉장히 기대할만한 항목이 대거 포진해있었죠

 

일단 가장 문제가되는 PVE(플레이어 에너미간)밸런스 조정 얘기도 있어서 이제 솔플이 쉬워진다고 생각한 유저도

 

굉장히 많았습니다.

 

 

 

그리고 대망의 3월2째주 드디어 그 첫번째 패치가 이루어집니다.

 

 

▷ 밸런스 조정
     - Normal 몬스터 공격력 및 LP가 하향 조정 되었습니다.
     - TMQ 1-1,2,3,4의 난이도 별 보상 경험치 및 제니 밸런스를 조정 하였습니다.
     - 초보 마을의 포탈 이용 요금이 하향 조정 되었습니다.
     - 31레벨 이상 퀘스트의 보상 경험치 및 제니가 상향 조정 되었습니다.
     - 얼티밋 던전 보스 몬스터에게서 전설 아이템의 드롭 확률이 상향 조정 되었습니다.
     - 얼티밋 던전 몬스터에게서 레벨에 따라 희귀 등급의 아이템 드랍이 가능하도록 조정 하였습니다.
     - 에어 슬롯 머신에서 획득할 수 있는 '호이포이 스톤 조각' 의 획득 개수를 증가 하였습니다.


▷ 아이템 관련
     - 필드 몬스터에게서 "스카우터 칩" 아이템 드랍이 가능하도록 조정 하였습니다.
     - 야드래트의 창고 열쇠 아이템 툴팁 내용이 수정 되었습니다.
     - "유파 창고 거래 금지" 가 표기 되지 않은 일부 아이템의 툴팁 내용을 수정하였습니다.
     - 캐쉬 아이템 "파이어 코뿔소 1호 ~ 4호 영구제" 아이템이 추가되었습니다.
        해당 아이템은 구입 후 기간에 상관 없이 영구제(서비스 종료시)로 이용할 수 있습니다.


▷ 기타 오류 관련
     - 캐릭터가 복통에 걸렸을 때, "앉기"를 시도하면 머리 위에 이펙트가 표시되던 현상이 수정 되었습니다.
     - 호이포이 스톤 제작 실패 시, 스톤 조각이 정상 소비될 수 있도록 수정 되었습니다.
     - 유파 창고를 연 상태에서 도장 쟁탈전을 진행하게 되면, 이후 유파 창고를 사용할 수 없었던 현상이 수정 되었습니다.
     - 도장쟁탈전 신청 후 거부를 진행할 경우 발생하던 일부 문제점이 수정 되었습니다.
     - 무한 대시가 가능하였던 현상이 수정 되었습니다.
     - 일부 아이템의 이름과 등급이 맞지 않던 부분을 수정하였습니다.

 

언뜻 보기엔 상당한 패치처럼 보였으나

 

몬스터 공격력/체력 10~15퍼센트 하향이 전부였습니다.(이로서 3마리 잡고 피탐에서 4마리피탐으로 바뀐겁니다)

 

퀘스트 보상증가또한 10퍼센트 상한으로 상향되었습니다.

 

또한 인스턴드 던전에서의 전설급(디아블로로 보자면 유니크/아이온은 유일/드네랑 던파로 치면 에픽급무기)

 

인던의 활용도는 높아졌지만 그나마 드래곤볼의 간판이라고 할수있었던 타임퀘스트* 의 보상이 약 40퍼센트 정도

 

하향됩니다.즉 패치전 총 6.7만정도의 보상이 4만으로 하향되어버린겁니다.

 

이로서 그나마 북적이던 타임퀘스트 엔피씨앞도 이제는 한산해져 버렷습니다.

 

전설급 방어구를 얻을수있는것 말고는 더이상 필드사냥보다의 이점이 사라져버렸기 때문이죠

 

 

넷마블의 입장에선 타임퀘에만 몰려있던 비정상적인 현상을 필드로 끌어내보려한 시도였을지 모르지만 유저의 가장

 

민감한 부분인 성장밸런스를 건드렸기때문에 유저들의 성화가 무척이나 심했습니다.

 

 

*타임퀘스트란? 일종의 인던으로 타 인던과 다른점이 있다면 방어구와 게임머니 경험치등의 보상등이 있다는것입니다.

 

 

이 패치로 인하여 유저들의 이탈이 어느정도 가속화된 느낌을 받았습니다.

 

그리고 저도 결국엔 어제를 마지막으로 드래곤볼 온라인을 접었습니다.

 

이제는 어릴적추억과 캐릭터에대한 애정만으로는 더 이상 플레이하기 힘든 지경까지 이르렀기 때문입니다.

 

 

드온의 가장 큰 문제는 게임성이 아니었습니다. 결국 할 사람은 하게되있거든요

 

온라인 게임의 가장 중요한 부분이 운영과 개념이라는 사실이 다시한번 몸에 와닿습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 마지막으로 타 사이트에서 발췌한 드래곤볼온라인 음모론입니다^^

 

드래곤볼 제작 과정을 보자

 

 

 

 

드래곤볼에 대한 저작권은 반다이가 보유

 

게임화에 대해 반다이와 넷마블이 공동으로 투자.

 

넷마블은 자본을 대는 대신 드래곤볼 단독서비스권한 획득(일본에도 넷마블있다)

 

중소기업 NTL에 제작을 지시. 자신들의 직원을 파견.

 

중소기업NTL의 수뇌는 반다이와 넷마블 두회사의 직원이었다고 보면 된다.

 

 

나는 여기서 한가지 강한 의문을 가지게 되었다.

 

왜 NTL인가? 넷마블이야 유통노하우를 가졌고 대작게임에는 거금을 잘도 들이대는 기업이니

 

그렇다쳐도 NTL이라는 듣보잡회사에 제작을 지시한건 도저히 상식적으로 이해가 가질않는다.

 

국내에만 봐도 온라인게임 개발기술이 뛰어난 기업이 널렸고 자본이 없어 게임개발을 포기하는 회사도 널렸다.

 

이런회사들과 손을 잡아도 괜찮았을텐데  왜 NTL이라는 듣보잡회사와 손을 잡았을까.

 

아무래도 무슨 비리가 있었던게 아닌가 짐작한다.

 

 

 

드래곤볼이라는걸 온라인화 하면 100%성공할것이라고 믿는놈이 하나있었고(넷마블)

 

저작권료도 챙기고 게임이 성공하면 1석2조라고 좋아하던 놈이 하나있었고(반다이)

 

넷마블또는반다이의 커넥션으로 드래곤볼온라인이라는 거대프로젝트를 받고 좋아하던 놈이 하나있었다(NTL)

 

이 과정에서 넷마블과 반다이의 수백억에 달하는 제작비는 하늘로 날아간셈이다.

 

 

 

 

건설에 이런 비리가 자주있다.

 

건물을 짓고자 하는자

 

건물을 지을 사업자를 선발하는자

 

능력은 딸려도 비리로 일감잘따대는 건설업체

 

 

이 셋이 퓨전했을때 부실건축이 나온다


출처 공홈 icepower


 

조스러브의 최근 게시물

게임 인기 게시글