아무도 이 게임에 대해서 이야기를 않네요. ROME2

전설의바야바 작성일 13.07.14 18:08:01
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저는 이 게임이 나오길 기다리고 있습니다.

올해 최고의 기대작은 GTA도 아니고 심시티도 아니었고, 바로 


로마 2 입니다!


지금 까지 나온 정보라고 합니다 -다음 : 디스 이즈 토탈워 펌

1. 지방 시스템 개선

 

하나의 지방은 지방의 수도인 주도와 하위 거주지로 구성됨. 지방은 57개, 거주지는 183개. 한 지방에 포함된 여러 거주지들은 모두 건물을 지을 수 있고, 세금을 걷을 수 있으며, 

서로 다른 공공질서를 가짐.(한 거주지가 행복하지 않더라도 다른 거주지는 행복할 수 있음.) 같은 지방에 포함된 거주지들이라도 서로 다른 팩션들이 차지할 수 있음.

예컨데 주도를 먹는다고 해서 그 지방에 딸린 여러 거주지가 한번에 점령되진 않음. 이전의 자원 개념은 거주지로 통합됨.

 

1-A 일일히 거주지를 클릭해서 건물을 짓는 이전의 방식 대신 지방에서 여러 거주지의 건축을 한번에 관리할 수 있음

1-B 거주지마다 공공질서가 다르지만, 최종적으로는 지방 단위로 계산된다고 함. 만약 반란이 일어난다면 가장 공공질서가 낮은 거주지에서 일어나게 됨.

1-C 플레이어가 한 지방에 딸린 거주지들을 모두 점령하면 지방에 속한 거주지 전체에 포고령을 내려 거주지 전체에 효과를 줄 수 있음. 영상에서 확인된 바로는 문화 수치가 존재하고 포고령을 통해 문화를 전파할 수 있음.

1-D 모든 거주지마다 공성전을 치뤄야 할 필요는 없음. 제작진은 게임이 공성전 축제가 되길 바라지 않는다고 합니다. 아마도 주도에서 공성전이 벌어지고, 나머지 거주지들은 회전으로 처리되지 않을런가 싶습니다.

1-E 육상 외에도 해역 개념이 새로 추가됨.

 

-> 전작들에서 모드를 통해 다들 경험해보셨겠지만, EB같이 지역수 무지막지하게 많은 모드들 플레이하다보면 턴 넘길때마다 건축완료창이 십여개씩 우수수 떴었죠.

공공질서도 도시별로 따로따로 관리해줘야 했었고. 이런 부분의 불편함을 많이 해소하고, 개별 도시들의 관리를 넘어서 더 제대로 된 지역관리를 지원하는 것 같습니다.

엠토나 쇼토에서도 이런 시도가 참 좋았는데 제대로 개선하는 것 같네요. D에서 볼 수 있듯 모든 거주지에서 공성전을 치룰 필요가 없는 것도, 모드들을 하다보면 경험할 수 있는 짜증나는 공성전들을 줄이려는 시도로 보이구요.

설명으로는 주도가 거대한 도시, 그외 거주지는 목책을 두른 마을같은 느낌이라고 합니다.

 

지금까지 제대로 발표된적이 없는 문화수치가 이번 영상에서 눈에 띄었는데요.

문화수치라.. 제작진들도 헬렌 짱개들이 스텝에서 팔랑크스를 뽑아내고 팔라바 마적떼들이 지중해에서 카탁 아처를 뽑던 이전작들의 어색-_-함을 확실히 인지한 것 같습니다.

후술할 내용이긴 합니다만 문화 승리와도 연관되는 개념이 아닐런가 추측해봅니다. 어찌되었건 의외로 이게 이번 토탈워에서 가장 인상깊은 시스템이 될지도 모르겠네요. 저도 그렇게 되길 바라구요.

 

해역 시스템은 아마 엠토부터 등장한 무역로 약탈의 연장이 아닐까 싶군요. 엠토부터는 함대로 적의 무역로를 점거하면 적의 수입을 막고 그중 일부를 약탈할 수 있었죠.

아무래도 제작진들이 원하는건 초반 카르타고가 로마의 미칠듯한 해역 봉쇄에 시달리게 해서, 카르타고 플레이어로 하여금 자연스럽게 포에니 전쟁을 재현하게 만들거나 하는 그런거겠져.

 

뭐 제대로 구현된다면 말이지만..

 

아 빼먹었는데 거주지가 공격받을시 도시 규모와 건물에 따라 수비군이 증원되는건 엠토, 쇼토2와 같습니다.

또한 거주지 증축이 돈/식량만 있으면 가능했던 쇼토2나 엠토와는 달리 롬토, 미토처럼 인구수에 따라 증축이 가능한 시스템으로 되돌아갔습니다.

 

2. 전투 시스템 변화

 

2-A 마케도니아 팔랑크스와 그리스 호플리테스의 차이를 둘 것이라고 함.

2-B 전투 애니메이션은 현실적인 문제로 1대1을 고수하지만, 예전과는 달리 주변 유닛을 모두 계산에 넣음. 따라서 많은 적과 마주한 유닛은 (비록 전투애니메이션은 1대1로 표시되지만) 더 빨리 죽음.

2-C 원거리 공격이 사기에 미치는 영향이 강화되며, 상대방과의 거리에 따라 데미지가 다름.

2-D 방패는 예전처럼 따로 수치를 가지는 것이 아니라 방패의 특성에 따라 갑옷방어력과 근접 방어력을 높여줌.

예를 들어 팔랑크스가 장비한 방패는 가슴 언저리에서 거의 움직일 수 없기 때문에 갑옷 방어력에 합산되지만, 갈리아 전사가 장비한 방패는 한 손에 들고 자유롭게 움직여가며 싸웠으므로 방어기술을 더 높여줄 것임.

방패 보너스가 전방과 좌측에만 적용된다는 점은 이전과 동일함.

2-E AP(방어구 관통)는 예전처럼 적의 방어력을 무조건 절반으로 깎는 특성이 아니라,

아예 새로운 능력치로 편입되어 무기마다 고유한 AP 수치를 가짐. AP는 또다른 공격력 수치로서 방어구를 무시하고 들어가는 데미지임.

예를 들자면, 갈리아인의 장검은 높은 공격력을 가지지만 AP데미지는 거의 없으므로 중장갑 유닛에게는 비효율적임.

반대로 도끼는 낮은 공격력을 가지지만 높은 AP데미지를 가지므로 중장갑 유닛에게 더 효율적일 것임.

2-F 쇼군2에서 경험할 수 있었던 가위-바위-보식 상성이 유지되지는 않을 것이라고 함.

이런 극단적인 상성은 쇼군2의 특징이지 롬2의 특징은 아니라고 함.

2-G 가시선 시스템이 추가됨. 모든 유닛은 시야 밖의 유닛을 볼 수 없고, 시야는 지형과 건축물에 따라 제한됨.

 

- > 공언한 내용들을 보면 하나같이 흠잡을 데 없는 내용입니다. 개인적으로 엠토의 전투AI는 매우 실망스러웠지만

쇼군2에서 (공성전을 제외하면) 적절한 인공지능을 보여줬던 만큼, 이번 작품도 전투ai 수준이 기대됩니다.

 

방패 수치를 따로 두지 않은 덕분에 오히려 여러 가지 유형의 방패를 구현할 수 있게 됬다는 점이 꽤 마음에 듭니다.

EB모드에서 팔랑기타이들이 얼굴만한 방패 하나 들고 있던걸로 방패방어력 5 받아서 미치도록 안 죽던걸 떠올려 보면..

반대로 AP는 따로 수치화시킨 덕분에 표현력이 늘어난 경우네요. 확실히 이전작들의 AP개념은 뭔가 애매하긴 했죠.

이제 투구 방어력만 따로 나와주면 더할나위 없을텐데..

 

가시선 시스템을 통해 지금까지 많이 홀대받았던 유닛들을 돌아보게 할 계기가 될 거 같아서 많이 기대됩니다.

 

특히나 헐벗은 투창기병, 투창병 이런 애들 떠올려 보세요. 역사속에서는 지역의 사신으로 군림했던 분들이 사람 대접은 커녕 유닛 대접도 못 받았져...

드디어 얘들한테도 뭔가 쓰임새가 생기지 않을런가 싶습니다ㅠㅠ

 

 

 

3. 군단 시스템

 

 

3-A 더 이상 개별 유닛이 돌아다니는 모습은 볼 수 없음. 모든 유닛은 군단에 속하며 군단은 장군이 구성함.

3-B 구성된 군단은 고유한 엠블럼과 이름, 전통이 부여됨. 전통은 최대 10개까지 플레이어가 직접 만들어나갈 수 있음.(쇼토2에서 보인 장군의 특성 트리와 비슷할 듯.) 군단은 장군, 유닛과 마찬가지로 랭크를 가짐. 플레이어의 군단 하나가 전멸하더라도 그 군단의 전통을 물려받은 군단을 창설할 수 있음.

3-C 군단에 유닛을 충원할 때 군단은 소집 모드로 들어가며, 그 턴에는 움직일 수 없음. 또한 군단은 한명의 장군이 이끌고 있고, 장군이 사망하더라도 다른 장군으로 충원되므로 군단 전체가 사라지는건 아님.

3-D 군단은 켐페인 맵 상에서 '공격태세' ' 방어태세' '매복' 중 한 가지를 선택할 수 있음. 공격 태세인 군단은 이동력이 증가하며, 방어태세인 군단은 방어물과 야전 성채를 설치할 수 있고(군단이 같은 곳에 머무르면 방어물을 설치할 수 있는 포인트를 얻음), 매복은 지나치는 적을 기습할 수 있음. 태세 변경에는 한 턴이 소요됨.

3-E 이외에도 강행군 태세, 습격 태세를 지정할 수 있음. 강행군 태세는 이동력이 2배, 습격 태세는 주위를 약탈해 유지비를 절감할 수 있지만 아군 영토에서 시행시 지역의 불안정을 높임.(위의 공격/방어/매복과 용어만 달라지고 실질적으로 같은 내용인지, 추가적으로 넣은 개념인지 불확실함.)

3-F 만일 부대가 "강행군"중에 적에게 공격당할 경우 공격자는 전장을 선택할 수 있음.(자세한 내용은 밝히지 않았어요.) 또한 방어자는 자신의 보급행렬을 지켜내야 하고, 공격자는 보급행렬을 와해시키는것만으로 전투를 승리로 이끌 수 있음.

3-G 군대는 한 턴을 소모해 선박을 건조함으로서 스스로 수역을 건널 수 있음. 적 선박을 나포할 수는 없음.

3-H 육전과 해전이 동시에 진행되며 상호간에 간섭이 가능함.

3-I 국가의 힘에 따라 최대 보유 가능한 군대수가 제한될 것이며 따라서 군대 하나하나가 소중해질 것임. 

 

 * 장군은 기존 쇼군2에서 큰 변함이 없는 듯. 전투 이겨서 경험치 쌓고 스킬 찍고. 다만 최대 랭크가 10이 됬다네요.

 

 

-> 연재하는 분들을 보면 시스템 상으로는 그런거 없-_-어도 임의로 20카드 꽉 채운 군단을 만들어서 이리저리 끌고다니는 롤플레이를 즐기는 분들이 많죠.

저도 EB에서 마케도니아로 트라케 애들 꽉꽉 채운 군단 맹글어서 엄한 스페인으로 원정보내면서 재미지게 놀았거든요. -.-a 그런 작은 소재미들을 CA가 놓치지 않고 잘 잡아냈습니다.

 

사실 그것보다 좋은건 더이상 민병대나 헐벗은 병종 2~3카드가 국경선에서 깔짝깔짝거리면서 불안정 높이고 전투걸면 도망치는 화딱지나는 광경을 안 봐도 된다는 겁니다.

쇼군2에서도 기껏 적 회전에서 작살내면 패잔병들 2~3카드가 돌아댕기면서 도시주변 자원 쑥대밭 만들어대는게 짜증났죠. 아주아주 매우매우요.

 

문제는 이 군단 시스템이 헬라스나 라틴인들, 그외 기타 땅에 발붙히고 사는 분들하고는 잘 어울리는 반면에 팔라바 마적떼같은 유목민들하고는 그닥 어울려뵈지 않는다는건데..

어떻게 될런지 잘 모르겠네요. 뭐 그런거까진 신경 안쓰고 그냥 나올거 같긴 합니다만-_-

 

전반적으로 자금을 모으기 힘들어지는 것, 그리고 플레이어가 많은 수의 유닛을 가지기 힘들어져 큰 전투 한번이 세력의 향방을 결정짓게 만드는 것이 미디블2 이후 작들에서 보여준 CA의 일관된 행보입니다.

엠토도 무역로를 제외하면 미디블2보다 돈이 많이 빡빡한 편이고, 쇼군2의 경우엔 무역로 다 먹어도 롬토나 미토만큼은 절대로 안 벌리죠.

전반적으로 구작들이 초중반을 지나면 지나치게 쉬워졌던 것을 반면교사로 삼는 모습을 많이 보였는데, 롬2도 그런 흐름을 따라갈 것 같습니다.

 

육해공..공은 아니군요-.-; 하튼 육전/해전을 합친건 그을쎄요.. 손 세개 달린것 같은 플레이를 일상적으로 하는 괴수 분들이면 모를까 저는 우익의 기병을 컨트롤하면 좌익의 보병대가 뚫리는 인간이라-_- 해전까지 컨트롤할 여지가 있을지 모르겠네요.

충각도 중요한 요소로 부각되었던데, 이번에 공개된 나일강 전투 파노라마를 보면 충각전술을 시도하는 톨레미 전함과, 전함에 타고 있는 로마군을 투석으로 공격하는 육상의 프톨레미 군을 보실 수 있습니다.

 

 

4. 외교

 

4-A 엠토, 쇼토와 마찬가지로 외교관은 없음. 마주친 모든 팩션과 외교 가능.

4-B 이전 작들에서처럼 상대방과의 관계를 수치화시켜서 표현하되, 표현 내용이 좀 더 세세해짐. 또한 AI가 플레이어가 다른 팩션들에게 보인 태도들을 기억함.(깡패같이 굴면 나중에 피본다고 하네요.)

4-C AI에게 "돈내놔라" 수준에서 벗어나 조금 더 구체적으로 지원을요구할 수 있으며, 상대방이 거절할 경우 이유를 말한다고 함.

 

- > 뭐 그닥..일찍이 구현되었어야 할게 이제사 구현되고 있다는 느낌입니다. 영상을 보면 외교창에서 문명 시리즈의 향기가 짙게 납니다. 역시 배울건 배워야죠.

롬토와 미토, 그리고 초창기 엠토의 미칠듯한 외교 퀄리티를 떠올려보면 뭐가 나오던 이전작보다 못하다는 악평은 못 할거 같아요.-_-

 

엠토도 패치 한 이후부터는 칭목칭목하면 상대도 칭목칭목해줬고, 쇼군2의 외교도 다른 전략시뮬레이션들과 비교해보면 그럭저럭 봐줄만한 수준은 됬죠.

큰 기대는 안 하지만 그렇다고 갑자기 즈질이 되어서 나올 거 같지도 않습니다. 제작진들 말로는 기대하라고 하는데, 엠토때 속은게 가슴에 좀 큰 상처를 줬어야져-_- 외교 부분만큼은 무념무상입니다.

 

 

 

5. 켐페인

 

 

켐페인은 기본적으로 117개 팩션, 500개의 육상 유닛, 1년 1턴(계절 구현에 적합한 방법을 찾고있다고는 하는군요), 시대적 배경은 제정 초기까지이며 지리적으로는 박트리아까지입니다.

플레이 가능 팩션은 현재 로마-카르타고-아르베니-수에비-마케도니아-이집트-파르티아-폰투스-에페이로스-스파르타-아테네-이케니 12개 팩션이 공개됬고, 이 중 그리스계 3팩션은 예약구매자용 DLC팩션입니다.

켐페인 맵에서의 자연적 손실(ex-쇼군2에서 겨울이 되면 적 영토의 병사들이 죽어나갔던 것)은 여전히 유지됩니다.

 

5-A 모든 팩션은 문화, 군사, 공학의 3가지 테크트리를 가지며, 테크트리는 문화별로 나눠짐

5-B 모든 팩션은 문화적 승리, 경제적 승리, 군사적 승리 3가지 승리조건을 가짐.

5-C 모든 팩션은 팩션 내부의 3가지 하위 팩션중 한 가지를 선택하게 됨. 로마가 3가문으로 나뉘는 것처럼.

5-D 야만족 팩션은 자신의 문화권에 속한 부족들을 통합하는 것이 주된 목표가 됨. 또한 통합에 성공한 야만족 팩션은 부족명이 아니라 더 상위 개념으로 표기되는 듯.

(스웨보즈가 게르만 부족들을 모두 통합하면 게르만이 되는 식.) 부족들을 통합하는 수단으로는, 1. 외교적인 수단 2. 군사력을 통한 정복 3. 다른 문화권의 팩션들을 때려잡음으로서 권위를 얻음의 3가지 방식이 있음.

5-E 로마는 '원로원', '원로원 임무', '원로원에서의 영향력' 등 롬토1에서 볼 수 있던 정겨운 개념들이 부활.

5-F 로마 플레이어는 암살 등의 정치적 공작을 행해서 다른 가문에 우위를 점해야 하며, 다른 가문의 원로원 의원을 장군으로 지명해 원로원에서의 영향력을 감소시킬 수 있지만,

장군이 된 다른 가문의 일원이 군사적 성공을 거두고 로마로 진군함으로서 위기에 빠질 수도 있음. 단, 이전과는 달리 플레이어가 다른 가문과 연합해서 원로원을 공격하거나, 혹은 다른가문의 군사적 진군에 맞서 원로원을 수호할 수 있음.

5-G 플레이어는 군사쿠데타로 (시민의 불행을 감수하며) 제정을 수립할 수도, 공화정을 지킬 수도 있음.(어감상으론 공화정 쪽이 어려워 보이는데 확신은..)

5-H 다른 팩션들은 원로원이 없더라도 부족 의회 등 그에 상응하는 기관이 있으며, 마찬가지로 정치 요소를 가짐.

5-I 한번 캠페인맵에서 생성된 전투 맵은 다음 전투 때도 똑같은 지형으로 그대로 유지됨.

5-J 도로는 건설이 아니라, 서로 연결된 양 지점의 발전상태에 따라 자연스레 발전함

 

 

-> 이집트로 문화적 승리를 하려면 대체 어째야 하는걸까여? 문화승리를 거둘때 쯔음엔 지중해 서쪽 끝에서 저 멀리 동방까지 파라오식 눈화장을 즐기게 되는 걸까여? 정말로 알수가 없어요...

하튼간 문화적 승리가 추가됬습니다. 혼돈의 카오스입니다. 다른건 어찌되었건 괜찮은데 토탈워에 문화승리라니! 문화승리라니! 

 

...뭐 다른 내용들을 보면 괜찮습니다. 특히 문화권이 같은 플레이 불가능 팩션들을 외교적으로 통합 가능하게 만든건 괜찮아 보이네요.

외교로 세력을 통합할 수 있다는건 쇼토2의 DLC인 사무라이의 태동과 비슷한 형식이 될 거 같고, 권위를 얻는 과정이 좀 궁금하긴 한데 토탈워니까 전투 잘해서 군단병을 철근같이 씹어먹으면 되겠죠 뭐.

 

하여간 팩션들이 내부적으로 3가지 갈래로 나뉜 것, 내부적으로 롬토1의 원로원과 흡사한 정치체가 추가되고 정치 시스템을 전면에 내건 것은 환영할만 합니다.

기존 토탈워 시리즈의 내정은 사실 수박 겉핥기 느낌이 너무 들었죠. 토탈워가 점점 더 매니악해지는건 반길만한 일이에요.

사실 요새 캐쥬얼한 전략시뮬 게임들은 다 저 멀리서 산소호흡기 떼고 삼도천 건널 날만 기다리고 있거든요.

 

마지막으로 도로는 미묘하네요. 건설 요소를 모두 없앨 것 같지는 않은데..

 

 

6. 아무래도 좋은 기타 등등의 것들

 

 

A- 유닛의 키 차이가 구현됨. 기본 키를 167cm로 두고 부대원간, 민족간 키 차이가 있을 것이라고 합니다

B- 칼집은 없습니다. 넣기 귀찮다네여..

C- 요원은 챔피언, 스파이, 사제로 나뉜다고 합니다. 요원들은 다시 문화별로 세분화되서 서로 다른 특수능력을 가지구요. 챔피언은 암살, 방첩, 군대의 사기증진을 맡을 거라고 합니다.

이거 그냥 닌자 기능 추가된 매츠케죠 매츠케. 스파이는 예전같을테고, 사제는 뭐 예언 하고 그런다는데..맵핵이라도 보여주는 걸까요? 헬라스 신들은 참 대단합니다.

D- 유닛명칭은 다 영어 기준입니다. 대사도 다 영어로 하고 팩션명도 영어권에서 통용이 쉬운 명칭 우선이라네요. 조금 더 많은 사람들이 한번에 알아볼 수 있도록 한 배려라고 합니다.

이번에는 인게임에서 들을 수 있는 대사좀 신경쓴거 같은데..전 영어듣기하곤 거리가 먼 사람이라-_-여러모로 아쉽네요. 자막이 지원될거같진 않으니.

E- 처음 공개된 카르타고 공성전처럼 제작진이 신경써서 디자인한 도시는 30여개랍니다.

F- 역사적 인물은 적당히 등장한다고 합니다. 카이사르, 미트리다테스는 나오고 저 멀리 동방 아자씨들은 소외되려나 걱정도 되고..

G- 도시 뷰는 안 나온댑니다. 이건 좀 아쉽네요.

H- 불타는 돼지, 군견은 나온댑니다. 음;



이건 캠페인 맵입니다.

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