[리뷰] 파이널 판타지 13 스샷 무

바보지기 작성일 13.12.02 16:06:39
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파이널 판타지 XIII장르 : 전형적인 일본식 RPG
출시일: 2009년 12월 17일속편: 파이널 판타지 XIII-2개발: 스퀘어 에닉스출시: 스퀘어 에닉스디자이너: 토시로 츠치다, 요시노리 키타세, 요시타카 아마노, 더보기플랫폼: 엑스박스 360, 플레이스테이션 3

출시가 된지 4년이나 된 게임을 리뷰합니다. 최근 엔딩근처까지 가서 적어봅니다.
제가 생각하는 RPG게임의 3요소인 그래픽, 스토리, 배틀인 3요소로 나누어서 리뷰를 하겠습니다.

그래픽

파이널판타지 7부터 3D 게임의 극강 그래픽이라는 찬사를 받고 있는 게임입니다. 역시 13도 최강의 그래픽으로 무장해서 출시를 했습니다. 혹자들은 역시 스퀘어에닉스 파판이다라고 극찬을 했지만 현제 게임계 그래픽이 상향 평준화 되면서 제가 느끼기에는 파판13 그래픽은 그냥 상향 평준화된 그래픽 수준을 보여줍니다. SF느낌이 나는 곳이나 판타지물 느낌이 나는 곳에서도 역시 그냥 상향평준화된 그래픽 수준이기에 더이상 파판에 극강 그래픽을 기대하지 않는게 좋습니다. 그것도 4년전 게임이니 평이한 그래픽이라고 생각하시면 됩니다.
전작들과 특이점이라면 맵에서 카메라워킹이 가능하다는 겁니다. 전작 10, 12에선 카메라 워킹조차 없어 풍경을 보고 싶어도
케릭터를 중심으로 도는 카메라때문에 정말 불편함이 많았지만 이번에는 카메라 워킹이 되는건 환영할 만 합니다.
장점보다 단점이 너무 많습니다. 그래픽 부분만 보면 현제 RPG게임의 추세는 오픈 월드 방식을 지향하는 방면에 파판 13은 하나의 길 그래픽만이 존재한다는 것이지요. 이게 뭔말이냐면 시나리오가 진행되면서 따라 각가 에피소드에 맞는 던전만 주어진다는 겁니다. 맵이 다양하다는 말이 되지만 모험한다는 느낌보다는 지루한 책을 본다는 느낌이 강해 게임 내내 정말 지루했습니다. 초반 지역은 후반에 들리지도 못하고 마을 상점이라는 개념도 없어져 버려 정말 재미 없는 어드벤처 게임을 하고 있는 느낌이 듭니다. 뭐하러 돈드려 이런 그래픽을 만들어야 했나 라는 의문이 계속드는 게임입니다.

5점 만점에 2점입니다.

스토리

파판 스토리의 장점은 변화하는 세상속에 정말 힘없는 개인이 운명이든 동료들과 같이 세상의 파멸을 막는다는게 주요 테마였습니다. 약간 맛을 보자면 파판 3에선 동네에 할량 4인방이었는데 운명의 부름을 받아 세상을 구한 내용이죠. 그 이후 파판들은 다양한 인간 군상들을 보여주면서 드라마틱한 내용으로 인기를 받았습니다.
근데 이 13은 스토리가 몇줄 안됩니다. 간략하게 써보면 팔씨(저주받은자들이라고 이해하시면 됩니다)가 된 주인공들이자신들을 죽이려는 지도층에게로 부터 도망쳐 하계로 내려왔지만 하계에 생존자가 없고 현실을 탁히 할 방법이 없어 상계로 가서 지도자를 죽였다입니다. 너무 암축했다고 생각하시겠지만 정말 저것뿐입니다. 중간중간 서브 시나리오도 없고 일직선 진행이라 정말 저렇게 요약이 됩니다. 맵 이동도 위에서 말했듯이 내맘이 아닌 시나리오가 정해준 이동만 하게 되고 주인공과 주인공 주변인물들간의 소소한 이벤트들도 없습니다. 파판에 자주 등장하는 적이지만 착한놈이라는 케릭들의 이벤트도 전작들에 비해 너무 적고 설정만 거대했지 게임을 만들다 만 느낌이 강합니다. 특히 스토리는 정말 줄거리만 새우고 그냥 그대로 만든 것 같고
나도 이 것보단 잘 만들수 있다라는 느낌을 지울수가 없습니다.

5점 만점에 1점입니다.

배틀

파판의 파티 인원수는 4 - 5- 4 -3  로 변했고 현제 3인 파티 체계입니다. 하지만 12때 가장 큰 변화가 있었는데 메인 케릭터 이외 파티는 AI설정이 되서 설정한데로 전투를 했습니다. 하지만 12에선 AI 설정이 너무 치밀해 전투를 하는데 기존작보다 생각해야 하는게 너무 많아져 나중엔 내가 프로그램머 같다라는 느낌을 지울수 없었습니다.
그래서 13에선 이런 단점을 보완하기 위해 옵티마라는 시스템을 만들었습니다. 옵티마란 총 6가지 행동 패턴을 두어 그 중하나를 선택하면 그 패턴으로만 배틀를 수행합니다. 만약 힐러 라면 힐만 죽어라 하고 탱커면 죽어라 도발과 방어만 한다는 식이죠.
단순화 되어서 이야 좋네라고 생각도 들만 하지만 처음에 파티 인원수를 말한건 치명적인 단점이 이 파티 인원수라는 것을 보여주기 위함이었습니다.
ATB시스템의 발전형이라고 광고를 했는데 중요 요지는 행동 시간을 많이 투자하면 투자할수록 강한 공격을 할수 있다는 그냥 차지 시스템이라고 생각하지면 됩니다. 투자한 시간만큼 강한 공격을 할수 있는건데 시간 투자는 곳 전투시간이 무한정 늘어 난다는 의미입니다. 이 시스템때문에 레벨링도 엉망이라 후반에 가면 시간을 풀로 투자해도 필드 몹 한 마리 잡는데 보스몹 잡는 것처럼 시간이 걸리며 오히려 보스가 더 상대하기 쉽고 더 짧게 잡을수 있다는 문제점이 나왔죠.
ATB시스템과 파티인원을 결합을 해봅시다. 파티인원 최대 3명은 최소 1명의 힐러와 2명의 딜러가 속합니다. 초반에는 어느정도 먹히는데 후반에 가면 디버프를 거는 재머라는 옵티머와 퍼프를  거는 인핸서라는 옵티머가 필요합니다. 3인파티에 1명은 힐러,  2명 두 옵티머로 선택해 배틀이 걸리면 디버프와 퍼프가 걸리면 다시 공격수이 가능한 옵티머로 채인지해서 전투를 이어가는 형식입니다. 이게 보면 멋진 생각이라고 들지 모르지만 그럼 적들 피나 등장 수를 좀 적게 잡았으면 충분히 재미있는 시스템입니다. 후반에 가면 필드몹은 보스급인데 3마리 등장하면 답 없습니다. 전멸입니다. 두마리? 필드몹에게 전투시간 10분여를 투자해야 합니다.하다보면 뭐하는 짓인가라는 생각이 듭니다.

배틀 점수는 5점 만점에 1점입니다.

총평

처음에는 그래도 시리즈 팬이기에 팬심으로 했습니다. 중반까지는 이게 파판이지라고 생각하면서 했죠. 하지만 후반부로 가면서 배틀 시스템이 걸림돌 레벨링도 걸림돌 뭔가 심오한 스토리가 있을 줄 알았는데 중2병이 쓴 소설같은 내용.
내가 이 게임때문에 PS3를 왜 샀을까라는 후회를 주는 게임입니다. 망할 배틀 시스템때문에 엔딩 바로 직전에 게임에 손을 때었습니다. 제 게임 실력은 딱 중수 정도 인데 결국 적응 못하고 포기했습니다.
기존 ATB시스템이었으면 좀더 괜찮은 게임이 될수 있었습니다. 3인파티를 버리고 4인파티였으면 좀더 쉽게 게임을 즐길수 있었을 겁니다.

최근 일본 RPG게임이나 기타 다른 게임들은 너무 파고들기에 취중하는 느낌입니다. 그들에게 말하고 싶군요. 파고들기도 그 게임에 애정이 있어야 파고 드는 겁니다. 게임을 이렇게 내놓고 파고 들기 13-2이나 이번에 13 라이트닝 리턴즈를 내놓는건 무슨 배짱인지 모르겠네요.

이번 출시되었던 13라이트닝 리턴즈로 구매할 생각이었는데 이 게임때문에 구매욕구가 살아졌습니다. 만약 이 게임을 그래도 즐기고 싶다면 새거 사지 마시고 중고로 구입해서 즐겨주세요.

총평 점수는 1.3입니다.

아우 내시간. 파판 15도 기대되지 않습니다. 파판 4인파티가 돌아오면 그 때나 즐겨 봐야 겠네요.

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