15년전인 1998년 9월 서비스를 시작한 리니지가 2012년기준 동접 22만을 기록했습니다.
(같은해기준 LOL은 18만, 서든어택은 26만을 기록했습니다.)
물론 작업장과, 짱개, 오토가 있겠지만,
매달 29800원의 돈을 지불해야하는 월정액게임으로는 전무후무한 기록을 세우고있습니다.
29800원이라는, 월정액으로는 세계최고로 높은금액을 15년간 유지하고있는 리니지는 3분기 연속 매출 최고치를
보이고 있습니다.
2012년 4분기 649억, 2013년 1분기 660억, 2013년 2분기 762억 매출을 기록했습니다.
2013년 2분기 신작 블&소의 매출은 130억원입니다.
NC소프트는 리니지1매출의 분기최고치의 견인으로 2분기 매출은 전년동기대비 22.4% 증가한 1747억원, 영업이익은 439억원으로 전년동기대비 흑자 전환할 것으로 추정했습니다.
실적양호전망과 더불어 주가는 3.50%오른 16만7500원으로 거래중입니다.
얼마전 발표한 1조원이상의 부자 28명중 삼성을비롯한 재벌가를 제외하고는
엔씨소프트의 김택진, 넥슨 김정주대표가 포함돼 화제를 모았는데요
엔씨소프트의 김택진을 1조거부의 명단에 오르게만든 원동력인 리니지의 힘은 어디있는지 궁굼해하지 않을수없습니다.
2013년 현재 많은 3D양산형게임의 등장과 300억이상을 투자한 대작들이 연이어 무료화를 선언하고있는
이때에 29800원의 리니지동접은 가히 기형으로 보일정도입니다.
(테라 320억투자, 아키에이지 400억투자)
이중 아키에이지는 리니지의 아버지라 불리는 송재경이 엔씨소프트에서 나와서 만든게임으로
수많은 화제와 기대를 모았지만, 1월16일 정식서비스를 시작한지 채 6개월도안돼 7월3일무료화를 선언했습니다.
대한민국의 전무후무한 기록을 수립중인 이 리니지의 원동력은 어디에 있을까요.
첫째. 리니지의 장수의 비결은 1996~1998년 당시 피시방에 갓 생겨날무렵.
온라인게임이라는 장르자체가 전무후무할당시에 나온 mmorpg의 시초의게임으로
온라인게임이라는 장르를 처음으로 접하게해준 풋풋한 첫사랑과같은 게임이기 때문이라고 봅니다.
1996년 리니지보다 2년앞서 출시된 바람의 나라가 올해 17년생일을 맞았습니다.
17년간 1800만명의 누적가입자수를 기록한 바람의나라는 현재 가장 오랜기간 상용화된 그래픽mmorpg게임으로
기네스북에 올라있습니다.
2000년이후 우후죽순 생겨난 3D게임들이 화려한출시와다르게 소리소문없이 서비스를 종료할때도
이 두 게임이 15년이상 장수할수있었던 비결은 바로 첫 게임이기 때문이라고 봅니다.
mmorpg장르가 준 충격또한 적지 않았습니다. 게임안에서 채팅을 하며 몬스터를 사냥할때
내 케릭터의 역동적움직임은 신기하고 새롭고 재미를 느끼기에 충분했다고 봅니다.
<참고로, 바람의나라탄생비화와 송재경 얘기를하면,
현 넥슨의 대표 김정주는 당시 카이스트동기인 송재경과함께 넥슨을 만들었고,
평소 송재경이 즐겨보던 만화 바람의나라를 게임으로 개발하게됩니다.
이후 송재경은 병역혜택을 위해 아이네트라는 회사에 입사후, 다시 엔씨소프트로 입사를 합니다.
거기서 송재경은 평소즐겨보고 감동받은 만화 리니지를 원작으로 mmorpg 리니지를 개발하게 됩니다.
리니지와 바람의나라가 없었으면 지금의 엔씨소프트와 넥슨은 존재할수없었겠죠.
송재경이 개발한 mmorpg1세대 리니지가 승승장구하는 현시점에서
아키에이지의 무료화선언은 묘한 감정을 불러일으킵니다. >
계속 리니지의 저력의 요인을 찾아보면,
둘째로, 바로 길드시스템과 공성전과 같은 pvp 시스템이라고 볼수있습니다.
현재는 여성부의 엄청난 치마바람에 전 게임계가 휘청을 하고 있습니다.
거기에 게임물등급위원회 줄여서 게등위의 심의가 더해져서 게임내의 pvp시스템은 각게임사가 갖고있는
가장 큰 숙제입니다.
그런데 이 게임물등급위원회가 생긴년도가 2006년도 입니다.
그전까진 게등위의 필요성이 제기되지않았고 게임산업이 그렇게 크지않았기때문이었죠.
리니지가 15년이지난 2013년 올해 ' 청소년이용불가' 판정을 받은것도 화제를 모았습니다.
그러니 게등위가없던 시절의 mmorpg1세대인 리니지의 pvp시스템은 가히 충격과 획기였고, 환희와
쾌감을 주었습니다.
당시 pvp에 어떠한 재제도 주어지지않았고, 죽으면서 아이템을 떨구고 그 아이템을 습득하고
단순히 약육강식의 세계가 펼쳐집니다.
온라인게임이 전무하던시절 그 쾌감은 사람들을 매료시키기에 충분한 것이었습니다.
거기에 본토업데이트를 통한 공성전 시스템은 당시 큰 파장과 이슈를모으고, 더불어 사람들이 모이기
시작했습니다.
공성전이 생기면서 대형길드가 생기기 시작했고, 길드,혈맹이라는 단어가 어색하던시절
사람들을 같은목적의 공동체로 모이게하는데 큰 역할을 하게됐습니다.
현재또한 마찬가지로 대부분의 리니지 유저는 길드활동을 하고있는것으로 알려져있고,
길드의 목적은 친목, 공성, pvp, 레이드 등의 많은 양상을 보이고 있습니다.
오늘날 게임회사들의 가장큰 고민은 바로 pvp 시스템일것입니다.
상대를 죽이고, 그 상대가 아이템을 흘리면 그것을 주워서 내가 더 강해지는 리니지의 시스템은
가장 자극적이고 원초적인 인간의 욕망에 부합했다고 생각합니다.
셋째로, 스토리를 통한 꾸준한 업데이트와 변화, 그리고 만렙이 존재하지 않는시스템이라고 생각합니다.
바람의 나라또한 1000회가 넘는 업데이트를 한것으로 밝혀졌지만, 결국 무료화를 진행했지만,
리니지는 대한민국에서 가장비싼 월정액을 책정하면서도 오히려 제2의 전성기를 맞고있는데는
꾸준한 변화에 있다고 생각합니다.
원작을 기반으로 했기에 스토리가 존재하는것또한 큰 이점으로 작용했고,
레벨업할수록 강해지는 mmorpg시스템에서 만렙이 존재하지않는것은 계속 할만한 목적의식이 존재가
지금의 리니지를 이끌고 있습니다.
그러나 그러한 변화에대한 부정적효과도 발생했으니, 게임이 많이 변해버렸다는데 있습니다.
그래서 많은유저들이 예전의 리니지를 추억하고 그리워하는 현상이 발생했습니다.
그 반증으로 나타난것이 55레벨의 레벨제한을 둔 특별 서버들이 큰 인기를 얻고있다는 점입니다.
전투특화등의 50,55레벨단위로 만렙을 정해둔서버가 오히려 기존서버보다 더 큰 인기를 얻고있습니다.
꾸준한 변화와 지속가능한 레벨업시스템이 오늘날 리니지의 버팀목이 되어준것은 틀림없어 보입니다.
넷째이자 마지막으로
리니지의 원동력은 바로 현거래에 있다고 봅니다.
오늘날 아이템거래시장의 규모는 1조6천억원으로 짐작되어지고 있습니다.
이미 2006년기준 1조원으로 넘어선것으로보이고, 직거래를 포함하면 2조원을 훌쩍넘는규모입니다.
이중 리니지가 차지하는 비중은 10년 내내 최상위권에 위치해있습니다.
특히 특정 희귀아이템(ex- 진명왕의 집행검+4)이 1억2천만원에 거래됐다는 소문이 돌정도로
엄청난 현거래를 자랑하고있으며,
그로인해 오토, 작업장, 아이템획들을 목적으로한 막피까지
온라인게임의 시초 리니지는, 오토와 작업장의 시초로도 불리고 있습니다.
대형 작업장과 값싼노동력을 앞세운 중국작업장등이 존재하는 이유는 그만큼 돈이 되기 때문입니다.
엄청난 규모의 현거래 시장은 리니지를 게임이 아닌, 하나의 세상으로 만들어 놓았고
하나의 재테크수단으로 생각하는 유저또한 늘고있어 충격을 주고있습니다.
저는 리니지를 2000년도에 잠깐해보고 안해서 제가 짚은 이 4가지 요인이 전부라고는 생각하지 않습니다.
하지만, 15년간 사람들입에 오르내리며 22만명의 동접을 기록하는게임은 그 자체로 정말 대단하는 생각이
듭니다.
더구나 리니지의경우 불법프리섭도 매우많은 서버가 활동중이고, 그중 몇몇대형서버는 본섭못지않은
인기를 누리고있습니다. 또한 프리섭의 재화도 현거래를 하고있어 이 리니지가 갖는 파급력이 어떠한지
간접적으로나마 느껴볼수가 있었습니다.
송재경의 아키에이지가 무료화를 한김에 두서없이 써본 이 긴글을 읽어 주시느라 수고하셨습니다.
막짤로 힐링하고 가세요.