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[자유·수다] 짱공이 폐쇄되는 이유.txt (추가 증거 포함)
(원글은 짱공 폐쇄 공지 다음날에 작성했고 관리자에 의해 삭제되었습니다. 추가 내용 포함해서 재업한 글임을 알려드립니다.) 다들 짱공 닫는거 아쉬워 하시면서 후원금 또는 누군가 인수를 원하시는 댓글들이 보이는데.. 음모론이나 운영방침 이런거 논외로 하고 제가 추측하는 실질적인 짱공이 묻닫는 이유 말씀드려 봄. 1. 우선 짱공유 정도 되면 운영 입장에서 수익이 얼마나 남을까? 동시 접속자 수가 낮을 때는 600여명에서 많을때는 1200명대 정도 였던걸로 기억합니다. 그리고 꽤나 공격적인 배너 광고를 했었죠, 아니 하고 있죠. 그리고 자체 컨텐츠를 제작하는 것도 아니고 100% 회원 제작 컨텐츠로 운영되고, 1년에 한두번 변화가 있을 정도 수준의 기능 업데이트(최근의 차단 시스템)가 있고 계절에 따라 메인 배너 바뀌는 정도가 있음. 즉 상주하고 있는 개발자는 없다고 봐도 됨. 그렇다고 짱공을 외부에 광고하고 있지도 않으니 광고 수익이 있지 광고 비용은 없음. 이런 정보를 기반으로 예전에 현업에 있는 지인에게 물어본 봐, 절대로 손해를 볼 수 없는 구조라고 함. 대략 서버 유지 비용은 동접 600~1200명 기준으로 웹서버+CDN(고속 이미지 트래픽용)+도메인 비용 등등 개발은 거의 없고 운영만 한고 파트타임 관리자1 명 있다는 조건하에 최소 130만원대 일반적으로 250만원대 아주 방만하게 운영할 경우 350만원대 예상됩니다. 그렇다면 광고 수익은 일 PV 30~60만 다중 배너 장착한 구글 광고+한국 평균 RPM(1000 뷰당 광고수익 = 1~3달러 기준 약 200~600만원 예상됨 즉 현실적으로 운영비 150~250만 사이 수익 200~600만+@ 아주 큰 돈은 아니라도 이정도면 짭짤한 돈인데 왜 이거 포기 할까? 의문이 듭니다. 물론 여기 표시되는 동접자수가 진짜라는 전제하에.. 2. 미러링 싸이트 우선 아시는 분은 아시겠지만 짱공유는 미러링 싸이트가 여러개 존재합니다. (동시에 여러개가 존재하는지는 저도 잘 모름. 하지만 서로 다른 도메인의 미러링 싸이트가 존재했었던 것은 알고 있음) 미러링 싸이트란, 특정 커뮤에 올린 게시물을 그대로 따와서 마치 자기 웹 싸이트게 게시한거 처럼 운영하는 싸이트입니다. 이건 당연하게도 불법입니다. 게시물을 회원이 소위 말하는 “펌질”을 하는 것과 시스템적으로 특정 커뮤니티를 복사하는건 완전 다른 사안이죠. 전 짱공이 직접 이런 미러링 싸이트를 운영 했다고 봅니다. 그 근거는.. 많은 분들이 존재하지도 모르는 짱공의 “짱공 일기장” 게시판입니다. 1년에 고작 10개 조금 넘는 게시물이 올라가는 게시판이죠. 그런데 저 게시물들의 조회수가 보이십니까? 적게는 40만대 많게는 80만대 조회수가 보여집니다. 2022년까지는 비인기 게시판 답게 보통 1만 미만, 높아야 2만대 조회수를 보이지만 2023년부터 갑자기 조회수가 올라갑니다. 쩐당에 간 글과 아닌 글의 조회수 차이도 없습니다..너무 이상하죠? 짱공 일기장 게시판만 이럴까요? 저도 짱공 20년 넘게 했지만 존재하는 줄도 몰랐던 짱공리그의 한 게시판입니다. 마지막 글이 2022년도에 멈췄을 정도로 방치된 게시판인데 마치 짠거 처럼 게시물이 다 20만대에 맞춰져있죠? 더 이상한 게시판도 보여드릴까요? 네, 잘못 보신거 아닙니다. 인생상담 게시판의 조회수입니다. 무려 200만대 조회수죠.. 아시는 분들은 또 아시겠지만 짱공의 게시판은 같은 사람이 한 게시물 여러번 클릭한다고 조회수가 올라가지 않는 구조입니다. 내가 클릭해서 올라간 조회수는 1에서 멈춘다는거죠. 이게 얼마나 비정상적인 조회수인지 타 싸이트와 비교해보겠습니다. 동시 접속자수가 최대가 만단위인 (2만 추산) 모 싸이트입니다. 저 게시물은 주간 최고 추천을 받은 게시물의 조회수이고 월간 최고 추천을 받은 게시물도 당연하게도 조회수가 비슷합니다(이미 볼 사람은 다 봤으니 크게 오르지 않는다는 얘기임) 그렇다면 1년간 베스트 글은 어떨까요? 확실히 연간 베스트 게시판 답게 조회수가 올라갑니다. 하지만,짱공의 이상한 조회수와 차이점을 느끼시겠습니까? 게시물 내용과 게시 날짜에 따라 8만~30만 조회수에 큰 편차가 당연하게도 존재합니다. 그리고 짱공 게시판 조회수와 다르게 무조건 게시된 날짜에 의한 편차가 아닌 게시물 내용에 의한 조회수 편차가 있습니다. 이게 정상적인 조회수입니다. 다시 말씀드리지만 해당 싸이트는 최대 동접자가 약 2만 정도로 추산 되는 훨씬 큰 싸이트입니다. 폐쇄 공지 이전에 최대 동접자 1200명 정도 수준의 짱공에서 20만이란 조회수는 말도 안되게 높은건데 80만, 100만 그리고 250만이란 조회수가 얼마나 정신나간 조회수인지 이제 감이 좀 오시나요? 전 여기서 혹시 짱공 미러링 싸이트가 글을 소위 “복붙”해 가져가서 해당 싸이트의 서버에 업로드를 하는게 아니라 미러링 싸이트는 게이트웨이 역할만 하고 게시물을 짱공 서버에서 직접 연결하는 방식이 아닌가 하는 의구심이 들었습니다. 3. 왜 이런 짓을 하는가? 표면적으론 이상한 운영입니다. 왜냐면 전 트래픽이 다 짱공 서버에서 나가는거라면 짱공 서버의 트래픽 부담이 그만큼 커지는거죠. 행여나 미러링 싸이트를 짱공이 직접 운영한다면 그냥 그 미러링 싸이트에 배너 광고 따로 받으면 되는거 아니야? 라고 생각 할 수 있죠.. 하지만 여기엔 아주 중요한 이유도 있습니다. 위에서 언급한 광고 수익… 보통의 조회수 1,000 당 기준으로 광고가 책정되어 있고 싸이트의 규모와 운영한 기간, 즉 싸이트의 역사가 길면 길수록 유리한 광고 계약을 합니다. 다시 말해 듣보잡 미러링 싸이트에 배너 광고 수익보다 벌써 20년 훌쩍 넘은 짱공 같이 역사가 오래된 싸이트에 광고 수익이 더 좋을 가능성이 있다는 겁니다. 당연히 이런 우회 조회수 올리는 것은 큰 계약 위반이고.. 이거 관련으로 큰 철퇴를 맞은게 아닌가 하는 생각입니다. 위에도 언급했듯이 상주 개발자는 없어보이고 1년에 한두번 있을까 말까 하는 업데이이트 하는 커뮤에서 최근에 꽤나 간단하지 않은 게시판 차단 시스템 도입을 해놓고 갑자기 몇개월 뒤 싸이트 폐쇄? 좀 이상하죠.. 거기에 짱공보다 훨씬 큰 웹사이트 보다도 훨씬 넉넉했던 이미지 업로드 용량……이 미러링 트래픽을 견뎌내기 위해 어짜피 큰 서버가 필요했다면 앞뒤가 맞아 떠러집니다. 3-1. 회원 기만. 저도 짱공에 창작글을 나름 쬐금 찌끄려본 경험으로.. 당연하게도 창작자 입장에선 자신의 글이 얼마나 읽히는지는 대단히 중요한 요소 입니다. 그런데 저게 진짜 사람이 읽는 것이지도 보장이 안되고 사람들이 읽는다 해도 피드백은 전혀 닿을 수 없는 곳에서 발생한다면 이건 글 게시자 입장에선 기만이라 느껴집니다. 4. 인수자를 찾기는 힘들 것 (인계 받기 힘들 것) 솔직히 말씀드리면 패쇄 공지를 보고 나서 잠시나마 인수를 고민해봤습니다. 당장 수익이 안 나온다 해도 월 운영비 150~250만원은 큰 돈이 아니기도 하고.. 수익은 이미 잘 나오고 있을거라 판단되며 지금처럼 공격적인 배너들을 좀 줄인다 해도 절대 손해를 보는 구조는 아닐거 같았습니다. 거기에 패쇄 발표를 이미 한 마당에 판매자 입장에선 소위 말하는 “권리금”을 크게 요구하기도 힘든 상황이기도 하고요. 그런데 국내 한때 꽤 큰 커뮤를 소유-운영 했던 지인에게 이 얘기를 해보고 위 3번 내용을 얘기를 했더니.. 만류하더군요… 이러한 이유로 인수자를 찾기도, (가 아니고 인계를 못하는거겠죠)고작 몇명의 후원금으로는 운영 유지 되기 힘들거라 판단됩니다. 인수하고 싶다는 회원들의 문의 글에는 대답이 없지만 이 의혹을 제기하는 글은 출근하고 헐레벌떡 지우기 바쁘네요. 과연 자유-수다 게시판에 올린 글도 “게시판 성격”에 맞지 않는다고 삭제할지 지켜봐야겠습니다. 3줄 요약 1. 짱공은 표면상 손해를 보기 힘든 구조임. 오히려 수익을 잘 내고 있을 가능성 높음. 2. 하지만 표면과 달리 미러링 싸이트를 통한 게시판 우회 조회수 올리기 한거 아닌가 의심. 3. 2번은 배너광고사와 큰 계약 위반이라 관련으로 철퇴를 맞고 폐쇄하는거 아닌가 의심. 반박시 너님 검수왕눈팅.. -끄읏-
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[게임] 26년 기대작 ‘더 큐브, 세이브 어스’, 익스트랙션 게임 흥행 바통터치
익스트랙션 장르가 다시 주목받는 시점에 한 작품이 조용히, 그러나 확실하게 흐름을 바꿔놓고 있다. 엑스엘게임즈가 스튜디오 큐브를 통해 준비 중인 ‘더 큐브, 세이브 어스’가 지난 스팀 넥스트 페스트에서 공개되며 유저들의 시선을 강하게 끌어당겼다. 핵전쟁 이후의 지구, 외계 문명이 남긴 큐브, 그 안에서 벌어지는 생존 경쟁. 익숙한 틀을 갖췄지만 전개 방식은 전혀 달랐다. 데모 버전은 언리얼 엔진5 기반의 사실적 연출을 앞세워 최대 63인의 PvPvE를 한 세션에 담아냈고, 27개 맵이 조합되는 구조 덕분에 매 순간 성격이 달라지는 탐험을 경험하게 했다. 짧은 시간 동안의 검증이었지만 선명한 여운을 남기기에 충분했다. 26년 1분기 출시를 앞두고 완성도를 높이는 상황까지 더해지며, 장르 판도를 바꿀 후보라는 전망이 점점 현실이 되고 있다. 스팀 넥스트 페스트에서 드러난 비주얼 경쟁력 첫인상은 언제나 평가를 흔든다. ‘더 큐브, 세이브 어스’의 데모가 공개되던 순간 가장 강하게 남은 이미지는 그래픽 품질보다 비주얼 감각 자체가 훌륭하다는 점이었다. 캐릭터 외형부터 NPC, 심지어 적 몬스터까지 ‘익스트랙션 게임에서 보기 드문 미형 디자인’을 중심에 두고 완성됐다. 단순히 깔끔한 화면이나 고해상도 모델링을 말하는 것이 아니다. 얼굴 비율, 조명 처리, 색감 배치, 의상의 흐름까지 포함된 미적 설계가 전체 톤을 잡아냈다. 꾸미기 메뉴 역시 같은 기조 위에 놓여 있었다. 장비 슬롯과 별도로 마련된 ‘꾸미기 탭’은 옷·장신구·색상 등을 따로 꾸밀 수 있도록 설계돼 커스터마이징 자체를 즐길 수 있게 만들었다. 한국산 PvPvE 게임에서 보기 어려운 방식이다. 플레이가 시작되면 또 다른 시각적 연출이 등장한다. 큐브로 빨려 들어가는 연출과, 맵이 전환될 때의 압도적인 시각효과가 세계관의 분위기를 압축해 보여준다. 이 장면 하나만으로도 이 게임이 어떤 방향성을 목표로 하는지 단번에 이해된다. 근접 전투·스킬·BM까지 달라지는 게임 구조 장르는 같아도 진행 방식은 크게 다를 수 있다. ‘더 큐브, 세이브 어스’의 구조는 이 차이를 분명하게 보여준다. 기본 진행은 빠르고 간결하다. 페이즈 단위로 지역이 바뀌고, 제한 시간이 다 되면 전체 큐브가 붕괴되는 방식이라 머무르는 시간 자체가 짧다. 탐색과 전투, 이동이 흐름처럼 이어진다. 여기에 근접 전투 중심 설계가 더해지며 몸을 직접 쓰는 느낌이 강조된다.무기를 기준으로 한 플레이 스타일 차이도 확연하다. 한손 무기는 빠른 접근에 유리하고, 양손 무기는 강력한 대미지를 내지만 공격 타이밍을 정교하게 맞춰야 한다. 데모에서 유저들이 가장 흥미롭게 받아들였던 요소는 무기별 특수 스킬이었다. 횃불은 점화 후 화염 피해를 누적하며, 둔기는 넉백 효과를 중심으로 전투 흐름을 바꾼다. 스킬 선택의 영향력도 크다. 점멸로 거리를 좁히거나, 투명화로 매복하며, 광역 스킬로 몰려드는 적을 돌파하는 등 조합 가능성이 넓다. 스쿼드 플레이의 재미도 강조된다. 페이즈 전환 구조 덕분에 팀 단위 이동이 필수적이며, 음성 채팅이 기본 제공돼 협동의 템포가 자연스럽게 유지된다.꾸미기 요소는 게임의 무드를 부드러우면서도 개성 있게 만들었다. 펫 가방, 비키니, 고양이 복장, 스쿨룩, 헤어 컬러 변경 등 스타일 폭이 넓다. 타 게임 대비 가격 부담을 낮춘 BM도 긍정적 요소로 언급된다. 캐주얼 유입이 쉬운 구조와, 꾸미기 중심의 수익모델은 장르 특유의 높은 진입 장벽을 크게 낮춘다. 3단계 파밍 루프와 근접전이 만들어낸 데모 체감 데모에서 확인된 가장 명확한 장점은 3단계 안전장치 구조였다. PVE 모드는 대부분의 아이템을 잃지 않아 초반 파밍용으로 적합하다. 일반전은 장착 아이템이 유지되므로 부담 없이 경쟁을 경험할 수 있다. 경쟁전은 모든 보상을 걸고 싸우는 고위험 모드다.이 구조 덕분에 유저들은 자신의 실력과 목표에 맞춰 자연스럽게 난도를 조절했다. 파밍 구조 역시 단계적으로 성장하는 기승형 구조라 이탈률을 낮춘다. 캐릭터 육성은 수치 투자 방식이다. 근력·지구력·체력·저항력 등 기본 능력치를 직접 배분하고, 패시브·액티브 스킬을 구매해 전투 스타일에 맞춘 세팅을 만들 수 있다. 익스트랙션 장르에서 육성 요소가 이 정도로 풍부한 사례는 많지 않다. 맵 구성도 단조로움을 피했다. 저택·사찰·고대 유적·폐허 도시 등 분위기를 완전히 갈아엎는 조합이 매번 등장하며, 4분 제한 시간이라는 제약이 긴장감을 유지한다. 적 패턴도 단순 러시형에 머무르지 않아 회피 타이밍과 움직임을 신경 쓰지 않으면 빠르게 위기에 몰린다.일반전에서는 심리전이 큰 비중을 차지한다. 같은 목표를 가진 유저들이지만, 순간적으로 적이 될 수 있기에 접근 타이밍을 읽는 감각이 필요하다. 스쿼드에서는 역할 분담이 뚜렷해지고, 이동 경로를 조정하며 큐브 붕괴 시간을 맞추는 과정이 전략적인 재미로 이어진다. 26년 1분기 출시 예고, 완성도를 향한 긴 준비 스팀 넥스트 페스트 이후 개발진은 피드백 반영에 속도를 높였다. 최적화 작업과 UI/UX 개편, 서버 안정화가 메인 목표로 설정되었고, 데모 버전에서 지적됐던 접속 불안정 문제를 해결하기 위한 전면 수정이 진행 중이다. 이 과정에서 얼리 액세스 오픈 일정은 당초 2025년 4분기에서 2026년 1분기로 이동했다. 출시는 늦어지지만, 완성도를 확실히 만들겠다는 선택으로 해석된다.지속적인 개발 방향을 공식 디스코드를 통해 공개하고 있다. 스팀 넥스트 페스트 TOP 50 진입, 글로벌 인기 체험판 8위, 최고 동접 3위 등 지표는 출시 전 기대감을 충분히 높여주는 근거로 작용한다. 위시리스트는 이미 15만 개를 넘어섰다. 25년 4분기부터 시작된 익스트랙션 장르 돌풍 속에서 ‘더 큐브, 세이브 어스’는 다른 게임과 다른 자리에서 출발한다. 근접 중심 전투, 비주얼 기반 디자인, 스쿼드 기반 템포, 3단계 파밍 안전장치, 속도감 있는 페이즈 구조라는 조합은 확실한 차별점이다.26년 초, 이 게임이 스팀 순위권을 뒤흔들 후보로 평가받는 이유는 명확하다. 장르 특유의 높은 장벽을 단숨에 낮추면서도 고유의 깊이를 유지했기 때문이다. 출시가 다가올수록 관심은 더 크게 모일 것이고, 새로운 흥행 바통은 자연스럽게 이 작품을 향해 넘어갈 가능성이 높다. 이제 남은 선택은 간단하다. 게임의 정식 출시를 기다리는 동안 스팀 위시리스트에 추가해 두면 된다. 익스트랙션 장르가 새로운 국면을 맞이하려는 바로 그 지점, 중심에는 ‘더 큐브, 세이브 어스’가 있다.
미스티문작성일
2025-11-23추천
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[엽기유머] 고인물의 마지막
10대에서 30대 까지 와레즈시절 한일월드컵으로 피파 패치 다운받으려고 가입했던 짱공유가.이제 가네요. 연애 상담도 해보고,글도 올려보고,눈팅으로 거의 했다가. 아버지 위독하셨을 때 혈소판이 필요해서, 지푸라기 잡는 심정으로 짱공유에 글을 올렸는데.정말 많은 분들이 위로도 해주시고, 도움도 주셨었습니다. 아버지가 치료가 너무 힘드셨는지, 지금은 하늘에서 지켜보고 계시게 되었지만,그 이후 짱공유는 저에게는 그냥 커뮤니티를 넘어, 그냥 생활의 큰 일부분이 되어주었던 커뮤니티입니다. 자기전, 일어나서 항상 새로운 글 보고, 새로운 뉴스, 많은 정보들, 웃음들 얻어간 곳이었는데 없어진다니 많이 섭섭하네요. 한편으로는 커뮤니티에 썻던 시간들이 어떻게 채워질까 하면서 두근거리기도 하네요.행복하시길 바라겠습니다! 감사합니다!!
비공개작성일
2025-11-20추천
50
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[TV·연예] 애니 "올데이 프로젝트, 혼성 그룹이라서 좋은 점? 재밌다" [일문일답]
[OSEN=지민경 기자] ALLDAY PROJECT가 새로운 음악으로 컴백한다.ALLDAY PROJECT는 오늘(17일) 오후 6시 디지털 싱글 'ONE MORE TIME '(원모어타임)을 발표하고 활동에 돌입한다. 이는 12월 발매되는 첫 EP에 앞선 선공개곡으로, 강렬한 데뷔곡과는 다른 분위기를 보여줄 ALLDAY PROJECT의 색다른 변신을 느낄 수 있다. 신드롬을 일으킨 데뷔 활동에 이어 5개월 만에 초고속 컴백하는 ALLDAY PROJECT가 일문일답을 통해 신곡 'ONE MORE TIME'과 관련된 이야기를 전했다. 이하 ALLDAY PROJECT 새 디지털 싱글 'ONE MORE TIME' 일문일답.Q. 데뷔 활동에 이은 첫 컴백이다. 소감이 궁금하다.애니: 데뷔를 준비하던 때와 현재를 비교하자면, 이번에는 긴장감에 설렘이 조금 더 섞인 것 같아요. 물론 컴백이 떨리기도 하지만 그동안 열심히 준비해 온 ALLDAY PROJECT의 새로운 모습을 팬 분들과 대중 분들께 보여드릴 수 있다는 생각에 너무나 즐거운 마음입니다.베일리: 요즘 너무 바빠서 현실감이 없을 정도지만, 열심히 일하고 컴백을 준비하는 매일매일이 신이 나요. 늘 겸손하게, 무대에선 멋지게 하자는 마음은 항상 똑같아요.Q. 데뷔 당시와 지금, ALLDAY PROJECT는 어떻게 달라졌는지?타잔: 아직 큰 변화를 느끼기에 데뷔한 지 얼마 되지 않아서, 눈에 띄게 달라진 점은 없는 것 같아요! 그냥 그 모습 그대로, 데뷔 당시의 느낌을 간직하고 있습니다.영서: 데뷔 당시에는 모든 것이 처음이어서 낯설고 서툴고 어색한 점이 많았다면, 여러 스케줄을 소화하면서 멤버들 모두 카메라 앞이 익숙해지고 편안해지고 있다는 게 조금씩 보여요.Q. 선공개곡 'ONE MORE TIME'을 한마디로 표현한다면? 곡을 처음 들었을 당시 느낌도 궁금하다. 애니: 한 마디로 표현한다면 ‘질주’. ‘ONE MORE TIME’을 처음 듣자마자 질주라는 단어가 떠올랐고, 이 노래를 우리 다섯명의 목소리로 표현한다면 어떤 느낌을 낼지 기대가 됐습니다.타잔: ‘롤러코스터’라고 표현하고 싶어요. 저도 마찬가지로, ‘ONE MORE TIME’을 ALLDAY PROJECT가 소화하면 어떤 색깔로 그려질지가 궁금했어요.Q. 'ONE MORE TIME' 뮤직 비디오의 관전 포인트를 설명하자면? 타잔: ALLDAY PROJECT가 그려내는 청춘의 모습들! 저희가 영상을 통해 보여 드리는 20대 청춘들의 여러 모습에 주목해 주시면 좋겠습니다. 베일리: 뮤직 비디오를 보시면 저희가 평소에 다함께 어떻게 노는지 아실 수 있을 거예요! 음악과 춤을 통해 저희 자신, 그리고 삶의 카타르시스를 다양한 방식으로 표현하고 있으니 이런 부분을 기대해 주세요.Q. 컴백 준비 과정에서 특별한 에피소드나 기억에 남는 순간이 있는지? 또는, 멤버들끼리 어떤 피드백을 주고받았는지, 서로의 영감이 되어 주거나 도움을 받은 일이 있는지 궁금하다. 우찬: 이번 신곡 ‘ONE MORE TIME’에서는 보컬을 소화하고, 첫 파트까지 맡았어요. 색다른 느낌을 주고 강한 임팩트를 내야 하는 만큼, 많이 불러 보면서 다양한 톤으로 여러 번 시도를 한 게 기억에 남아요.영서: 뮤직 비디오를 촬영하던 과정들이 특히 기억에 남아요. 물론 즐겁기도 했지만 무척 중요한 만큼 신중하고 집중해야 했던 일정이었는데 다함께 다독이면서 의지했고, 그러면서 서로에게 도움이 되어 주었습니다!Q. 혼성 그룹이기에 기존 걸그룹· 보이그룹과는 차별화되는 특징이 많을 듯하다. ALLDAY PROJECT가 꼽는 '혼성 팀이라서 좋은 점'은? 애니: ‘재밌다’는 한마디로 표현하고 싶어요. 혼성 그룹만이 줄 수 있는 특별한 케미스트리가 있다고 생각하거든요. 저희들이 즐거운 것은 물론, 지켜보시는 분들까지 즐겁게 해드릴 수 있다는 점이 큰 장점이 아닐까요?타잔: 영상, 화보 등 비주얼적으로 색다른 그림을 만들어낼 수 있고 신선한 느낌을 드릴 수 있다는 점이요. 그리고 장난스러운 친밀감에서 탄생하는 케미스트리로 더 독특하고 멋진 팀 분위기를 연출해 낼 수 있다는 걸 장점으로 꼽겠습니다.Q. 지난 5개월 간 음악 방송, 축제, 행사, 시상식까지 여러 무대를 거치면서 신인답지 않게 많은 활동을 거쳤다. 경험이 쌓여갈수록 어떤 부분에서 성장한다고 느끼는지 궁금하다. 베일리: 크든 작든, 좋든 나쁘든, 정신적으로나 육체적으로나 모든 경험을 통해 많은 것을 배웠어요. 그리고 그러한 ‘배움’의 모든 순간을 즐기고 있습니다! 데뷔 후뿐만 아니라 데뷔 전의 경험도 도움이 많이 되었어요. 성장을 느끼는 지점은, 무대가 마냥 좋아진다는 거예요. 하면 할수록 더!우찬: 감사하게도 데뷔 직후부터 많은 분들이 관심을 가져 주시고 사랑해 주셔서 짧은 시간 동안 많은 경험을 했어요. 음악적인 부분 외에도 카메라를 마주하는 법, 사진 찍히는 법, 무대 퍼포먼스, 패션 등 다양한 방면에서 성장하고 있다고 느껴요.Q. ALLDAY PROJECT는 음악 뿐만 아니라 패션 분야에서도 두각을 드러내며 '워너비'로 떠오르고 있다. 저마다 뚜렷하게 선호하는 스타일이 있는지? 혹은 절대 포기할 수 없는 패션 원칙이 있다면? 타잔: 특별히 선호하는 스타일이 있다기보다는, 멋지면 된다고 생각합니다! 원칙이 있다면 ‘I AM FASHION’, 나 자신이 곧 패션이다!베일리: 저도 패션과 예술을 사랑해요. 패션을 통해 제 자신을 표현하는 방식이 마음에 들고요. 고집하는 원칙이 있다기보다는 ‘I LOVE FASHION’의 자세로 패션을 대하고 있습니다.Q. 데뷔 전과 데뷔 후, 테디(TEDDY) 프로듀서에게 들은 조언이나 피드백 중 기억에 남는 것이 있다면? 우찬: 간결한 문장 몇 개가 기억이 나요. “You're rapper.” “You have to always be cool.”영서: 테디 PD님께서는 저의 보컬이 팀에 꼭 필요한 존재라고 늘 강조해 주시고, 좋은 이야기들을 많이 해주셔서 힘을 많이 얻었어요. 녹음할 때 디렉팅을 받는데, 늘 포인트를 정확히 짚어 주셔서 감사했어요.Q. ALLDAY PROJECT의 음악을 사랑해 주는 대중과 팬에게 전하고 싶은 말이 있다면? 애니: 가장 먼저, 정말 감사드린다는 말씀을 드리고 싶어요. 항상 저희를 응원해 주시는 우리 ‘데이원’(DAY ONE: ALLDAY PROJECT 공식 팬덤명), 그리고 저희의 음악을 사랑하고 즐겨 주시는 모든 분들께 너무나 감사드리고요. 언제나 이 마음을 잊지 않고 좋은 모습으로 기대에 부응하는 아티스트가 되겠다고 약속 드리겠습니다.
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[게임] 턴제 RPG게임의 내일, 서머너즈 워 투모로우 업데이트 D-1
컴투스의 대표작 ‘서머너즈 워’가 ‘TOMORROW’ 대규모 업데이트를 실시한다. 2014년 출시 이후 10년 넘게 글로벌 시장에서 꾸준히 사랑받아온 이 게임은 25년 6월 기준 누적 다운로드 2억 9천만 회를 돌파했다. 특히 아시아, 북미, 유럽 전역에서 고른 인기를 유지하며 모바일 턴제 RPG의 표준으로 자리 잡았다. 내일 있을 업데이트는 v9.0.0 버전으로, 집중 파밍 구간 도입, 비접속 파밍, 신규 경쟁형 PvE, 룬 및 아티팩트 시스템 강화, PvP 보상 상향, 신규·복귀 유저 접근성 개선이 핵심이다. ‘TOMORROW’는 단순한 콘텐츠 확장이 아니라, 서머너즈 워가 다음 10년을 향해 체질을 바꾸는 전환점이 될 것으로 보인다. 아메리아의 행운, 효율 중심의 파밍 구조 개편 긴 서비스 기간 동안 누적된 스펙 격차는 어느 RPG에서나 숙제로 남는다. 컴투스는 이를 해결하기 위해 ‘아메리아의 행운’을 도입했다. 핵심은 집중된 파밍 효율이다. 카이로스 던전과 이계의 틈에 적용되는 이 시스템은 하루 500 에너지 소모 구간에서 전설 등급 드롭률을 기존보다 5배 이상 높인다. 즉, 한정된 시간 내에도 충분한 보상을 얻을 수 있는 구조다.행운 구간이 적용되는 동안 희귀 등급 아이템과 룬 제작 재료, 미지의 소환서 등은 드롭되지 않는다. 최고 난이도 기준으로 영웅과 전설 등급만 등장해, 파밍 과정에서 느꼈던 반복 피로와 RNG 스트레스를 줄인다. 매일 00시에 리셋되며, ‘승리’ 시에만 에너지가 차감된다. 남은 에너지가 입장비보다 적더라도 해당 전투까지는 행운 효과가 유지된다. 덕분에 이용자는 효율적인 플레이 루틴을 유지하면서도 불필요한 낭비 없이 보상을 얻을 수 있다. 또한, 특정 유저만 유리하지 않도록 일부 전투 입장 에너지를 조정했다. 파밍 효율은 높이되, 불균형은 최소화하는 방향이다. 차원홀 개편, 성장 루프의 속도를 높이다 ‘TOMORROW’의 또 다른 변화는 차원홀이다. 이 구역의 드롭 테이블이 전면 개편됐다. 차원 던전과 레이드 5단계에서는 6성 희귀 고대 룬이 제거되고, 대신 전설 고대 룬과 연마석, 보석의 확률이 크게 높아졌다. 상위 보상 획득률을 높여 플레이 몰입도를 끌어올린 셈이다.에너지 시스템도 손을 봤다. 기존 2시간당 1회 충전되던 에너지는 이제 15분당 1회로 빨라진다. 조각상 강화를 통해 12분 30초당 1회까지 단축되며, 최대 보유량도 기존 100에서 1,000, 강화 시 1,150까지 늘어난다. 상점 판매량 역시 10개에서 50개로 확대됐다. 입장 비용은 던전 5, 레이드 4, 2차 각성 던전 2로 재조정됐다. 여기에 경험치 획득량도 대폭 상향돼, 5단계 기준 약 57판이면 2차 각성이 완료된다. 주 7회 제작이 가능할 정도로 속도가 개선된 셈이다. 보스 밸런스 역시 재조정됐다. 긴 전투 구간이 단축돼, 플레이 템포가 자연스러워졌다. 반복 플레이를 최소화하고, 짧은 세션에도 충분한 성과를 보장하는 방향으로의 변화다. 탐색 전투와 혼돈의 신전, 새로운 플레이 루틴의 확립 탐색 전투는 이번 업데이트의 방향성을 상징하는 콘텐츠다. 접속하지 않아도 자동 전투가 진행되며, 최대 8시간 동안 180~220회까지 전투를 수행할 수 있다. 설정된 시간 동안 캐릭터가 자동으로 던전을 탐험하며, 전투 결과에 따라 누적 보상을 받는 구조다. 탐색 전투는 카이로스, 이계 던전, 이계 레이드 등 주요 파밍 콘텐츠에 모두 적용된다. 다만 실시간 드롭은 제외되고, 상자 보상만 지급된다. 연속 전투와 병행은 불가능하지만, 진행 중 자유롭게 중단할 수 있으며 남은 에너지는 환급된다. 시작 시 에너지가 일괄 차감되고, 난이도에 따라 소모량이 달라진다. 최대 저장량은 기존 300에서 500으로 늘었다. 신규 PvE 콘텐츠 ‘혼돈의 신전’은 한층 다른 형태의 도전이다. 매월 첫째 일요일부터 일주일간 열리며, 5인 덱 3개를 릴레이 형태로 운용한다. 각 덱은 50턴 또는 전멸 시 다음 덱으로 교체되고, 전투 상황은 그대로 이어진다. 체력 0이 된 보스는 부활하며 점점 강해진다. 소환사는 4턴당 한 번 행동하고, ‘혼돈의 힘’ 스택이 쌓일수록 받는 피해가 감소한다.보상 구조는 누적 데미지 보상과 랭킹 보상으로 구성된다. 핵심 보상은 ‘제련석’과 ‘마력의 파편’이다. 제련석은 룬의 부옵션 종류를 그대로 유지한 채 수치만 재분배할 수 있고, 마력의 파편은 아티팩트의 부옵과 강화도를 재조정한다. 두 아이템 모두 엔드 콘텐츠 성장에 초점을 맞췄다. 새로운 10년의 시작, ‘TOMORROW’의 방향 신규·복귀 유저에게도 문이 넓어졌다. 5성 몬스터는 불·물·바람 15종 고정 리스트 내에서 30일간 소환되며, 최대 3종 확보 시까지 중복되지 않는다. ON/OFF 설정이 가능해 유저의 선택권도 넓혔다. 4성 몬스터는 속성별 최대 24종, 총 72종을 직접 구성할 수 있다. 이 리스트는 모든 소환 방식에 적용되며, 기존 유저도 동일하게 이용 가능하다.PvP 콘텐츠의 보상도 대폭 개선된다. 점령전과 월드 아레나, 길드전, 서버 대전 등 전 구간에서 명예 훈장과 길드 인장 보상이 상향된다. 전리품 상자에서는 저등급 룬이 제거되고, 상위 보상 확률이 높아졌다. 일부 조정은 단계적으로 반영될 예정이다. 컴투스는 이번 업데이트를 통해 ‘서머너즈 워’의 다음 10년을 위한 기반을 마련한다는 방침이다. 단순한 콘텐츠 추가가 아니라, 이용자의 시간을 존중하고 효율을 극대화한 구조다. 전 세계 3억 다운로드에 이르는 대표 RPG로서, ‘TOMORROW’는 새로운 시대를 향한 첫 걸음이 될 전망이다.
미스티문작성일
2025-11-11추천
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