___|104:+::+::+::+::+::+::+::+::+::+::+:여러분 와레즈의 존재의미를 아십니까... 사실 이렇게 대놓고 말하긴 좀 그렇지만 와레즈라는것이 어찌보면 국가경쟁력이라고 생각합니다. 사실 와레즈들을 정부에서 작정하고 분쇄하려면 얼마든지 분쇄할수 있습니다. 와레즈 운영자가 첩보원 출신도 아니고 마피아도 아닌 이상 수사대의 감시와 추적을 끊임없이 받으며 어둠속에서 피해다니며 비밀리에 회원을 모집해 운영한다는 것은 한계가 있습니다. 와레즈가 국가적으로 해악이 되는 경우라면 일찌감치 분쇄되었을 것입니다. 와레즈 운영자나 이용자나 경찰이 들이닥치면 새파랗게 질릴 지극히 평범한 일반인에 불과하거늘..
게임과 유틸 소프트웨어회사가 정품을 많이 판매하면 그만큼 국가에 세금을 더 많이 낼 수 있고 더 좋은 제품을 만들어서 수출도 하고 제대로 성장만 한다면 그것이 장차 국가 경쟁력이 된다고 볼 수 있습니다. 하지만 와레즈때문에 정품 판매량이 수천 수만카피분량이 줄어드니 와레즈의 존재는 꽤 위협적이라고 할 수 있죠. 하지만 우리나라를 비롯한 거의 모든 국가들이 와레즈를 묵인하고 있습니다, 분쇄하지 않고 있습니다. 왜일까요?
지금 당장 대형서점에 나가서 컴퓨터서적 코너를 둘러보십시오. 수백만원짜리부터 수십만원짜리까지의 각종 소프트웨어에 대한 서적들이 엄청난 부수로 팔려나가고 있습니다. 대표적인 예를 들자면 3D등 각종 그래픽 소프트웨어에 대한 학습서적들입니다. 이 엄청난 종류와 엄청난 부수의 서적들을 구입하는 사람들이 전부 정품 사용자들일까요? 아닙니다. 그렇다고 출판사들이 불법복제품을 위한 학습서를 대량 생산해낸다는 것을 국가가 파악하지 못하는 것도 아닙니다. 어차피 불법복제사용자들이 대부분일텐데, 이들이 알게모르게 국가의 지적 경쟁력을 갖추는 개미 일꾼들이 된다는 것입니다. 컴퓨터 이용자의 대다수가 컴맹 수준에서 벗어나는 것, 나아가서 산업사회 어느 일부분을 할당하는 실무능력을 갖춘다는 것은 막강한 지적 경쟁력이 되는 것입니다...특히 우리나라처럼 인적자원을 잘 활용해야 하는 나라에서는요. 모든 불법소프트웨어를 근본적으로 차단해버린다면 돈없는 학생들은 공부하기 어려워지고 결국 실업자 양산으로 이어져 국가경쟁력에 이로울 것이 없게 됩니다.
그리고 컴퓨터의 보급과 게임인구의 증가라는 측면에서 볼때 와레즈의 불법복제 게임이 시장 전반에 큰 영향을 끼치고 있는 것이 분명합니다. 게임 인구는 적지만 모두 정품만 구입하는 경우와 게임인구는 매우 많지만 사람들이 불법복제를 많이 한다, 이 두가지를 비교해서 분석해보면 잠재적 시장성과 그에따라 파생되는 경제적 측면에서 후자가 국가경쟁력에서 유리해집니다. 비슷한 예를 들자면 마이크로소프트사가 개인의 불법복제를 묵인한다는 방침을 세운 것이 그렇습니다. 불법이든 뭐든간에 윈도우즈를 사용하는 인구가 많아질수록 MS의 주가는 올라가고 영향력도 커지며 거기서 파생되는 방대한 시장도 확보할 수 있기 때문입니다.
문제는 절충점이 어디쯤인가입니다. 개인사용자와 기업사용자의 구분 등 여러가지 기준이 있지만 기업사용자들은 소프트웨어를 통해 이익을 창출해내는 것이라 불법복제 자체가 매우 괘씸한 것이고 개인 사용자는 불법복제를 해도 잠재 고객으로 인식되거나 불법소프트웨어를 열심히 숙달한 학생들이 사회에 진출해 자사제품의 홍보원이자 수비수 역활을 하기도 하니 그렇게 암적 존재로 인식되는 일은 없을 것입니다. 게임회사들도 분명 게임의 사용자가 많아지고 인지도와 영향력이 높아지는 것은 장기적으로 볼때 유리한 것이지만, 어느 시점에서 어떤 방법으로 이익을 창출하느냐의 문제가 있습니다. 많은 영리한 회사들이 절충점을 잘 찾아 나름대로 재미를 보고 있긴 하지만 회사의 성격상 차이는 있게 마련입니다. 소프트웨어 개발회사와 수입유통회사의 경우 와레즈에 대한 포용도가 많이 다를 수 있겠죠. 개발회사의 경우에도 전략상 와레즈 유포에 대한 반응이 많이 달라지게 됩니다. 가장 치명적인 경우가 비디오게임 회사일 것이고, 둠을 제작한 ID소프트의 경우도 이미 브랜드 지명도가 갖춰진데다가 발매전부터 빅이슈가 되었기때문에 와레즈 유포는 악몽과도 같을 것입니다.
이런 절충점들을 와레즈 이용자들이 알아서 잡아줘야만 합니다. 음반점이나 게임가게같은곳에 가면 꼭 이런 사람들이 있습니다. 옆의 사람들이 듣던말던 큰소리로, 음반을 고르는 애인에게 "이 음반 내가 공짜로 받아서 구워줄께" 게임을 고르는 친구에게 "난 벌써 받아서 해봤는데 잼없더라" 이런 와레즈 이용자들이야말로 와레즈의 생명을 위협하는 존재들입니다.
돈이 있는 사람들은 정품을 사서 쓰면 됩니다. 정품을 써야만 합니다. 안그래도 빈부격차가 심해져가는 마당에, 그나마 지적인 분야(소프트웨어)에서나마 그 격차를 해소할수 있는것이 와레즈입니다. 돈은 없지만 비싼 소프트웨어를 구해서 공부할수 있다는 것, 이것은 가진자에 대해 못가진자가 최소한이나마 대등하게 경쟁해볼수 있는 기회가 됩니다. 돈이 있건없건 모든 사람들이 와레즈로 쏟아져들어오면 대대적인 사회문제로 발전하게 되고 그것이 곧 와레즈의 아마게돈입니다. 꼭 필요해서 어렵사리 와레즈를 찾아내는 것과, 쇼핑을 하다 "왜 바보같이 돈을 주고사?" 라는 말에 와레즈를 찾는 것은 좀 다르다고 봅니다. 못가진자나 가진자나 공짜 좋아하는것은 다를바가 없죠. 와레즈가 공짜좋아하는 모든 사람들, 범국민의 와레즈가 되어버린다면 국가적 재난사태에 빠져 분쇄당할것입니다.
옛날 MP3가 유행하기 전에 돈이 없음에도 불구하고 음악 좋아하는 사람들은 LP판을 모으고 CD를 사서 모았습니다. 돈으로 따지면 몇백 몇천만원의 콜렉션이 누추하고 허름한 노총각의 자취방안에 들어서는 경우도 있었죠. 그것은 부자가 아님에도 불구하고 이룩한 자신의 지적 가치관, 취미의 긍지를 누리는 자부심을 가져다주었습니다. 돈이 많은 사람은 마음만 먹으면 한번의 쇼핑으로 그것을 다 들여놓을수가 있겠죠. 하지만 쪼개모은 돈으로 이룩한 긍지와 천지차이라는 것은 누구나 알 수 있습니다. 소프트웨어 판매회사들은 정품 사용자들이 공짜사용자와 차별되게 느낄수 있는 서비스를 기존 가격에 포함시켜야 합니다. 패키지를 좀 더 가치있고 소장하고 싶게끔 바꾸고, 뭔가 차별화된 혜택도 느끼게 만든다면 공짜 사용자들을 고객으로 확보할 수 있을 것입니다.
이번 둠3의 경우도 둠3유통사가 그렇게 민감하게 나온다면 공짜사용자들이 과감하게 포기하는 결단력도 보여야 합니다. 개발사들이 와레즈를 어느정도 묵인하듯 서로가 좋게되는 방향으로 가려면 이쪽에서 포기하는 것도 있어야겠죠. 아니면 광적인 매니아들이 눈에 불을 켜고 뒤져야만 입수할수 있는, 정말이지 어려운 루트로 침잠해 들어가야 합니다. 그정도만 되더라도 개발사는 묵인할듯... 오래전, CD에 불법 소프트웨어와 포르노를 구워 판매해 수익을 내던 암거래상의 대규모 창궐에 비한다면, 프루나,팝폴더,V-Share등은 귀여운 재롱에 지나지 않는다고 봅니다. 하지만 서로서로 좋게가는 미덕을 보여주지 않는다면 대재앙이 닥칠수도 있다는 것을 명심해야 하겠습니다.