1. 2000년대 초반 초히트작 『라그나로크』는 사실 『악튜러스』를 기반으로 제작되었다.
그라비티의 라그나로크가 악튜러스의 엔진을 기반으로 제작된 배경에는
악튜러스가 손노리,그라비티 2개사의 합작이었던 속사정이있었음.
국산 패키지게임 마지막세대이자 결국 비참한 최후를 맞이했던 악튜러스가
온라인플랫폼으로 그 기술이 이식되어 라그나로크로 재탄생, 어마어마한 흥행을 했었다는것은
나름대로 국산패키지게임사의 노력이 다른형태로나마 인정을 받았다는 큰 의미를 가졌었다.
당시 기자들은 그라비티에 취재를갔을때 악튜러스와 똑같은 소스로 개발중인모습을 보고
악튜러스2 를 개발하는걸로 착각했는데 그게바로 라그나로크 초기 개발장면이었다고함.
이후 라그나로크가 엄청난 대박흥행을 터트리자 그때 그모습을 취재하지않았던 실수를 후회했다고 전해진다.
2. 요구르팅은 운영진들이 와우에 빠져살다 망했다?
이른바 '요구르팅 괴담' 으로 유저들사이에서 빠르게 퍼졌던 이 소문.
2004년에 오픈한 이 게임은 2005년도 1월에 월드오브워크래프트, 통칭 '와우'가
상륙하면서 어마어마한 위기가 찾아오는데...
이 위기는 게임간 퀄리티대결로 인한 위기가 아닌,
운영자들이 자사게임을 내팽겨치고 와우라는 역대급 MMORPG에 빠져버리는 사태가 일어남.
전직 개발자 본인들에게 이 이야기를 물어보는것은 금구이며
이 질문을 하면 절대 아니며 사실무근한 루머라고 잘라얘기하지만
실제로 와우에의해 내적,외적으로 상당한 영향을 받았다고 추측되고있다.
결국 카더라 통신이란게 이런거지만 대놓고 '와우하느라 운영 집어던졌습니다' 라고 말할수도없을노릇.
기이한건 이 소문의 확산속도가 비정상적으로 빨랐던점이 갈수록 의혹을 증폭시켰음.
3. 택티컬 커멘더스의 제작인원은 '4명'
넥슨의 전략게임하면 아직도 떠오르는.. 이른바 '비운의 명작' 이라는 타이틀을 가진게임
택티컬 커멘더스. 아직도 당시에 이 게임을 즐기던 유저들은 왜 돌연 서비스를 중단했는지 모르며
안타까워하고있는데 그 내막에는 택컴의 제작인력이 고작 4명뿐이었다는 내부사정이 있었다.
원래 택컴은 넥슨에서 정식서비스를 할 목적으로 개발했던것이아닌,
4명정도의 적은 인력으로 소규모의 시험성 프로젝트를 반쯤 재미삼아 해보라고 했던것인데.....
근데 만들어보니 이게 웬걸? 고작 4명이서 만든 게임치곤 퀄리티와 게임성이 너무 뛰어났던것이다.
그래서 넥슨상층부로부터 갑자기 정식서비스가 결정되었고,
이렇게 개발진4인과 택컴의 불행이 시작된다.
전략시뮬게임의 특성상, 갈수록 잡기 힘들어지는 밸런스와
각지에서 터져나오는 버그가 폭주하기시작했고,
초기 프로젝트인원이 4명뿐이었기때문에 절대적인 인력부족으로 인한 통제불능상황에 이른다.
넥슨입장에서는 가볍게 내보라고했다가 가볍게 망해도 타격이없었던 프로젝트였던만큼
한계점에 도달했다고 판단된 게임을 더이상 서비스해야할 사업성이없었다.
이런 배경으로인해 택티컬 커멘더스는비운의명작 으로 이름을 남긴채 사라지게된다.
여담이지만 이때 택컴 개발자4인중의 한명이었던 정상원은
'크레이지아케이드' '일랜시아' '아스가르드' '메이플스토리' '마비노기' '테일즈위버' '카트라이더'
등 넥슨의 대표적인 흥행작들의 개발,런칭에 관여하여 성공시키며 엄청난 수완을 보여준다.
4. 아키에이지의 아버지, XL게임즈의 대표 '송재경'은 리니지와 바람의나라를 만든 장본인
서울대학교 컴퓨터공학과 86학번의 이분은 한국게임사에 한획을 긋고
또다시 한획을 그은 상당히 역사적인 인물이라 할수있는데,
대부분이 이 사람을 아키에이지를 말아먹은 먹튀로 기억하지만
실은 바람의나라와 리니지를 개발했던 전설적인 개발자이다.
한국온라인게임 시장의 여명을 밝혔던 인물이
450억짜리 초대형 프로젝트 아키에이지를 말아먹음으로써
한국온라인게임 시장에 사망선고를 내렸다는점에서 참 야속한 상황이다.
이외에 공식석상에서 "콘솔시장은 끝났다" 라는 파격멘트를 2013년 기자회견자리에서 말했다가
다음해인 2014년도에 본인의 아키에이지는 22위까지 추락하고, 콘솔시장의 GTA5는 조단위 매출을 기록하며
송재경의 평가는 극과극을 달리는데 ,
초창기 한국게임사에선 '개국공신' 이었다면
말년엔 '역적' 이 되어버렸다.
5. 거상이 망하고 서비스회사가 바뀌었던 이유
거상은 역사덕후 개발자로 유명한 김태곤의 작품이었다.
충무공전,천년의신화, 임진록시리즈에 걸쳐 국내 톱클래스 역사게임 개발자로
명망높았던 그는 임진록시리즈를 온라인 플랫폼에 접목시킨다는 아이디어에서 착안해
거상 온라인을 내놓았고 거상은 불과 몇달도 지나지않아 어마어마한 초히트작으로 등극한다.
하지만 정작 거상의 모든것이라고 할수도있는 김태곤은 거상의 개발이 끝나자마자
회사를 퇴사하게된다.
개발에만 전념하고싶었던 김태곤은 자금운영과 경영,마케팅에
능통한 외국계자본회사와 합병하여 개발에 몰두하고싶었다.
그러나 열심히 개발하는동안 어느샌가 경영주도권을 모조리 조이온에 빼앗겨버렸고,
그로인한 조이온과의 대립으로 자신의 최대히트작인 거상을 런칭하자마자 퇴사한것이었다.
이로인해 거상의 헤드개발자였던 김태곤이 나가면서 어느정도는
김태곤없이도 개발과 업데이트를 지속해나갔지만 그마저도 점점 뜸해지기시작했고
마침내는 조이온이 거상에대한 유지보수를 신경안쓰는수준까지 치닫는다.
결국 거상은 조이온에서 에이케이 인터렉티브로 인수되며
서비스사가 바뀌게되었고, 에이케이측에서는 나름대로 업데이트의욕을 비치며
망해가던 거상을 다시 50위권안으로 끌어올리는데 성공한다.
6. 『마비노기』는 개발초기엔 마비노기가 아니었다.
데브캣이 마비노기를 처음 기획하던당시엔
일본게임회사 팔콤의 '소서리안' 을 온라인화하는
'소서리안 온라인' 을 만드려 했었다.
하지만 거대게임사였던 팔콤은 한국의 보잘것없는 소규모 스튜디오가
감히 자사게임을 리메이크하려든다며 코웃음치면서 거절했다.
이후 데브캣은 독자적인 타이틀과 세계관으로 자유도높은 MMORPG를 만들어보겠다고
투지에 불타게되었으며, 그 결과물이 바로 마비노기였다.
이후 마비노기는 엄청난 히트작으로 등극하면서 한국시장뿐만아니라
일본시장에서도 엄청난 점유율을 기록하며 일본시장까지 정복한다.
여담이지만 캡콤이 데브캣을 물먹인뒤 따로만든 소서리안 온라인은 처참하게 망하면서
데브캣 스튜디오로썬 다윗이 골리앗에게 복수하는것에 성공한셈이었다.
6.엔씨소프트 대표 '김택진'은 해임당할뻔했다
그동안 한국 RPG명가로써 승승장구해온 엔씨대표 김택진이 주주들로부터 퇴진위기까지 내몰렸던
사실은 오늘날에는 아는사람이 별로없다.
그 원인은 2007년 당시 엔씨소프트가 울티마의 아버지로 불리는 거장 '리차드 게리엇'을 영입하며 진행한
자그마치 1000억원의 제작비투입으로 회사의 명운을 건 대형프로젝트
『타뷸라 라사』 가 처참하게 흥행에 실패하고 단명하면서
엔씨소프트의 주가가 엄청난 대폭락을 일으키며 외부로부터 투자가 중단되고
1000억원의 제작비회수에 실패하면서 최대의 위기를 맞이한것이었다.
이후 타뷸라라사를 말아먹은 게리엇은 개발이끝나자마자 번돈으로 우주관광을 떠나면서
이 사건을 '우주먹튀' 라고 부르게된다.
뿐만아니라 엔씨소프트 내부 개발자들이 중요차기작이었던 리니지3의 개발소스를
모조리 일본으로 유출시키면서 '타뷸라 라사' '리니지3' 둘중 하나도 실패하면 안될 프로젝트를
모조리 실패하면서 오너인 김택진대표의 퇴진이 주주총회에서 강력하게 요구되었고,
심지어 엔씨소프트에 최초로 '전문 기업경영인' 도입까지 논의될정도로 궁지에몰리게된다.
게다가 당시엔 한국게임사들이 모조리 와우를 꺾지못한채 흥행에 참패를 겪던 암흑기였기때문에
국내 최고의 RPG제작사인 엔씨소프트까지 무너지면서 "한국게임산업은 끝났다"는 얘기까지 나오게된다.
하지만 서브프로젝트로 진행하고있었던 아이온이 2008년도에 유례없는 흥행에 성공하고
아이온이 국산MMORPG로는 최초로 와우를 압도, 1위탈환에 성공하면서 김택진대표는 해임되지않았다.
아이온이 벌어들였던 귀중한 자금은 훗날 블레이드&소울 로 이어진다
7. 1세대 게임 개발자들은 대부분 인디게임 출신이다.
바람의나라와 리니지를 창조한 송재경은 옛날 인터넷통신시절당시에 유행하던
텍스트로만 구성된 '머드게임' 개발에 여러번 참가하며 경력을 쌓았으며,
임진록과 거상을 창조한 김태곤또한 텍스트 머드게임 개발을 시작으로 게임개발에 발을 딛였다.
바람의나라 개발진들도 대부분 머드게임 개발출신이었으며
당시에는 '인디게임' 이라는 분류개념이 존재하지않았지만
오늘날 엄밀히 따지면 그들은 인디게임개발자였다고 보는것이 맞다.
대부분의 1세대 게임개발자,대표들은 인디게임으로 흥미와 실력을 쌓으며
이후 친구들과 투자금을 모아 메이저로 진출했던 역사와달리,
오늘날은 한국정부의 게임규제로 인해
국가기관으로부터 심의를 받지않은 인디게임을 무료로 배포하더라도 현행법상 위법행위로 간주되 처벌을 받기때문에
재야개발자들이 무료 인디게임을 배포,서비스하는것이 원천차단되면서 한국인디게임의 명맥은 사형선고를 받은 상황이다.
[심의를 통과하면 되지만 그 심의절차가 매우 까다로우며 돈이들어간다.]
8.한국 게임산업은 서울대 컴퓨터공학과 85~86학번이 지배한다?
넥슨의 지주사이자 엔씨소프트의 최대주주인 NXC그룹 (통칭 넥슨그룹)의 회장인 김정주는 서울대컴공 86학번이며
국내2위 게임사인 엔씨소프트의 대표 김택진은 서울대컴공 85학번,
비록 최근 좋은결과는 못거뒀더라도 한국게임사의 거장인건 부인할수없는 송재경또한 서울대컴공 86학번이다.
뿐만아니라 현재 게임업계의 상층부에 자리잡고있거나 오너직을 맡고있는 최상위계층은
대부분 저 학번대의 서울대컴퓨터공학과 출신으로 유명하다.
이는 공부만할거같은 재미없는 범생이집단 으로 오해받을수있는 서울대의 새로운 면모를 의미하기도한다.
당시 가장 미래가 불투명하며 사회적으로 손가락질받던 , 이른바 외도와 비행으로 취급받던
게임개발에 과감하게 먼저 뛰어들어 성을 쌓아올린 개척자들의 주축이 바로 서울대컴공출신이었다.
'학벌없이도 실력만있으면 성공할수있다' 는게 게임업계의 주된 모토지만
게임업계에서 그 어느대학과도 다른 독보적인 입지는 서울대의 또다른 위엄을 엿볼수있다.
송재경 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이불킥 ㅋㅋㅋㅋㅋ