[잡담] 한국 패키지가 망한 이유

Dj2Es 작성일 06.01.24 11:47:11
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- 게임내공 : 상상초월


제 기억에

98년도 전에는

복사판이나 그래도 정품을 사는 분위기가 역력 했습니다.

인기 좋은 게임은 10만장 넘게 팔리던 시절이 있었죠~

IMF 가 터지고 온라인게임이 급작스럽게 인기를 끌고

해외에서 시작된 공유 프로그램 도입과

ADSL 이라는 혁신적인 인터넷 연결 기술이 나오면서

사람들은 여러 여러 현상이 겹쳐서

게임도 다운로드~를 받아서 하게 되었던 것 같습니다.

이는 겨우 겨우 선진국에 진입 하기 위해선 정착 될 수 밖에 없는 지적 재산권이란 개념을

단번에 무너뜨리는 사건이 되죠.

원래 지적 재산권 과 같은 개념이 성립 된 것은 선진국에서도 1940년대 이후 입니다.

그것도 완전히 정착된 것은 30년? 정도죠.

그렇기 때문에 지적재산권이란 것을 후진국이나 이런 곳에 강요하기는 무리입니다.

하지만 우리 나라도 이제 선진국을 바라 보고 올라 가려고 하는 이상, 지적재산권 문제는

필히 그 개념을 국민들이 숙지하고 지켜야 무역 분쟁이 일어나지 않습니다.

근데 IMF 사태 라고 하는 경제 정책 실패가 터지면서

실업자 늘고~애들 용돈 줄고~ 뭐 이런 식으로 가계 경제가 무너지고...

게임이나 기타 문화 상품들도 큰 타격을 받게 됩니다. 원래 경제가 안 좋을 때 가장 소비율

하락이 빠른 것이 문화 상품 같은 소비를 안 해도 살아 갈 수 있는 재화 들이니까요...

게임을 즐기면서도 경제적인 부담이 적다? 라는 것 때문에 인터넷 공유와 프로그램 불법 유포

는 기승을 부리게 되죠.

뭐, 어쩔 수 없습니다. 이기적이지만, 소비자라면, 돈을 최대한 줄이면서도 즐기는 방법이 있

다면 선택할 수 밖에 없으니까요. 문제는 이런 과정에서 안 팔린다고 가격이 마구 높아진

게임 들..........계속적인 악순환을 낳고 있죠;;

결국 게임사들은 온라인으로만 몰리게 되었고.....국내 패키지는 외국 게임 중에서도

베틀넷 플레이가 꼭 필요한 프로그램을 제외하고선, 다른 게임들은 망해버리는 현상이

생깁니다.....

이는 금방 뭐해라 하고 해결 되는 문제도 아니고, 점차 국민 의식 수준이 높아진 후에

해결 될 수 있는 문제라고 봅니다. 지금 마구 단속하는 것은 엄청난 저항에 부딪힐 것이고

여러 캠페인이나 자체 정화 노력으로 국민들의 지적재산권에 대한 개념을 확산 시키는 것이

가장 좋은 방법 일 듯 하군요. 또, 하프라이프 2에서 보듯이, 스팀과 같은 시스템을 회사에서

개발 해서, 인터넷 연결이 되고 인증을 받아야 게임 플레이를 지속할 수 있는 이런

방식을 도입하는 것도 하나의 방책이라고 생각됩니다.

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