[잡담] World Of Warcraft effect

집수리5형제 작성일 06.02.03 05:18:48
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- 게임내공 : 어중간


올해도 " 100억원을 쏟아부은 " 이라는 수식어를 달고 개발하는 대작 온라인 게임들이 쏟아져

나옵니다

오픈베타직전인 그라나도와 제라와 썬 등 이른바 빅3이외에도 블록버스터라 일컫을만한 게임

10개 이상이 선을 보이죠

해외 게임까지 더하면 그 수는 더 늘어납니다

그러나 이런 게임시장의 수적인 팽창에는 불안함이 있을 수 밖에 없죠

국내 게임시장의 수요한계가 분명한 점 때문입니다

캐쥬얼게임이나 FPS를 제외하곤 온라인게임의 진검승부라 할수있는 MMORPG에서는

최근 2~3년동안 전패라 불릴말큼 성공작이 없었기 때문입니다

더 아쉬운점은 대부분 오픈베타기간에는 동접자수 5만명 ~10만명의 대성공을 거두고도

사실상 진짜 승부라고 할수 있는 상용화 들어가면 힘없이 무너져 내리는 것입니다

그렇듯 휘황찬란한 게임업계의 외양에도 불구하고 국내에서 정식 상용에 성공한 게임은

바람의나라,리니지 시리즈,뮤,라그나로크,프리스톤테일이나 와우등 몇작품이 안됩니다

그런데 당장 올해 나올 게임들은 블록버스터급만 10여작이 넘으며 게다가 국내 게임업계는

한작품의 성공이 곧장 다른 게임의 실패로 이어지는 "제로섬게임" 의 속성을 띄고 있다는

것이죠.

흥미로운 부분은 이들 작품이 이렇게 한꺼번에 몰린 이유가 '와우' 때문이라는 것입니다.

지난해 상용화에 완벽히 성공한 와우의 수준이 워낙 높으니 국내 유저들의 눈높이가 한꺼

번에 상승해 부랴부랴 높아진 눈높이에 맞춰 게임을 수정하다보니 시기가 늦춰져 줄줄이 해를

넘기게 된것이죠

최근 온라인 게임 리뷰를 쓰신분들이 항상 와우와 비교해 말씀 하시는 것이 그 효과의

예라고 할까요

이렇듯 요즘 게임업계의 화두로 떠오른것이 와우효과입니다

와우효과에 의해 국내 게임수준이 높아진것은 긍정적이지만 제작비 규모가 대폭 오르니

안그래도 레드오션 일변도인 게임시장에서 각 개발사의 위험부담이 높아져 상용화의 벽이 더

높아질것입니다.

이때문에 제라 썬 그라나도등 대작들은 눈치보기 경쟁에 여념이 없는 실정이구요

그나마 다행인 부분은 클로즈베타를 통해 선보인 대작들이 '기대치는 했다'는 유저들로부터

합격치를 받은점입니다

그렇지만 개발사가 노려야할 와우효과는 따로있습니다

왜 와우만이 불가능해보였던 상용화의 벽을 넘을수 있었냐는 점이죠

희망적인것은 이에대한 블리자드의 답변이 너무 단순하다는것입니다

바로 바보스러울만큼 집요한 완결성에대한 추구가 바로그것입니다

개발자들이 게임에대해 스스로 재밌다는 평가를 내릴때까지 개봉일을 연기하고 또 연기하며

작품을 다듬는 장인정신이 바로 시장법칙을 뛰어넘는 와우의 성공비결이였던 것입니다

아무튼 개봉(?)을 앞둔 2006년 대작게임들이 모두 '와우효과'의 수혜자가 됬으면 하는 바램

이지만 개인적으로는 국내출시작보다 빌로퍼 사단의 헬게이트 런던에 기대를 걸고 있습니다.

힘들게 글 적었는데 추천부탁드려요 ㅎㅎ
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