현재 와우를 매일 즐기고 있는 유저라면
아무리 뭔 소리를 해도 귀에 않들어 올 것이다.
현재 진행형인 와우저라면 그냥 뒤로가기 클릭하는게
속 편할지 모른다는 말 미리 해두고 싶다
와우가 오픈베타 이후 많은 유저가 떠나 갔고
현재도 떠나는 인구가 더 많은게 사실이다.
그렇다면 무엇이 그들을 떠나게 한것일까?
오픈베타 이후 갑자기 많은 유저가 들어든 것은
무료로 즐길수 있는 기간이 끝나서 거품이 빠진 것이 가장 큰 이유겠지만
당시에 블코의 외국과 비교해 국내 요금이 비합리적으로 측정된것에 유저들이 반발하여
불매 운동 여파도 무시할 수 없을 것이다.(필자도 그때 접었었다.)
필자의 서버는 에이그윈이다.
접은지 2계월 만에 다시 복귀를 했었다.
아직까지도 처음이자 마지막이었던 길드는 사라져 버렸고
유저들로 바글바글하던 아이언포지는 한산하기 그지 없었다.
그나마 보이는 유저의 랩은 전부 60이다.
저랩은 커녕 59랩도 않보인다.
더 충격 적인 것은 오픈 베타 이후 여러 서버들의 통합을 단행하고 나서도
이 지경이라는 것이다;;
계다가 에이그윈 서버는 호드 인구의 추가 유입이 있었는데도
유저들이 너무 없는 편이었다.
아무리 게임내에 여러 컨텐츠가 있다고 하여도
한달만에 만랩을 찍는 게임에서
전서버의 유저중 90%가 만랩인 상황에서는
만랩 유저들은 컨텐츠 고갈을 심각하게 느낄 수밖에 없다.
아이언 포지 공개창에는 레이드 구인 광고밖에 볼수가 없다.
그렇다고 신규유저가 케릭을 키우는 것이 가능한가?
정말 힘들다..거의 불가능에 가깝다고 보여진다.
서버내의 인구 비율이 만랩이 90%인 상황에서
케릭이 고랩이 되어 갈수록 파티를 맺어 진행해야 하는 퀘스트가 많은데
몇시간을 찾아보고 찾아보아도 저랩 유저는 찾아볼수가 없다.
누가 와우 유저는 일인 다계정을 않한다고 하였던가?
그나마 새로 케릭 키우는 사람들은 만랩 케릭 투컴으로
소위 택시 태워 케릭 키운다..
이렇게 2컴 하는 사람이 다른 저랩 유저들 파티에 넣어주는 경우는 거의 없다.
정말 운좋게 한 유저의 길드에서 버스기사 나오면
그때야 정예퀘 한번에 몰아서 하는 정도이다.
문제는 이렇게 소위 버스를 타서 퀘스트를 깨니
정상적으로 그 퀘스트를 클리어 했을 때 랩보다
버스로 퀘스트 깼을 때 랩이 훨씬 낮다.
이런 악제가 쌓이고 쌓이다 보면 정말 버스기사 없으면
아무것도 못하는 상황이 오는거다.
상황이 이렇다 보니
저랩 전장은 한번도 열린적이 없다고 한다 ㅡ_ㅡ;
만랩 유저들은 레이드에 집착한다.
그 이유는 단하나.
에픽탬 풀셋을 완성하기 위해서 이다.
레이드도 처음 몇 번이나 재미있지
그 다음부터는 심한 노가다의 압박이다.
참가하기는 쉬운가?
라이트 유저들은 4대 인던 레이드는 참가할 엄두도 못냈다.
그나마 만랩이후 몇안되는 컨텐츠도 엄청난 하드 유저들을 위한 컨텐츠 일뿐이다.
에픽탬의 완성은 즉 케릭이 강해짐을 말한다.
호드 vs 얼라이언스 라는 대립 모티브가
이게임의 가장 기본적인 모티브이다 보니
케릭이 강해져야 하는건 필수적이라 볼수 있다.
동랩에 직업군 까지 비슷한데 상대 진형 케릭에서 소위 썰리면
그것만큼 기분 드러운것도 없을 것이다.
그럼 그렇게 학수고대 하던 에픽탬으로 도배를 하고 나면
새로운 컨텐츠의 장이 열리는것인가?
대답은 전혀 아니다.
이 게임의 최대 장점이자 최대 단점이라 할 수 있는 것이,
pvp,pk 의 패널티가 없다는 점이다.
상대 진형 케릭에게 죽는다 하여 경험치 손실도 없고
아이템을 떨구지도 않는다.
이는 부담감 없이 PVP를 즐길수 있는 장점이 있지만
이내 이 장점은 크나큰 단점으로 다가온다.
긴장감이 없다는 것이다.
긴장감이 없다는 것은 곳 신중함을 요하지 않는다 할 수 있다.
이런 긴장감 없는 전투는 곳 지루함으로 바뀌는 것이다.
비단 필자의 섭이 레이드 섭이라서가 아니라
레이드만 뛰는 유저는 많이 봤어도
죽어라 쟁만 다니는 유저는 본적이 없다.
예로 리니지2의 PVP를 예로 들어 보겠다.
리니지의 PVP는 저항하지 않는 상대를 죽였을 경우 PK로 간주되어
카오틱 케릭터가 된다.
이 카오틱 케릭터는 마을안의 NPC를 이용할 수 없으며
다른 PC나 NPC에게 사망할 경우 일정 확률로 아이템을 떨군다
물론 PVP나 PK나 사망하면 5%의 경험치를 떨군다.
이는 유저로 하여금 다른 PC에게 칼질을 할 때 신중함을 요하게 하고
혈맹전의 발발 역시 매우 신중하게 진행된다
그래서 이 게임에서 전투중 긴장감이 풀어진다는건 있을수 없는 일이다.
다시 와우로 돌아가서 얘기하자면
만랩에 장비도 에픽으로 다 맞추고 나면 할 일에 없어진다는 것이다.
심각한 컨텐츠의 부재이다.
누가 와우라는 게임은 랩업 노가다가 없다고 하였는가?
리니지나 여타 다른게임이 사냥 노가다로 랩업을 한다면
와우는 퀘스트 노가다로 랩업을 하는 것이다.
와우 퀘스트가 다른 게임과 비교적 잘 만들어 져있다는건 사실이다.
하나밖에 없는 랩업 루트가 부실하다면 이 게임은 지금까지 살아 남지 못했을 것이다.
필자가 가장 드라마틱하고 잼있었던 퀘스트 내용은
아마 많은 유저가 공감하겠지만
그늘숲 지역 퀘스트 이다.
이는 상당히 좋은 예일 뿐이고..
사실 퀘스트 하면서 NPC의 대사를 하나하나 다 읽어보는 유저가 얼마나 될까?
저랩때나 특정 퀘스트만 빼놓고는
그냥 읽지 않고 수락 클릭하는 경우가 대부분일 것이다.
필자에게 있어
와우는 1~2달 정말 정말 재미있게 플레이하다
할 일이 없어..질려 버린 그런 게임이다.
이번에 선보일 불타는 성전도..
그 재미를 조금 연장 시켜주는 것이지..
결국은 지금과 같은 컨텐츠 고갈은 시간 문제라 보여진다..
패키지 게임으로 성장한 블리자드의
고질적인 단점이라고 생각할 수밖에 없는겄인가?