빠른 속도감, 화려한 공중전, 차별화된 시스템, 그리고 공중전 위 말들은 Ace Saga : The Lament of a Raven
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을 설명하는 말들입니다. 5년정도의 장기간의 개발과, 국산게임의 도전이라는 이름하에 많은 RTS팬들을 가슴설래게
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만들었던 그 게임... 그러나 이제는 사람들의 뇌리에서 잊혀져버린 그 게임을 오늘 AXIS 에 이어서 추억해보고자 합니다...
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-2002년작 임에도 불구하고 상당한 고 퀄리티를 보여줍니다.
1. 그래픽
→에이스사가(이하 에사)의 그래픽은 현 RTS 게임들과 비교해도 전혀 떨어지지않는 화려함의 극치를 보여줍니다. 특히나
배경 하나만으로도 따진다면 현존 최고라해도 과언이 아닐만큼 아름다운 배경을 보여줍니다.(RTS 게임에 배경이 있는
게임자체가 흔하지 않습니다만.) 물론 오래된 게임이다보니 유닛의 디테일이 좀 떨어지기는 합니다만, 스샷에 보이는 바와
같이 지금보기에도 충분히 아름다운 그래픽을 보여줍니다.
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2. 사운드
→에사의 배경음악과 효과음 모두 그래픽과 같이 화려함으로 무장했습니다. 그러면서도 박력이 느껴지는 사운드를 가지고
있습니다. 특히나 배경음악은 시나리오(배경) 과 잘 어울어지면서 게임의 몰입도를 높여주는듯한 느낌까지 줍니다.
3. 시나리오
→에사의 시나리오는 총 4개의 큰 파트와 29개의 미션으로 이루어졌습니다. 각각의 시나리오를 진행하다보면 각 케릭터의
이야기가 하나로 합쳐지면서 최종 결론에 도달하게되는 치밀한 구성을 보여줍니다. 케릭터간, 국가간의 대립과 각 미션
하나하나를 클리어하면서 생겨나는 사건과 밝혀지는 사실들이 에사의 싱글플레이를 빛나게 해줍니다.
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-중간의 UFO 같이 떠 있는 것이 '트라스타' 입니다. 전기처럼 연결되어있는것이 마인드 링크된 상태를
보여줍니다. '트라스타' 가 파괴될 경우 '마인드링크'된 유니트(배틀러)는 일정시간이 지나면 컨트롤이
불가능해지며 피아구분 없이 유니트를 공격하게 됩니다. -
4. 종족간의 차별화
→에사에는 두개의 종족(국가)이(가) 등장합니다. 데슬릿과 바르웨이가 그것이지요. 종족의 특징을 설명하자면.
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『*바르웨이 : 바르웨이는 주로 전투기 위주의 빠른 전투를 벌입니다. 전투기는 보통 기존 게임들과 다르게 공중에
체공하지 않고, 공중에서 크게 선회하며 전투를 벌이기 때문에 컨트롤하기 꽤나 까다로운 유닛입니다.』
『*데슬릿 : 데슬릿은 "배틀러"라고 부르는 생명체를 조종하여 플레이합니다. 여기에서 에이스사가만의 독창적인 요소가
등장하는데 바로 "마인드링크"라는 개념입니다. 처음 태어난 생명체들은 플레이어들의 명령을 듣지 않습니다.
이들을 제어하기 위해 플레이어는 '트라스타'라고 부르는 유니트를 생산해야 하며, '트라스타'만의 명령어인
'마인드링크' 기능을 사용하여 유니트들을 자신에게 구속합니다. 구속된 유니트들은 트라스타에게 내려진
지령을 따라 움직입니다.』(공식홈 발췌)
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위 설명에서와 같이 두개의 종족간 분명한 차이가 보여집니다. 당시 스타크래프트의 성공과 종족수를 늘리는 것이
당시의 대세였고 각 종족간의 특징을 잘 살리지 못했던 작품들이 많았던데 반하여. 단 두개의 종족이지만, 양 진영간의
특징을 분명히 보여주면서 밸런스와 개성과 전략을 살려내었습니다.
(게임을 해보신분들이라면 더욱 확실하게 아실거라 생각합니다.)
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-바르웨이의 모선들 : 왼쪽부터 도리안(Dorian : U-20) // 마스티스(Mastis : U-10) // 가르시아(Garcia)
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-데슬릿의 모선들 : 왼쪽부터 타일롯(Tylon) // 아티어스(Artius) // 케이저(Kaiser)
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5. 기타 특징
→모선 : 모선은 에이스사가에서 등장하는 모든 유니트중 공격력과 방어력 모두 골고루 편성된 전략상 가장 중요한
유니트입니다. (일반 유니트에 비해 약 5배의 공격력, 그리고 약 10배의 방어력을 지닙니다.). 위에 보시는 바와
같이 각 종족별로 3개씩이 존재하며, 시나리오상에 등장하는 특수한모선(보스)이 3개 더 등장합니다.
→랭크업 : 에사의 모든 유니트는 적 유닛을 파괴할떄마다 랭크업을 하게되며 그에 비례하여 공격력 방어력 HP/EN 수치가
증가합니다.
모선 도리안의 랭크 업..!
→EN 시스템 : EN 은 모든 유니트가 가진 수치로서 일반공격을 하게되면 서서히 소모됩니다. 또한 스킬사용시에는 급격히
소모가 됩니다.(일반적으로는 EN수치가 모자를 일이 없습니다. 그러나 스킬의 과도한 사용이나 바르웨이의
특수공격에 당하게되면 EN수치가 0이 되면서 스킬및 공격을 하지 못하는 상황이 벌어지게 됩니다)
→고도 시스템 : 모든 비행유닛은 고공비행유닛, 저공비행유닛으로 나뉘면서 각각의 특징을 가지면서 전투를 진행합니다.
→다양한 시점 : 카메라는 전방향(360도)으로 이동이 가능하고 확대/축소를 지원하기 때문에 모든 각도에서 유니트를
관찰하는 것이 가능합니다..
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*여기까지 살펴보면 망할 이유가 하등 하나도 없는 절대적인 한국 RTS 의 수작입니다... 하면 왜 망했느냐,
아니 왜 망할 수 밖에 없었을까요?
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1. 조작성(인터페이스)
→스타크래프트에 비하면 적은수의 유니트(최대 인구제한 120, 방어타워도 인구를 차지하며, 유니트에 따라서 1~6 개 까지
인구수를 차지합니다.) 임에도 불구하고 어려운 컨트롤(모선을 제외하고는 깨알같은 유니트)과, 빠른 진행을 유저가
따라가기가 어렵습니다. 게임에서는 세세한 컨트롤(진형 유닛의 기동방향 등을 조절하여 적의 스플래쉬 공격과 강력한
기뢰를 피하고, 날아오는 미사일을 피하는-_-;;;)을 요구하는데, 게임 진행이 빠르고 카메라의 전방향 이동이 오히려
게임을 정신없이 만드는 단점을 가져왔습니다.
화려하지만 화려한만큼 정신없는 게임화면... 저 유닛의 세세한 컨트롤을 해내면서 생산까지 할 자신이 있으십니까?
2. 모선의 지나친 의존성
→모선의 강력함으로 유니트의 의존성이 너무나도 강력했기때문에 실수라도 모선이파괴될경우 복구가 불가능할 정도로
게임이 기울어버립니다. 떄문에 모선의 강력함이 오히려 게임을 답답하게 만드는 요인으로 작용하였습니다.
왼쪽부터 주위의 아군 유닛을 무적으로만드는 도리안의 플라즈마배리어. 여기저기를 순식간에 이동해서 적을
괴롭히는 마스티스, 주위의 적군을 마비시켜버리는 케이저의 임페리얼 오더, 지상과 저고도 비행유니트를 단번에 대량 파괴해버리는 타일론의 그랜드스피어. 모선의 스킬은 Warcraft 3 의 영웅 궁국기 이상이다..!!!
*따져본다면 더욱 많은 단점들이 존재하겠지만, 저는 크게 위에 두가지를 크게 꼽고 싶습니다.. RTS 게임으로서
번영의 상징인 네트워크 플레이가 어렵게 만든 치명적인 단점이기 때문입니다.
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마치며..
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에사는 개발초기부터 게임잡지등을 통해 꾸준히 소개되면서 한국유저들의 기대뿐 아니라 외국에서도 호평을
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받았던 수작입니다. 2002년도에 게임 대상을 차지하기도 했고, 베타버전의 유포시에는 동일 IP를 제외하고도,
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10,000회 이상의 다운횟수를 기록하는 등 좋은 모습을 보여주었습니다. MAINET의 처녀작 임에도 불구하고,
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이런 작품을 만들어 낸 것은 대단하기는 하나, 그만큼이나 단점을 갖추고나와 호평만큼 게임을 살려내지 못하고
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어느순간 사장되어버린 비운의 게임이었습니다.(개인적으로는 확팩도 기대했습니다만...) 현제 한국 패키지시장은
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사실상 망했다고 보아도 과언이 아닌듯 합니다.. 하지만 이런 수작을 만들어낸 한국 개발사들을 보면 한국도
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결코 패키지의 약소국이 아님은 분명합니다. 언젠가 한국 패키지가 세계시장을 석권하는 그날을 기다리면서
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이번 Acesaga - The Lament of a Raven 의 리뷰를 마칩니다.