카스 온라인 개발자 인터뷰

굿이염 작성일 07.12.22 15:38:52
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FPSKOREA : 현재 카스는 데모 녹화와 HLTV 시청과 같은 부가 기능이 있다. 이것이 카스 온라인에도 그대로 이식되는지 궁금하다. 또, 이 같은 시스템을 이용해 다른팀의 경기를 관전할 수 있는가?

 

CS:Online : 그대로 이식하지 않습니다. e-스포츠의 활성화와 카스의 저변 확대를 위해서는 개인 수준에서 수준급의 UCC 제작 및 방송, VOD제작이 가능할 정도의 더욱 강력한 툴이 필요하다고 보고 있습니다. 따라서 녹화/방송 툴에 대해서는 추가 개발을 할 예정입니다. 카운터스트라이크 온라인의 안정적인 런칭 이후 가장 중요한 개발사항이 될 부분입니다.
 
FPSKOREA : 카스는 콘솔활용을 통해서 인터페이스 조정이나 컨트롤 조정을 유저 편의에 맞게 할 수 있다. 콘솔을 사용할 수 있는가? 사용할 수 있다면 그 범위는 어느 정도인가.

CS:Online : 레이더, 에임의 색, 크기, 컨트롤

 

FPSKOREA : config 허용 범위와 넷코드(cl_cmdrate, rate, ex_interp, cl_updaterate)를 클라이언트 사이드에서 자유롭게 설정을 할 수 있는가?

CS:Online : 콘솔과 사용자 컨피그를 공개하면 이를 토대로 많은 종류의 핵이 만들어질 가능성이 있습니다. 이 부분을 얼마나 어떻게 허용하느냐에 따라서 해킹의 위험성이 천차만별로 달라지게 됩니다. 따라서, 오픈 초기에는 이 부분에 대해 다소 보수적인 접근을 할 예정입니다. 다시 말해 오픈 시엔 콘솔의 사용이 불가능하도록 막아 놓을 예정입니다.
 
하지만 콘솔이 유저들에게 얼마나 중요한 요소인지는 매우 잘 알고 있기 때문에, 이후 추가 개발로 설정 등의 핵과 관련이 전혀 없는 유저편의 부분들에 대해서는 콘솔 기능을 예전대로 쓸 수 있도록 추가 개발을 하려고 합니다. 겉모습과 조작방식은 완전히 동일하지만, 내부적으로 실행되는 방식은 약간 다른(핵의 위험이 없는 경로로 실행되는) 콘솔 명령어 창이 새로 만들어진다고 보시면 됩니다.
 
config의 경우 게임 인터페이스를 이용한 config는 기존 카운터-스트라이크에서 할 수 있었던 부분은 MO화와 충돌하는 몇 가지 요소를 빼고는 대부분 사용 가능하실 수 있도록 준비할 예정입니다. 다만 config파일을 직접 수정하시는 것은 오픈 직후엔 불가능하며, 다소 시간을 두고 안전성을 확인한 다음 config세팅 파일을 로드 하는 방식을 추가하는 것은 현재 고려 중입니다. 다만 핵 등의 위험성에 대해 철저히 파악한 다음 개발 및 적용을 할 것이기 때문에, 오픈 뒤 안정화 이후 수개월 가량의 시간이 소요될 것으로 예상하고 있습니다.
 
콘솔창의 지원 역시 마찬가지인데요, FPS유저인 개인적으로도 sensitivity 같은 명령어는 빨리 사용하고 싶은 마음이 굴뚝같지만, 콘솔 전반을 핵 위험에서 분리시키는 기반 작업이 상당히 복잡한 작업이라 오픈 시에는 콘솔 사용이 불가능할 것 같습니다. 하지만 가급적 빨리 준비될 수 있도록 노력하겠습니다. config의 내용 혹은 콘솔 명령의 경우, 명령어마다 다를 수 있는데요, cl_cmdrate, rate, cl_updaterate의 경우 안정성을 해치지 않는 선에서 순차적으로 적용을 시도해 볼 생각입니다. ex_interp같은 경우 치트 논란을 불러올 수 있기 때문에, 좀 더 상황을 지켜본 뒤 신중히 결정해야 할 것 같습니다.
 


FPSKOREA : 다음 클로즈베타, 오픈베타 시기

CS:Online : 연내 첫 테스트를 시작할 예정이며, 그 이후 일정은 아직 미정입니다. 가급적 빠른 시일 안에 서비스를 시작하기 위해 노력 중입니다.
 
FPSKOREA : 국내 FPS게임의 계급 체계를 도입하는가?

 

CS:Online : 도입합니다. 더해서, 계급이 아닌 숫자로도 표시되게 할 수 있습니다. 카운터스트라이크 온라인은 한국뿐 아니라 중국, 일본, 대만에도 서비스할 예정입니다. 따라서, 국내 계급체계와 중국, 일본, 대만의 계급체계를 같이 적용하고, 원하시는 계급체계를 스킨처럼 표시하실 수 있게 할 예정입니다.
 
참고로, 이런 식의 레벨 표시 체계를 선호하지 않으시는 분들을 위해 숫자만으로 표시되게끔 할 수 있는 옵션도 준비했습니다. 사실 저도 계급체계는 카운터-스트라이크에 어울리지 않을 것 같다는 생각을 개인적으로 하고 있습니다만, 이 부분은 사람에 따라, 겪어왔던 게이밍 경험에 따라 주관적일 수 있는 부분이기 때문에 많은 선택지를 열어놓는 쪽으로 방향을 잡았습니다.
 
FPSKOREA : 카스는 오래된 게임이다. 따라서 유저간 실력차이가 초반부터 상당할 것 같다 이를 해결하기 위한 레벨링이나 게임 디자인에 고려된 사항이 있다면?

CS:Online : 다른 게임들에서 사용하고 있는 초보 서버/일반 서버 구조를 사용하고, 여기에 고수 분들을 빠른 시간 안에 일반 서버로 올려 보낼 장치들을 사용할 예정입니다. 이 부분은 저희 개발팀에서도 굉장히 염려하고 있는 부분이라, 다소 파격적이더라도 사용할 수 있는 수단은 모두 동원할 생각입니다.
 
FPSKOREA : 기존 1.6과 카운터스트라이크 온라인의 센시 수치 차이는?

 

CS:Online : 동일합니다. 전혀 차이 없습니다. 유저 분들께서 민감해하실 기존 카스의 요소들은 절대로 손대지 않는 것을 원칙으로 삼고 있습니다.
 
FPSKOREA : 카스는 점프맵과 같은 다수의 미니 게임이 존재한다. 이를 카스 온라인에서도 할 수 있는가?

CS:Online : 가능하지만, 오픈 직후 어느 정도의 개발을 위한 시간을 가진 후에 추가될 예정입니다. 카스의 MOD로 묶어서 이야기하자면, 일단 좀비 모드는 가장 빨리 추가될 예정입니다. 그 다음이 축구모드, 점프모드 정도가 될 수 있겠네요. 성장에 따라 스킬을 쓰는 모 모드의 경우 준비해야 할 부분이 많아서 얼마나 빨리 들어갈 수 있을지는 현재로서는 아직 불명확합니다만, 이 모드도 가급적 빨리 넣으려고 준비 중입니다.
 
게임이 안정화 된 후, 약 1~2개월에 한 MOD씩 추가할 예정을 하고 있습니다. 그 외에도, 기존 카스에서 보기 힘들었던 새 모드들을 지속적으로 추가할 예정입니다. 다만 기존의 카스에 있던 모드들과 완전히 새로 들어가는 모드간의 구현 순서는 현재 파악중인 구현 난이도에 따라 다소 조정될 수 있습니다. 봇의 경우, 오픈 시 상대 팀이 모두 봇이고, 플레이어 진영은 PC가 되는 일종의 봇 연습모드가 최초로 추가될 예정이고, 봇들과 플레이어들을 양 진영에 섞어서 플레이 할 수 있는 모드도 추가하는 것을 검토 중에 있습니다.
 


FPSKOREA : 게임내 보이스 채팅 시스템이 포함되는가?

CS:Online : 가급적 추가하는 것을 고려 중입니다. 다만, 기존의 보이스 채팅 시스템에 다소 보완을 가할 부분이 있어 개발 기간이 다소 필요한 부분이라 보이스 채팅이 적용되는 시점은 현재로서는 확답을 드리기가 힘듭니다.
 
FPSKOREA : 닉네임 설정 방식(게임 코드네임) 제한이 어떤지 모든 단어를 사용할 수 있는가?

 

CS:Online : 어뷰징 방지와 클랜 머리말 등을 위해 닉네임에는 한글/영문/숫자만이 허용되며, 특수문자는 제외됩니다.
 
FPSKOREA : 카스 온라인의 글로벌화 계획

CS:Online : 한국, 중국, 대만, 일본 4개국에 서비스 될 예정이다. 그 외의 부분은 검토하고 있지 않으며, 일단 저희가 서비스하게 될 이 네 곳에 모든 역량을 다 하려고 하고 있다.
 
FPSKOREA : 개인이 만들 수 있는 게임 개설(서버 오픈 방식) 공개서버 개념인지 넥슨 서버 지원인지 궁금하다.

 

CS:Online : 카운터-스트라이크 온라인은 MOFPS(Multi-player Online First Person Shooter)입니다. 즉, 게임 데이터를 관리하기 위한 기반서버가 개발사측에 존재하고, 실제 게임 서버는 플레이어가 방을 만들면 개발사의 서버와 플레이어들의 컴퓨터들간의 P2P망간의 연동 형식으로 생성됩니다. 많이들 보셨던 국내 MOFPS들의 방식을 생각하시면 됩니다. 따라서, 공개 서버나 넥슨 서버 지원 방식 어느 쪽도 아니라고 말씀드릴 수 있겠고, 어떤 면에선 양쪽 다라고 말씀드릴 수도 있겠습니다.
 
FPSKOREA : 카운터스트라이크 온라인이 스팀서버에 컨텐츠로 추가되는 것인가? 즉 스팀유저도 카스온 서버에 들어갈 수 있는가?

CS:Online : 스팀 플랫폼에 추가되지 않습니다. 스팀을 통해 카운터-스트라이크 온라인 서버에 들어오는 것은 불가능합니다. 새로 넥슨닷컴 계정을 생성하셔서 카운터-스트라이크 온라인을 실행시키셔서 로그인하셔야 합니다.
 
FPSKOREA : 카운터스트라이크 온라인의 클랜 시스템 설명

CS:Online : 현재 여러 가지 가능성을 두고 개발을 하고 있습니다. 그 중 한 가지만 말씀 드리자면 일단 클랜이 PC방에 등록해, PC방과 PC방이 등록된 지역을 중심으로 활동할 수 있도록 한 부분이 다른 게임과 가장 달라 보일 수 있는 부분이 될 것 같습니다.
 
클랜이 PC방에 등록할 경우, 자기 PC방 내에서 클랜들의 랭킹을 볼 수 있고, 동시에 자기 PC방이 속한 동/읍/면 수준에서의 랭킹과 시/군/구 수준에서의 랭킹, 그리고 대형 시/도 수준에서의 랭킹을 체크할 수 있습니다. 예를 들어, 제가 사는 삼성동에서 내가 속한 클랜은 몇 등이고, 강남구에서는 몇 등이며, 서울시에서는 몇 등인지 체크해 볼 수 있다는 것이죠. 더해서, 삼성동에서 활동중인 각 클랜들의 랭킹이라거나, 강남구, 서울시에서 활동중인 클랜들의 랭킹을 모두 확인할 수 있습니다.

그 외의 시스템들에 대해서는 개발이 되는대로 차차 말씀 드리도록 하겠습니다.
 
FPSKOREA : 공개된 총기, 모델 이외에 새로운 진행 사항

 

CS:Online : 타격감과 게임성, 그리고 요구 사양 때문에 1.6 베이스를 선택했습니다만, 이 부분이 비주얼 적인 면에서 최근 개발되고 있는 다른 MOFPS게임들에 비해 다소 디메리트가 될 수 있다는 점도 사실이긴 합니다. 때문에, 이런 부분을 극복하기 위해 많이 사용되는 총기들의 하이 퀄리티 스킨을 개발 중에 있습니다. 이 접근방식은 다른 사람들의 요구 사양을 올리지 않으면서, 고 사양의 컴퓨터를 가지고 계신 분들께는 비교적 높은 비주얼을 제공해드릴 수 있다는 장점을 가지고 있습니다.
 


FPSKOREA : 카스 매치는 최초 피스톨 플레이를 하게 된다. 그리고 승리와 패배에 따라서 달리 얻어지는 금액으로 무기를 구입한다. 이것이 카스 매치의 전략성을 극대화 한다. 이를 그대로 매치에 적용시킬 것인가?

CS:Online : 오리지널 모드에서는 100% 그대로 적용됩니다. 이 부분은 카운터-스트라이크 온라인의 프로젝트 초기 때부터 다른 MOFPS들과의 차별성을 만들 수 있는 요소라는 점으로 인식하고 절대 해치지 않는다는 원칙을 가지고 있었으며, 향후로도 변함이 없을 부분입니다. 개발자가 아닌 골수FPS유저로서 좀 더 솔직히 말씀 드리자면, 피스톨 플레이와 돈의 증가, 세이브 같은 요소들이 없는 카스는 카스일 수 없다고 생각합니다.
 
FPSKOREA : 서든어택처럼 킬뎃 퍼센트등 개인 플레이 정보가 제공되는가?

CS:Online : 제공됩니다.
 
FPSKOREA : 부분유료화를 염두하고 있다면 캐쉬 아이템의 밸런스 파괴가 걱정이다 어느 선까지 밸런스에 손을 델 생각인가?

CS:Online : 유료화에 대한 부분은 아직 정해진 것이 없기 때문에 말씀 드리기 곤란합니다. 다만 확실히 말씀 드릴 수 있는 점은 기존 카운터스트라이크의 밸런스는 훼손하지 않는다는 점입니다. 밸런스 파괴에 대한 부분은 걱정하지 않으셔도 됩니다.

또한, 기존의 카운터-스트라이크 온라인에 나오던 무기들은 모두 수치를 그대로 유지할 예정입니다. 이 부분 역시 수정할 경우 카운터-스트라이크의 장점을 버리는 행동이 될 것이라고 생각하고 있습니다.
 


FPSKOREA : 스프레이와 같은 유저 커스터마이징 아이템이 카스에 등장한다. 이를 지원할 계획인지?

CS:Online : 애석하게도, 로고 스프레이는 클랜마크와 기본적으로 제공되던 스프레이 외에는 지원하지 않을 계획입니다. 로고 스프레이의 경우 기본 카운터-스트라이크에서는 서버에 로고 스프레이 데이터를 올려놓고 서버에 접속 시 다운받아 사용하는 형식이었는데, 카운터-스트라이크 온라인에 이 시스템을 적용할 경우 접속시간과 로딩 속도에 악영향을 줄 수 있기 때문에, 클랜 마크만 추가로 사용하는 쪽으로 방향을 잡았습니다.
 
FPSKOREA : 아무래도 핵과 같은 불법 프로그램에 대한 대책이 궁금하다. Vac2시스템이 적용되는가?

CS:Online : 파일 시스템과 네트워크적인 환경이 많이 바뀌었기 때문에, 별도의 해킹방지 프로그램을 사용합니다.
 
FPSKOREA : 카스는 용병 개념이 있는데 클랜전이나 친선전에 있어서 꼭 해당 클랜에 가입된 상태에서만 가능한가? 용병 시스템이 지원되는가?

 

CS:Online : 용병에 의해 올라간 클랜의 성적이 그 클랜의 성적이 맞는가에 대해서 논란이 될 여지도 있고, 특히 랭킹 히스토리가 자세히 남는 부분 때문에, 용병 부분은 아직 고민 중이고, 해법을 찾고 있는 중입니다.
 
FPSKOREA : 넥슨 자체에서 카운터스트라이크 온라인을 위한 자체 리그(대회)에 대한 생각

CS:Online : 아직 리그 운영에 대한 계획이 확정되지 않아 말씀 드리기 곤란하나, 카트라이더 리그 등 넥슨의 다양한 게임 리그 운영 노하우를 잘 살려 카운터스트라이크 온라인의 리그 활성화를 시킬 것이라는 점은 말씀 드리고 싶습니다. 몇몇 고수 분들이 아닌 모두가 참여하는 리그를 만들기 위해 노력 중입니다.
 


FPSKOREA : 컨디션 제로 처럼 죽으면 자신이 가지고 있는 폭탄 플래시뱅 연막탄 킷트 c4 같은것을 떨구게 할 의향은 없는가? 추가로 tr 의 c4를 ct가 주어서 다닐수있게 할 생각은?

CS:Online : 이미 1.6에서도 C4는 사망 시 떨어트리며, 수류탄(HE, 섬광,연막)은 게임 중 수류탄이 다발적으로 사용될 문제점을 고려하여 1.6 방식대로 떨어뜨리지 않는 쪽으로 하였습니다. 대테러리스트가 C4를 줍는 것은 카운터-스트라이크의 기존의 룰을 해칠 우려가 있기 때문에, 고려하고 있지 않습니다.
 
FPSKOREA : 초보자들을 위해서 'openGL' 을 자동으로 잡아주는지?

 

CS:Online : 예전에는 openGL이 더 속도가 빠르고 안정적이었습니다만, 자체 테스트로 최근의 그래픽카드들에서는 openGL모드가 클라이언트가 다운되거나 프레임이 나오지 않는 등의 매우 불안한 모습을 보여주는 것이 발견되었습니다. 때문에 카운터-스트라이크 온라인은 초기에는 DirectX만을 지원할 예정이며, openGL부분은 시간을 두고 해결법을 찾아 볼 예정입니다.
 
FPSKOREA : 최소, 권장 사항

CS:Online : 사양 최적화는 이번 개발에 또 다른 핵심 요소입니다. 지스타 때 말씀 드렸듯이 사양 최적화에 용이한 하프라이프 1 엔진을 사용하고 있기 때문에 굉장히 낮은 사양으로도 유저 분들께서는 원활한 플레이를 즐기실 수 있을 것입니다. 다만, 방장의 인터넷 회선 상태에 따라 퍼포먼스가 다소 불안정한 모습을 보일 가능성이 있어 현재 이 부분에 대해서 해법을 몇 가지 중에서 선택 중에 있으며, 오픈베타 때에는 이 부분의 대책을 보실 수 있을 겁니다.

 

출처:http://fpskorea.gamehankook.com/

 

흠.. 애석하게도 opengl은 지원하지 않을것같구염.... 머 d3d가 최적화만 잘된다면 상관없지만....

핵때문에 콘솔 명령어도 매우 제한되겠네염 그래도 여러가지 모드가 나온다는건 그나마 희망적 워크3모드도 나올려나;;...

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