[잡담] 게임기획 이런건 어떻습니까?

보숭보숭 작성일 08.06.06 10:57:19
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오랜만 입니다^^ 발키리 댓글은 장난입니다.^^

 

진지하게 한마디 하겠습니다.
저는 교육학을 전공하는 사람입니다. 그러므로 게임 기획과는 아무런 연관이 없습니다.
그러나 관심은 있지요. 임의 말씀에서 핵심은 좋다고 생각합니다.
논리와 독창! 무슨 기획을 하든 그 두가지 펙터는 공존해야 합니다.
혼자서 독창적이라고 떠들어 봤자! 실현가능성이 없거나 실현되더라도 공감받지 못하거나.
혹은 쓸모가 없다고 한다면 그것은 창의적 결과물이라 할 수 없을지도 모릅니다
이때 논리성이란 펙터가 중요해 지겠죠.
(조금 더 전문용어를 쓰자면 이런 것을 사회적인 창의성이라 하죠.)

하여튼 게임 기획에 있어서 중요한 점으로 독특함과 논리적임이 어우러져야 한다는 사실에 크게 공감합니다.

하지만 스타처럼 극히 한정된 스킬. 한정된 유닛으로 플레이 하는 게임과 MMORPG는 조금 다른
이야기가 아닐까요?

제 생각에 MMORPG와 FPS 그리고 전략시뮬은 유저들이 각 게임에서 요구하는 요소가 전혀 다릅니다.

 

스타는 전략게임입니다. 독창성도 중요하지만.. 새로움을 추가할 여지는 그리 많지 않습니다.
스타에서 추가해야 할 새로움은 기존의 유닛, 스타란 게임에서 제공하는 틀에 맞춰 새로운 전략을
유저들이 재생산해 낸다는 점에서 뿐입니다. 이런 게임들은 확장팩이 나오지 않는 이상..
틀 자체는 크게 변하지 않습니다.
(패치 되지 않느냐는 말은 하지마세요^^그 부분도 결국은 수치변화를 통한 전략 재 생산일 뿐)

 

하지만 MMORPG는 다릅니다. 여기에는 레벨이란 개념이 도입되어 있습니다.
레벨을 높이는 행위는 다른 사람들보다 더 오래 게임을 했으므로 그만큼의 보상도 받길 원한다는..
의미입니다. 왜 대부분의 RPG는 레벨 제도와 스킬 제도를 도입하고 있습니까?
그건 게임에서 강제로 더 오래 그리고 더 잘 플레이 한 유저들에게 보상하겠다는 개념입니다.

(워크3의 레벨은 누가 더 오래라는 개념이 없습니다. 누가 단기간내에 더 효과적으로 적을 처리하고 영웅을 잘 키웠냐에

있습니다.)

 

예를 들어보죠. 만약 와우에 레벨이 없다고 해봅시다.

그리고 기존 스킬들을 전부 풀어서 원하는 것 몇가지만 골라 사용해라.. 라고 해줬다고 치죠.

그럼 유저들이 게임을 그렇게 오래 잡고 있을까요?

이렇게 되면 와우는 MMORPG의 힘을 잃게 될 것입니다.

유저들이 오래도록 즐길 이유가 사라지기 때문이죠. 그냥 잠시 스트레스 풀러왔다가 지겨워 지면 그만 두겠죠.

몇몇 유저들만 자신의 손가락 빠르기와 정확성을 키우기 위해 오래 남겠죠. FPS 유저들의 양상 그대로 입니다.

 

결론을 말씀드라자면, 제 생각에 MMORPG에서 요구되는 흥미 요소는 바로 차별성에 있습니다.  

게임을 많이 하면. 레벨이 올라! 더 어려운 적들을 상대할 수 있으며, 더 좋은 무기를 착용할 수 있다는

점이 바로 차별 요소입니다. 성장하면 할수록 게임 내에서 할 수 있는 일이 많이지며, 게임 내의 거의 모든 곳을 갈 수

있게 됩니다. MMORPG 유저들은 자신이 플레이 함에 따라 확실하게 차별화된 보상이 어어지길 원합니다.

인생에 비교해서 비교적 짧은 시간안에 마우스클릭질이라는 적은 노력으로 거의 신에 가까운 능력을 얻는다는 점에서..

현실세계에서는 죽었다 깨어나도 이루기 어려운 보상이 게임속에서 이루어지기 때문에 바로 유저들이 MMORPG를 하는

겁니다.그러므로 MMORPG라는 작은 세계에서 차별성은 절대 무시할 수 없는 요소입니다. 초보들과 자신의 수준에 얼마나

차별이 이루어지는가... 그 점이 중요해 지죠.

 

하지만 너무 차별이 크게 부곽되면.. 문제점이 생깁니다. 초보유저들이 소외감을 느끼고 떠나게 된다는 사실입니다.

신규 유저의 접근성도 떨어지지요. 요즘 리니지를 보십시오. 기존 유저들과 신규유저의 차별성이 너무 강화되다보니 

새로 게임하는 사람들이 거의 없습니다. 게임을 오래 유지하고 가치를 재생산할 기본 바탕 자체의 공급이

끊어지는 격이죠.

 

자~ 이쯤에서 진짜 결론이 나옵니다..

 

제 생각에 좋은 MMORPG는 이런 점이 부각되어야 합니다.

 

일단 각각의 단계가 필요할 것 같습니다. 피라미드형 단층 구조가 좋을 것 같군요.

초급! 중급! 고급으로 말이죠. -->이걸 현실화 한것이 전직 시스템입니다.

각 단계에서 사용하는 스킬도 사용하는 아이템도 활동하는 지역도 차이가 분명해야 합니다.

단! 각 단계에서 사용되는 스킬이나 아이템 들은 대부분 활용도가 높은 것들이 많아야 합니다.

그래야 다양성이 높아지니까요. 동레벨들끼리 복잡거리면서 싸우는 재미를 선사해 주겠지요.

 

조금 극단적으로 이야기해서 전직이 진행되면 전직하기 전의 케릭은 죽었다 깨어나도 얻지 못한 걸을  줘야 합니다.

이 때 중요한건 전직이 된 케릭은 전직을 못한 저렙들을 죽일 경우 페널티가 있도록 만들어줘야 합니다.

그래야 함부로 못 죽이지요. 예를 들어 명성치에 제한을 둬서 일정 수준 이상이 되면 더 이상 전직을 못하거나

혹은 아이템을 착용할 수 없게 되는 거죠. 아예 감옥을 만들어서 일정기간 그 안에서만 살 수 있도록 만드는 것도

재미 있을 것 같군요. 저렙 많이 PK 한 유저들만 모인 감옥안에서는 서로 무한 PK만 가능하도록 해두면..

(물론 아이템 획득이나 레벨 획득 같은 보상 없이요.)

독특함을 추구하는 유저들은 분명히 감옥 가려고 하겠죠.^^ 좋은 경험이 될듯.

 

각 단계에서 주어지는 보상은 확실하면 확실할 수록 좋습니다.

 

저렙일 때는 열심히 발로 뛰다가..

전직 후에는 동물을 탈 수 있다는 거,, 혹은 멋진 보스와 싸울 수 있다는 거 같이요..

아이템 착용 가능성은 물론 이거니와 더욱 멋진 스킬 더욱 재미있는 퀘스트도 준비되어야 겠지요.

 

이런식으로 기본 구성을 결정한 후에 고렙들을 위한 퀘스트와 더 많은 스킬 더 많은 아이템 더 많은 직업을 제공하는 식으로

수명을 이어나가면 어떨까요?

 

 

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