한국게임산업규모

신지현 작성일 12.08.09 21:20:50
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사실 진정한 한류는 영화나 음악,드라마가 아닌 게임으로부터 시작되었다는것을 대부분은 모를것이다.

가시밭길같은 정부의 규제속에서도 한국 게임산업은 꾸준히 성장해왔다.

 

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여성부의 셧다운제..

 

 

 

 

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교과부의 쿨링오프제 발효..

 

 

 

 

 

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이외에도 조,중,동 등의 메이저 3대보수언론은 날마다 게임에대한 부정적인 보도를 멈추지않았고

여성부,교과부와같은 여러정부부처들은 껀수가있을때마다 훼방을, 문화산업을 보호해줘야할 당사자인

문화부는 손을놓고 방관만하고있는것이 현재까지 유지되온 상황이었다.

오죽하면 대통령조차 "왜 우리나라에서는 닌텐도같은것을 만들지 못하느냐" 라고 업계의 사정도 모른체

질타하기만 급급했으니 게임업계는 아무도 도와주지안는 고독한 싸움을 해나가야만했다.

이런 과정속에서 국내 최고규모의 메이저게임회사였던 '넥슨'은 일본으로 도피해 일본주식시장에 상장해버리는

최악의 결과를 불러오고 말았다.

 

 

 

 

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하지만 국내게임사들은 포기하지않았고.  이미 포화상태가 되어버린 국내시장에서 탈피해

해외시장을 공략하여 문화컨텐츠산업의 외화벌이의 선봉장으로써 활약하는 모습도 보여주었다.

 

 

 

 

 

 

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이 짤방은 아주 유명한짤.  음악과 영화가 한류열풍이랍시고 언론에서 연신 뿌려댔지만

 

정작 수출에서도 게임이 1등이었고 K-POP과 한국영화는 출판산업에게조차 뒤지는 안습함을 보여주는짤.

 

 

 

 

 

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게다가 재계 15위안에 게임회사 CEO가 두명이나 랭크되는등, 신흥 벤처재벌의 시대를 열었다.

 

 

 

 

 

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이러한 게임산업의 엄청난성장은 이미 2008년도 통계에서도 나타나있다.

 

그만큼 게임산업은 문화산업계열에서는 넘사벽규모로 성장했다는것을 의미.

세계적으로도 게임산업은 절대로 버려서는 안될 황금알을 낳는 IT산업이다.

중국과 일본,미국에서는 정부의 적극적인 지원과 보호로 급속히 성장하고있는 상황에서

한국만 정부의 시대역행적 규제로인해 성장에 방해를 받고있다.

우리나라 게임사들이 앞으로도 더욱더 커져나가서 외화를벌고 한류열풍을 불었으면좋겠다. 

 

 


 

 

 

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