엔진 사용의 유연함이 특징인 언리얼엔진

차오차오 작성일 12.11.28 13:11:48
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지난시간 살펴본 퀘이크엔진과 더불어 양대산맥이라고 불리우며 경쟁 구도를 이끌었던 엔진인 언리얼 엔진에 대해 살펴보도록하겠습니다.   먼저 시장에 나온 엔진이 퀘이크 엔진이었다면 후발 주자였지만 최종 시장에서 살아남은 승자는 언리얼 엔진이 아닐까 합니다.


 언리얼 엔진은 미국의 에픽 게임즈에서 개발한 3차원 게임엔진으로 1994년 자사의 첫게임인 '언리얼1' 에 사용할 목적으로 개발된 엔진이지만 지금은 꾸준한 개량을 통해 다양한사업에 이용되고 있는 게임 엔진입니다.

 언리얼 엔진의 시장 성공으로 에픽 게임즈는 게임 개발보다는 언리얼 엔진을 개량 발전 시키는 쪽으로 사업을 전환하였고 게임도 개발하고는 있지만 자사의 게임 엔진을 활용하여 홍보하는 수단으로 변질된듯 합니다.

 퀘이크 엔진보다 후발주자로 나왔지만 시장에서 이정도로 성공한 것은 그만큼 매력적인 장점이 있었기 때문에 가능하였습니다
 

 - 뛰어난 기술과 지속적인 업데이트

 - 다양한 기술지원

 - 언리얼 개발자간의 네트워크 지원

 - 뛰어난 개발도구 제공

 - 여러기술을 조합/확장하기 용이한 유연한 게임 엔진 구성

 

퀘이크 엔진이 지속적인 업데이트와 다양한 기술에 대응하기 쉽지 않은 구조였고 FPS 에 한정되어 사용되어온 것에 비해 언리얼 엔진은 최신 그래픽 기술을 빠르게 업데이트 하며 다양한 기술을 가장 먼저 도입하였고 개발자간의 네트워크를 구성하여 자연스럽게 관련 커뮤니티와 포럼을 이끌어 내었습니다.

또한 언리얼 엔진은 언리얼 스크립트라는 내부 스크립트 언어를 지원하는데 이를 통해 엔진의 여러기능을 연동할수 있어 엔진을 유연하게구성할수 있었다는것이 가장 큰 장점입니다.

초기 언리얼 버전부터 현재 개발중인 언리얼4엔진가지 발달 과정을살펴보도록 하겠습니다.

 

 

 1. 언리얼 엔진 1세대

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 135407514882346.jpg[▲ [언리얼 엔진1로 개발된 FPS 게임 언리얼1]

 

앞서 말씀드린것처럼 초기 언리얼 엔진은 에픽 게임즈의 FPS.게임인 언리얼을 개발하기 위해 개발한 엔진이었습니다.

언리얼엔진1은 윈도우, 리눅스, MacOS 등 다양한 운영체제를 지원하며 발표당시인 1998년의 다양한 3D 그래픽 API를 모두 지원하였습니다.

또한 당시로써는 획기적이었던 소프트웨어 렌더러까지 탑재하여 3D 가속 카드가 없는 PC에서도 텍스쳐 필터링을 구현하여 색체가 들어간 광원과 코로나 효과, 체적안개, 입체 광원등을 구현하는게 가능하였습니다.

이 언리얼 엔진1은 버전업을 지속하면서 OpenGL, Direct3D 렌더러를 추가하는등 다양한 업데이트를 진행하였으며 빌트 436버전까지 언리얼 토너먼트 개발에 사용되어졌습니다.

빌드 436을 끝으로 언리얼의 추가 업데이트는 이루어 지지 않았으며 언리얼엔진2로 세대 교체하게 됩니다.

 

 2. 언리얼 엔진2

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[▲ 언리얼 엔진2로 개발된 FPS 게임 언리얼2: 더 어웨이크닝]

 

언리얼엔진1의 성공으로 에픽게임즈는 2000년 시작 프로젝트인 언리얼 워페어를 개발중이었고 언리얼1을 개발할 때와 마찬가지로 해당 게임에 사용하기 위한 엔진으로 언리얼엔진2를 개발하였습니다.

허나 개발 도중에 언리얼 워페어가 개발 취소가 되었고 2002년 11월 언리얼2:더 어웨이크닝이라는 타이틀을 발표하면서 본격적으로 언리얼엔진2를 알리게 됩니다.

그전부터 언리얼엔진2를 언리얼 워페어에 사용하기 위해 개발중이었기 때문에 꾸준히 버전업을 하고 있었고 초기 버그와 낮은 퍼포먼스를 보안하여 언리얼2 제작에 사용하여 본격적으로 시장에서 경쟁력을 갖추게된 버전으로 업데이트를 완료하였습니다.

언리얼2엔진의 가장큰 성과는 소니의 플레이스테이션2와 마이크로소프트의 엑스박스, 닌텐도의 게임큐브 등의 컨솔 게임기기를 지원하면서 외부 회사와의 협력을 끈끈하게 하여 엔진이 안정적으로시장에 안착하게 하도록 하였다는 것입니다.

또한 버전업을 지속하면서 다양한 그래픽 기술을 통합, 추가하여 보다 안정적으로 최신의 그래픽 기술을 이용할수 있게 하였습니다.

카르마 물리엔진을 통합하고 래그돌 물리 효과와 오브젝트 물리를 추가하였으며 기존의 32비트뿐 아니라 64비트응 지원하면서 더 높은 퍼포먼스와 안정성을 가지게 되었습니다.

 

 

 3. 언리얼엔진3

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                                                         [▲ 언리얼 엔진3로 개발된 FPS 기어즈오브워]

 

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[▲ 처음으로 MMORPG에 언리얼 엔진3를 사용한 '테라']

 

지금 현재 가장 많이 쓰이는 엔진으로 FPS에 국한되지 않고 MMORPG, 콘솔, 모바일 게임, 각종 시뮬레이션에 사용될 만큼 사용되는 범위가 다양한 게임엔진입니다.

언리얼엔진3는 2006년 이후 PC와 엑스박스360, 플레이스테이션3등의 차세대 기기등을 위해 만들어진 엔진으로 이때부터 에픽게임즈는 복격적으로 엔진 사업에 돌입하게 되어 게임개발과 엔진 개발팀을 따로 나누어 운영하게 되었습니다.

하여 언리얼 엔진3 엔진은 엔진 개발과 게임 개발이 동시에 이루어졌기 때문에 언리얼토너먼트3와 기어즈오브워 같은 게임성도 우수하면서 엔진의활용을 극대화한 게임을 제작하여 엔진의 성공과 더불어 게임의 성공도 이룰수 있게 되었습니다.

언리얼3의 가장 큰 특징은 기존과 비교할수 없이 간단하면서 진보한 툴셋을 제공하였으며 완벽한 64비트 지원, 새로운 개념의 멀티 스레드 , 그리고 여러 유용한 프로그램들과의 통합 파트너쉽 체결고 다양한 프로그램들이 통합되어 제공되었고 이런 기능들이 진보된 툴셋인 언리얼 에디터내에서 바로 사용이 가능했다는 것입니다.

언리얼엔진3 같은 경우 지금가지도 버전업이 지속되고 있으며 최근에는 무료 버전으로 언리얼엔진을 배포하고 만약 배포된 엔진으로 제작된 게임이 일정 금액 이상의 수입을 낼시에만 라이선스비를 부과하는 방식의 마케팅을 펼치고 있습니다.

덕분에 게임 그래픽을 꿈구는 많은 사람들이 엄청난 액수의 엔진 라이센스 비용을 지불하지 않아도 게임 엔진을 사용해 볼수 있는 길이 생겼으며 더은 반가운 소식은 엔진의 사용방법을 한글화 하였다는 점입니다.

최근 몇년간 엄청난 성장을 이루었던 모바일 게임 시장!

에픽게임즈는 언리얼 엔진을 모바일 게임 개발에 사용할수 있도록 개량하였으며 앞서 말했듯이 역시 엔진과 게임 개발을 독립하여 모바일용 언리얼엔진3과 그 엔진으로 제작한 인피니티블레이드가 1편부터 2편까지 공전의 히트를 치게 되었습니다.

 

사실 언리얼엔진3에 대해서는 이외에도 할말이 더 있지만 일일이 나열하기에는 조금 복잡한 내용인지라 여기까지만 포스팅하도록하겠습니다. 최근에는 슬슬 언리얼엔진4에 대한 소식들이 들려오고 있는데 언리얼 엔진은 정말 버전업이 될대마다 확실하게 느낄수 있을만큼 발전을 거듭하는것 같습니다.

 

현재 가장 성공한 게임 엔진으로 손꼽히는 엔진으로 다양한 플렛폼의 지원과 지속적인 업데이트, 파트너쉽 관리만 잘된다면 앞으로도 승승장구할 게임 엔진입니다.

 

1편 올렸다가 엑박으로 개욕쳐먹고 오늘 2탄올려요 ~ 오늘은 확실히 수정했으니 엑박 없을 꼬에요

다음엔 소스엔진이나 크라이엔진을 써볼예정이에요

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