본 글은 Q&A 형식으로 진행하겠습니다
도타2 라는 게임에 대해서 그동안 말이 많았던 부분을 확인해보고
이를 통하여 차후의 동향을 예상하는 것이 목적입니다.
1. Q - 이 게임 어렵다고 하던데?
A - 반은 맞고 반은 틀립니다.
"유저에 따라서 다르다." 가 정답입니다.
여기서 유저를 구분하는 기준은
(1) 기존에 AOS(혹은 MOBA, ARTS - AOS로 통일하겠습니다) 장르를 접해본 사람
과
(2) 기존에 AOS 장르를 접해보지 않은 사람
입니다.
(1)에 속한 유저들은 (2)에 속한 유저보다 더 어렵게 느껴지게 됩니다.
여기서 위와 같은 질문이 파생되는 것이지요.
왜냐하면 비슷한 장르임에도 불구하고 새로 배워야할 것이 새로 생김으로서
기존에 익숙하게 플레이하던 게임보다 어렵게 느껴지기 때문입니다.
하지만 (2)의 경우 LOL 보다 쉽게 배울 수가 있습니다.
LOL을 처음 입문하는 사람은 게임에 익숙하기 까지 EU스타일에 대한
포지션의 이해도를 높여야되고 (사실 이 부분이 제일 어렵죠)
와딩 포인트라던가 각각의 템트리, 마스터리와 룬 시스템
그리고 어디서 뭔가 알아들으려면 단어공부까지도 해야하죠
하지만 도타의 경우 EU스타일 처럼 무조건 하지 않으면 안되는 스타일은 없지요
여기서 난이도가 갈립니다. 숙련자들의 공개 매치에서도 와드설치 안하는 경우도
종종 있는데 입문자들은 와드 같은거 신경 안써도 됩니다.
LOL의 경우 모자란 IP로 챔프사랴 룬 사랴 정 안되면 현금박치기라는 수단을 통해야
숨통이 트이는 반면에
도타2의 경우 모든 영웅 무료에다가 "마스터리&룬" 과 같은 골치아픈 시스템이 없죠.
CO-OP 의 경우도 LOL은 두가지의 난이도 선택이 있지만
도타2의 경우는 다섯가지의 난이도 선택이 있습니다.
특히 '어려움' 난이도의 경우 숙련자들도 방심할 수 없을 정도의 난이도를 갖고 있고요
그래서 이쪽 분야를 아예 처음 하는 사람의 경우는 도타2가 더 쉽게 습득이 가능하고
타 게임을 접한 사람들은 비교적 어렵게 느껴지게 되는 것이지요.
2. Q - 이 게임 디나이가 그렇게 악명높다는데?
A - 전혀 그렇지 않습니다.
레벨 30에 승리 횟수 300번을 넘긴 숙련자들의 공개 매치에서 한 사람당 디나이 숫자가
10개를 웃돕니다. 많은 경우 20개를 넘기기도 하지만 대다수의 사람들은 한자리 숫자에
그치게 되지요.
그런데 레벨 1에 매치를 돌려본 적 없는 입문자들끼리 매치를 돌리게 되면
평균 디나이 숫자는 거의 1에 수렴하게 되지요.
디나이는 나중에 경험 쌓고나서 익혀도 늦지 않습니다.
국내 플레이어 성향이 '남들 다 하는 건데 나만 안하면 뒤쳐진다.' 라는 피해의식이
있어 시작하자마자 전부 마스터하려고 하는데 정말 그럴 필요 없습니다.
공개 매치가 어려우면 5단계로 나뉘어진 CO-OP 모드로 하셔도 충분합니다.
오히려 AI 가 왠만한 숙련자들 보다 LH/D 를 더 잘 챙기는 모습을 보여서
(LOL 에선 CS 라는 단어를 쓰지만 도타2에선 LH/D - Last Hit/Deny 를 씁니다)
오히려 CO-OP이 체감상 어려울 수도 있으니 차라리 매치를 돌리는 것도
한가지 방법이지요. ('수동적' 난이도로 하면 그렇지는 않습니다.)
3. Q - 올드비들이뉴비 배척 엄청나다고 들었는데?? 도부심이라고 하던가?
A - 그 얘긴 이제 옛날 얘깁니다.
2007년~2008년 쯤에나 그랬었지 지금와선 전혀 그렇지 않습니다.
물론 warcraft3 : TFT 의 도타에선 아직도 그런 잔재들이 남아있을지 모르지만
DOTA2 에선 전혀 없다고 봐도 무방합니다.
4. Q - 이 게임 타격감이 엄청 안좋다고 하던데?
A - 이 또한 반은 맞고 반은 틀립니다.
각각의 영웅에 따라서 타격감이 좋을 수도 있고 안좋을 수도 있습니다.
대개 어느정도의 타격감은 가지고 있으나 일부 영웅의 경우
타격감이 심하게 안좋은 모습을 보이기도 합니다.
반면에 타격감이 넘치는 영웅들은 많습니다.
아래 영상을 보시죠.
타격감 음미하시라고 따로 브금은 넣지 않았으니 심심하시더라도 양해 부탁드립니다.
주목해야할 점은
1. 유령자객이 공격할 시 크리티컬이 발동하게 되면 엄청난 피가 튀긴다.
2. 올림피아의 제왕 제우스가 선사하는 벼락 쇼
(참고로 제우스의 궁극기는 LOL 카서스 궁극 원조 격입니다. 그리고 제우스 궁극의 천둥소리가
너무 강렬해서 시전할 때마다 모든 플레이어들이 깜짝 놀랄정도였었는데
플레이에 영향을 미친다고 해서 사운드를 좀 죽이는 패치를 했었지요. ㅠㅠ)
까지가 1번 영상이고
2번 영상에선
3. 저거넛의 블레이드퓨리와 옴니슬래쉬 그리고 쿨다운 초기화 아이템 후 다시 옴니슬래쉬
(블레이드퓨리는 가렌의 E와, 궁극기인 옴니슬래쉬는 피오라의 궁극의 모태가 된 스킬입니다)
4. 오거마기의 멀티캐스트
(초반부에는 파이어볼트 한발만 나가지만 궁극스킬인 '멀티캐스트'를 배움에 따라
파이어볼트 시전시 일정 확률로 x2, x3, x4 가 됩니다.)
5. 액스의 컬링 블레이드
(이 스킬은 상대방의 체력이 얼마 없을 때에 스킬을 명중시키면 즉사시킵니다.)
(엄청난 피를 터뜨리면서 말이죠. 그리고 마지막 끝부분에 보이는 부분에서
그 피를 밟으면 발자국에 핏자국이 새겨지는 섬세함도 보여지네요.)
6. 본진 터지는 광경
(그냥 올렸습니다.)
이와 비슷한 타격감을 가진 영웅이 더 있으나 시간 관계상 더 촬영하지 못한 점
양해부탁드립니다.
그리고 타격감에 대한 오해는 어느정도 해소되었을 것이라 예상하고 다음으로 넘어가겠습니다.
5. Q - 근데 넥슨이 퍼블리싱 한다면서?
A - 그렇습니다. 하지만 우려하지 않아도 괜찮아요.
넥슨이 도타2를 퍼블리싱 하면서 갖게될 목표가 무엇인지 예상되나요?
당연히 LOL 이 차지하고 있는 1위의 왕좌를 빼앗는 것이지요.
그렇게 하기 위해선 사람을 끌어모아야 하는데
초장부터 사람들 다 떨어져나가게 무리한 캐시정책을 펼칠 이유가 없습니다.
그쪽 마케팅이나 비지니스 쪽 분야의 사람들도 다 대졸이상일 텐데
그정도 두뇌는 있으리라 봅니다.
AOS 장르를 하는 유저는 한정적인데, 지금 LOL 이 거의 독점하다시피 한
유저들을 뺏어오려면 그런 정나미 떨어지는 캐쉬정책을 하고싶어도
할 수가 없겠지요. 아마 도타2의 가장 큰 장점인
(1) 전 영웅 무료화
(2) 코스튬 아이템(롤로 비유하면 스킨)의 드랍 및 트레이드 가능
(3) 밸런스에 영향을 미치지 않는 캐쉬정책
을 고수한 채 다른 방향으로 캐쉬정책을 펼치지 않을까 조심스레 예측해봅니다.
그래서 저 같은 경우는 딱히 넥슨이 퍼블리싱 하는 것에 불만을 가지고 있진 않습니다.
6. Q - 근데 E-Sports는 LOL이 이미 다 집어삼키지 않았나요?
A - 하지만 도타2가 LOL 보다 E-Sports의 포텐셜이 더 높습니다.
일단 설명에 앞서 아래 두 영상을 감상토록 하시죠.
위는 LOL 위클리 TOP5 영상이고 아래는 도타2 위클리 TOP10 영상입니다
LOL과 DOTA2 둘다 플레이하거나 지식이 있는 분들은 후자가 더 재밌다고 합니다.
다만 DOTA2에 대해서 지식이 아예 없는 분들은 관전의 재미가 더 떨어질 수도 있죠.
둘다 상황을 이해할 수 있는 사람이라면 후자가 재밌을 것이란건
도타2에서 좀더 신박한 플레이가 많이 나온다는 뜻이기도 합니다.
이 말은 두 게임을 두고 뭘 관전할 것이냐 물어본다면
도타2 관전이 더 재밌으니 도타2를 보겠다는 말과 동일합니다.
물론 유저가 도타2를 일단 접해봐야한다는 조건이 붙지만 말이죠.
도타2 위클리의 1위를 보시면
1레벨 때 다이어쪽 팀원 한명이 로샨(LOL로 치면 바론)에게 죽습니다.
(이렇게 죽으면 상대방도 다이어 영웅 한명이 로샨에게 죽었다는걸 알 수 있습니다.)
(이는 상대방 몰래 1레벨 로샨링을 하다가 실수로 죽은 척 연출을 하는 겁니다.)
상대팀에서 1레벨 로샨을 잡는구나 싶어서 정찰을 갔는데 아무도 없습니다.
그리고는 뒤치기를 감행하는 것이지요.
그것도 공개 게임이 아닌 2012 드림핵 프로 경기에서 말이죠.
안전을 최우선으로 하는 프로들 경기에서 이런 기막힌 플레이가 나왔다는 것이 정말
대단하다고 보여지네요.
그래서 결론은 "도타2가 LOL의 적수가 되기에 모자람이 없습니다" 입니다.
물론 선점효과라는 것을 무시하기는 힘들지만
차라리 LOL 의 입장에서도 저런 경쟁작이 나와줘야지 서로 발전을 하고
게임 본연의 재미를 추구하기 위한 개발에 몰두를 하기 때문에
좋은 상호작용이 될 것이라 봅니다.
경쟁자가 없는 1등은 1등의 의미가 퇴색하는 것 처럼 말이죠.
수정1) 차후의 동향을 예상하지 못하고 끝내버려서 추가합니다.
도타2 오픈이 되자마자 엄청난 기세로 하늘을 뚫을 것이라고는 생각하지 않습니다.
하지만 서서히 LOL 에서 도타2로 조금씩 유입이 되겠고, 그렇게 잠식하는 형태로
몇달간 있다보면 어느 순간 반반으로 나뉘게 될 때가 올 것이라 봅니다.
아마 LOL 에게 있어서 이번 시즌3의 업데이트가 얼마나 성공적이냐에 따라서
앞으로의 점유율에 상당히 영향을 미칠 것으로 보이고요. 이미 패치해놓고
줄줄이 대회들이 열리는데 함부로 대격변을 일으킬 순 없으니 사실상 마지막
갈아엎기인데 어떤 평가가 내려질지 기대가 됩니다.