게임산업에 대한 오해

신지현 작성일 13.11.16 20:08:57
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펌)


"한국 패키지게임시장이 가능성을 보이던 시기에 왜 잠깐 반짝하고 말았는가."




이걸 잠깐 이야기 해보려고 한다.


"한국 게임 시장은 복돌이, 암흑의 경로로 복제되는 것으로 인해서 게임사들이 성장할 수 없다."


이 리플들이 굉장히 많이 보이는 데 내 기억으로는 그것은 사실과 다르다.




게임 산업에 대한 이야길 하기 전에는 적어도 그 시절에 


게임산업 종사자 였거나


"게이머"


였는가가 중요하다고 본다.




나는 스타크래프트가 출시되기도 훨씬 전에 이미 pc 게임잡지들을 매달 골라가며 사서 보고


cd 데모 게임들을 자주 접하면서 게임에 관심이 많았었다.


그러다가 몇 년 뒤에 스타크래프트 데모를 플레이 해보고서 이건 뜬다고 직감했었지.




그 전에 물론 한국 게임시장들은 "파이널 판타지", "드래곤 퀘스트", "울티마 온라인", "둠", "듄"등등 그 당시에 세계적으로 이름날리던


명작들을 따라잡고자 으쌰으쌰 하는 게임 시장 분위기였고 


pc시장의 붐과 더불어서 각종 작은 게임사들이 우후죽순 생기며 횡행했었다.

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울티마 온라인

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그 당시에 매달 발행하던 pc 게임 잡지들은 10종류가 넘었고


그 안에 소개되던 게임들은 수백종류였지.


매달 많은 게임들이 제작되었고 출시되었다.


한국산 게임들도 많았다.




그 당시에 떴던 한국 게임은 몇가지 안돼.


다 외산 게임을 모방하는 수준에 불과했는데


대부분 다 조악하고 조잡하고 돈주고 살 정도의 퀄리티가 전혀 아니었다.




간혹가다 정말 몇 년에 하나정도로 드물게 한국산 수작이 나오곤 했다.


한국 게임 중에 최초로 명작이라 평가받았던 게임은




"어스토니시아 스토리"


게임 내적으로 개그요소도 들어가고 스토리도 괜찮았다고 한다.

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국산 게임 중에 이 전에는 이보다 나은 게임은 없었다.


그런데 이마저도 일본 rpg를 모방으로 해서 만들어진 게임이지.




다음에 또 유명한 


"포가튼 사가"

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어스토니시아 스토리는 워낙 초기 게임이라


접해본 사람이 거의 없었고


그 뒤에 나온 포가튼 사가가 훨씬 더 유명하고 많이 팔린 게임이다.


그런데 이도 그냥 일본 rpg베끼는 수준이었다.




그리고 또 몇년뒤에 출시된 


창세기전 시리즈

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등등이 한국산 명작이라고 평가 받았고


창세기전은 일본rpg를 벗어나 한국형 rpg를 만들려고 그 눈 크고 로리틱한 캐릭터부터 사용하지 않았지.


그러나


사실 저런 rpg 자체가 일본에서 넘어온거고 


한국산 게임이라고 명작이라고 평가받은 것들도 다 모방으로 인해 나온거다.


일본산 게임 파판이나 드퀘 같은거 모방한 수준이었지.




더군다나


지금에서야 한국 명작 게임이라고


화자되는 "악튜러스"나 "화이트데이"는 그 당시에는 별로 인기가 없었다.


사실 아예 인기가 없었음.




화이트데이는 당시에 외국산 게임이 장악한 상황을


타개하려고 외국게임이 거의 시도하지 않은 공포라는 장르로 접근했다.


그러나


그 당시 분위기는 뜬금없이 공포게임이라고 해서  사람들이 질색을 했었지.


이왕 학교물을 만들거면 청춘 연애물을 만들것이지 왠 공포냐며 한국게임은 안된다는 뉘앙스가 많이 돌았음.


실망도 많이 했고.


차라리 육성이나 만들지 뭔 공포냐고 말이지.


그리고 


비슷한 시기에 악튜러스가 출시됐었는 데


아주 오판이었지.


왜냐하면




그때는 이미 한국 게임판은 C&C, 토탈어니힐레이션, 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트가 


한국 게임계를 장악한 상태였다.


또 조금 뒤에는 pc방 붐이 일어나기 시작했다.


그 당시에 누가 rpg를 하겠냐.


전략시뮬레이션 붐이 이미 1~2년 전에 일었었는 데


한참 뒤에야 지금까지 해오던 것에서 그래픽만 조금 향상 시킨 rpg는 거들떠도 안보이던 시기였다.


rpg는 악튜러스 말고도 포화상태 였음.


명작이라고 평론가들은 이야길 했지만 사실 사람들의 반응은 시큰둥했다.


차라리 해외에 파는 게 더 사정이 나을 정도였으니.




시대가 완전히 안맞았던 거지.


그런데 그걸 지금에 와서는 게임을 복제를 해서 게임이 안팔려서 망했냐는 둥 


핑계를 댔던 거지.




한국의 게임 문제는 복돌이가 문제가 결코 아니다.


한국 뿐만이 아니라 세계적으로 복돌이들은 많아.


그래서 시리얼 넘버나 cd 복제방지나 온라인으로만 판매하거나 하는 등 하는 거지.




뭐가 문제냐 하면


"한국의 정서"가 문제다.


게임을 억압하는 것이 지금이 최초일까?


당연히 그렇지 않다.


1970~80년대에는 청소년 탈선의 온상이라면서 오락실을 


전부 억업했었다.


뉴스에서도 뭐만 하면 오락실이 문제라며 공격해대고


애들이 오락실만 가면 한국 부모들은 회초리를 들고 아작을 내놨다.

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1998년도 상황

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(오락실가면 몹쓸놈이 되었던 옛날 한국의 문화의식)

 

 

 

오락실을 신규도 허용하지도 않고 정부에서 대대적으로 억압했다.


1970~80년도에 말이다.






사실 게임이 한국의 정서에서 대놓고 거부반응을 일으키지 않게 된 것도 불과 몇 년 밖에는 안됐다는 것이다.




전 세계에서 탑의 자리를 놓지 않는 한국인들 이야기 많이 들어봤을거임.


그들이 프로게이머가 되려고 1세대 프로게이머들은 어땠냐면


부모님들한테 직살나게 쳐 맞아가면서 게임해서 프로게이머 됐다.


가출하고 반항하면서 까지 프로게이머 된 게 바로 신주영, 이기석, 봉준구, 임요환이고 


그 세대들이었다.


불과 몇 년전만해도 


"프로게이머가 됐는 데 부모님의 반대는 없었는지"


이게 인터뷰에 반드시 포함되는 주된 내용이었다.


프로게이머더러 너는 부모님 속썩이는 이상한 놈이라는 거다.


게임이라면 무조건 죄악시 하던 풍토라는 것.




지금도 한국 프로게이머들이 세계 정상이고 한국의 이름을 높이는 데도


또 한국 게임이 돈을 그렇게 벌어다 주는 데도


한국에서 게임을 대하는 멸시만 봐도 한국의 정서가 얼마나 반 게임 정서인지 답이 나오는 거다.

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한국 부모들 그 특유의


"우리애는 착하고 잘못 없는 데 다른 애들이나 다른 환경이 그런 상황까지 오게 만든거야. 저것들이 나빠."


하면서 죽여온것이다.




복돌이가 문제 되기 이전에


한국은 게임이 자리 잡고 성장해나가기 굉장히 어려운 정서라는 것.


비단 게임 뿐 아니라 다른 것도 그렇지만 


게임은 거의 지금도 마약이라고 하지만 예전부터 게임은 한국에서 마약취급 당해왔었다.




종합하면


- 게임에 대한 정부의 억압은 근래에 들어서 생긴게 아니다.


- 한국 게임이 원래 뛰어나지는 않았다는 것.


- 거의 100% 국가와 국민의 반 게임정서가 게임계의 성장을 막은 것이다. 


- 근본적으로 복제가 게임의 성장을 막는 게 아니다.



 

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