메타휴먼 할배가 ㅈㅈ의 삶에 대해 고뇌하는 영상

뒤집기교주 작성일 22.06.14 07:43:29
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다음 프로젝트는 뭘로 해야하나 고민하던 차에 에픽게임스에서 언리얼 라이팅 챌린지를 개최한다고 해서 콘텐츠도 만들겸 참가해보기로 했습니다. 제가 좋아하는 3D 아티스트이자 유튜버인 윌리엄 포셔님이 심사위원으로 참가하신다길래 반가운 마음도 있었구요. (윌리엄 형, 나 댓글 자주남기는 걔, 알지? 기억하지? 알지?? 윙크윙크)  

 

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이번 챌린지의 주제는 'Better Light Than Never' 였습니다. 베터 라이트 댄 네버라.... 직역하면 절대보다는 빛이다? 절대로 빛은 늦지 않았다?? 절대로 빛이 좋다?? (ㅡ.ㅡ)???? 번역은 어려운것 같습니다.... (샤론 쵸이님 어딨..) 크흠. 어찌됐건 주제를 아아무렇게나~ 마음대로~ 해석해서 표현하라고 하더라구요. 그냥 조명을 얼마나 멋지게 쓰는지를 심사하고 싶은데 대충 재미있어 보이는 주제 갔다 붙인 것 같았습니다.  

 

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챌린지 시작 당일날 심사위원들이 에픽게임스 채널에서 해준 킥오프 라이브 방송입니다. 각자의 작품들 보여주시면서 자주 쓰는 라이팅 기법 관련해서 자세하게 설명해주셨습니다. 원래도 좋아하던 분들이라 처음부터 끝까지 다 봤는데, 여기서 기술적인 팁을 많이 얻었습니다.  

 

딱봐도 영어로 자주 쓰는 표현인 Better late than never (늦더라도 않는것 보다 낫다)의 말장난으로 만든 주제인데 이게 왠 아재개그인가, 완전 내 스타일 유머인가 싶었습니다. 뭔가 평균적인 나이보다 늦게 3D에 입문한 제 이야기 같기도 하면서 처음에는 피식했지만 고민하면 할 수록 뭔가 주제의 워딩에 대한 생각을 많이 하게 되었습니다.  

 

그러다보니 뭔가 인간의 내면의 빛과 어둠? 특히 제 스스로 느끼는 제 마음속의 어두운 면과 밝은 면에 대한 것들이 자꾸 떠올랐습니다. 어떤 분야에서 활동하던 마찬가지겠지만 '자기 의심' 이라는게 찾아올 때가 있습니다. 어릴 때 부터 자신감과는 거리가 멀고 그닥 긍정적인 성격의 소유자라고 볼 수 없는 저에게는 그게 자주 찾아오는 편입니다. 내가 이걸 할 수 있을까? 이걸 할 수 있다고 해도 되는걸까? 라는 생각이 하루에도 여러번 들죠. 갑자기 결혼할 때가 생각나네요.....하핫 (와이프에게는 비밀로.... 쉿)  

 

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하여튼 각설하고 그런 느낌적인 느낌으로 떠오르는 이미지를 스케치로 그려 보았습니다. 뭔가 혼자서 명상하는 할배가 하라는 명상은 못하고, 내면의 갈등? 앞이 안보이는 답답함? 이런 것 때문에 괴로워 하는 그림이 떠올랐습니다. 음...괴로워 보여야 하는데 스케치한 표정은 너무 평온하군요 ...

 

스케치 단계에서 구상하기로는  

1. 어둠속에 할배가 앉아 있다  

2. 괴로워 한다  

3. 마음속에서 길고 어두운 동굴 속을 헤매는 것 처럼 보인다  

4. 동굴을 드디어 벗어나면 다시 카메라가 할배 앉은데로 오는데 밝고 행복하다  

 

대충 이런 전개였는데 나중에 나레이션 쓰다가 생각이 좀 바뀌어서 3, 4번만 좀 바꿨습니다. 나레이션은 할배의 마음의 소리가 들리는 컨셉이였는데, 주제에 대한 제 생각과 고민을 최대한 함축적으로 전달하고 싶었습니다. 그래서 쓰고 지우고 쓰고 지우고, 여러 버젼을 거친 후에 완성했습니다. 나레이션은 한글로 번역하니 너무 오글거려서....쓰지는 못하겠고.... 그냥 비디오를 보시는게 낫겠습니다... 왜 한글로 번역하니 더 오글거리죠, 시 같은거 모국어로 번역하면 원래 이런가요?  

 

그렇게 나레이션이랑 컨셉 스케치랑 전개에 대한 계획까지..... 거의 다했네요 그쵸? 이제 뭐 언리얼에서 쓱삭 해서 만들면 되죠 뭐, 그렇죠? 허허허헣헣 역시 세상일은 맘대로 안됩니다. 나레이션까지 다 써놓고 챌린지 룰에 대해서 다시 상세하게 읽어보니, 모든 편집과 후반작업을 언리얼엔진에서 해야 한답니다. 아니요오.... 그러면 소리는요오..... 제가 쓴 나레이션은요오오오 ..... 어쩌라구욧!  

 

언리얼엔진에서 시퀸스로 렌더를 시키면 소리가 포함이 안됩니다, 따로 WAV 파일로 개별적으로 뺄 수는 있는데, 심사보는 사람이 그걸 하나하나 사운드파일 다시 붙여서 볼 것도 아니고..... 이렇게 제 컨셉은 빠이빠이 인가 싶었습니다. 그런데 다.행.히 저를 포함해서 사운드는 포기못하겠다는 사람들이 언리얼엔진 포럼에 꾸준히 질문(항의?)을 한 결과, 에픽게임스가 그 부분을 양보했습니다.  

 

"그래 렌더에 사운드 넣게 해줄게, 근데 어차피 사운드는 심사부분 아님요 큭큭" 이랍니다..... 그래요 심사부분 아니더라두 ㅠㅠㅠ 컨셉이였다구요 ㅠㅠㅠ  

 

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그래서 다행히? 사운드는 포함시킬 수 있다는 이야기를 듣고 나서 작업에 착수 했습니다. 일단 스케치 한것처럼 사방이 절벽으로 막힌 돌산 중턱 느낌으로 지었습니다. 지으면서 두가지 라이팅 상황을 염두에 두고 조명을 번갈아 바꿔보면서 작업했습니다. 첫째는 아주 약한 달빛이 비치는 안개 낀 어두운 밤처럼 만들었고, 두번째는 이제 막 동이 트기 시작한 햇빛이 비추는 아침처럼 설정했습니다. 두번째는 아주 밝은 낮으로 할까도 했지만 뭔가 무드가 갑자기 180도 바뀌는 것 보다는 이제 막 바뀌기 시작한다는 느낌으로 동틀무렵으로 하는게 나을 것 같았습니다.  

 

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환경과 대강의 조명을 세팅 하고 나서는 시작부터 테스트로 렌더링을 해야했습니다. 챌린지 룰에 따르면 편집을 언리얼엔진 안에서 다 해야하는데, 저는 원래언리얼에서 개별적인 샷을 빼서 다른 편집프로그램에서 편집하는 것에 익숙해 있어서 해당 기능을 시험 해봐야 했습니다. 다행히 마스터 시퀸스라는 기능도 그렇고 시퀸스 편집 기능이 잘 되어 있어서 별다른 어려움 없이 언리얼엔진 내에서 편집이 가능했습니다.  

 

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다음은 메인 캐릭터로 쓰일 메타휴먼 할배가 필요했습니다. 뭔가 일상적으로 볼 수 있는 외모지만 취미로 명상을 할 것 같은, 인도 내지는 중동느낌의, 동서양의 이데올로기를 동시에 지니고 있을듯한 외모를 원했습니다. 다행히 메타휴먼 크리에이터에서 샘플 여러개를 섞다보니 얼추 원하는 느낌의 어르신이 태어나셨습니다.  

 

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어르신이 명상하고 괴로워하시다가 눈 뜨고 편안해지는 모습을 표현하기 위해 아이패드 라이브링크 앱을 사용해서 모션캡쳐를 했습니다. 실제 인간인 저는 현실세계에서는 발연기자 이지만 모셥캡쳐와 편집의 힘을 이용하면 그나마 그럴듯한 순간들을 포착할 수 있는 것 같습니다. 애들 영상 보는 아이패드 살 때 그런걸 왜 사주냐고 욕해놓고 정작 이럴 때는 잘만 갖다 씁니다.  

 

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머리 움직임이나, 앉은 자세에서 조금씩 들썩이는 몸의 움직임 등은 컨트롤릭 기능을 사용해서 수동으로 애니매이션을 만들었습니다. 얼굴표정도 많은 부분을 모션캡쳐가 해결해주기는 했지만 부자연스러워 보이는 부분은 수동으로 잡아주었습니다.  

 

할배의 애니매이션을 만들어 놓고 나서는 못다만든 환경을 지었습니다. 할배 마음속 어둠의 터널이..... 앉아있는 장소와 연결되는 샷이 있어서, 할배 뒤쪽에 동굴을 길게 지었습니다. 터널의 반대쪽 끝에는 큰 사각조명을 설치해서 밖이 밝은것처럼 보여지게 했고, 터널을 통과하는 동안 너무 어두우면 지루할까봐 중간중간 구멍을 남겨서 구멍을 통해서 터널에 조명을 비추었습이다.

 

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왼쪽이 어르신 명상하시는 공간, 오른쪽이 동굴입니다. 제가 씨네마틱 프로젝트들 만들 때는 항상 그렇지만 정해진 카메라 앵글을 벗어나면 볼품이 없습니다.  

 

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오른쪽이 동굴 밖 햇빛을 대신한 사각조명, 그리고 중간중간에 한 네군데 정도 스팟조명을 설치했고 컨셉에 맞춰서 갈수록 빛 온도가 따뜻해지게 만들었습니다. 원래는 동굴 속에서 헤매다가 점점 빛을 향해 나아가는 아이디어였는데, 하다가 생각이 바뀌어서 반대로 점점 동굴 속으로 떨어지는 느낌으로 빛과 멀어지도록 카메라 워크를 반대로 바꿨습니다.  

 

나이아가라는 언리얼엔진 내의 입자 시스템입니다. 횃불 같은 것의 연기부터 반딧불, 동물 떼, 마법 효과 등등 여러가지 효과를 표현하는데 쓰입니다. 할배가 겪는 정신적 상태를 배경 요소로 표현하기 위해서 뭔가 까만게 주변에 둥둥 떠다니는 어둠의 자식 같은 연출울 해보고 싶었습니다. 이걸 하기 위해서 튜토리얼을 여러가지 찾아봤는데 CGShow 라는 분의 유튜브 강의들이 많이 도움이 되었습니다.  

 

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어두운 조명 (힘든 정신상태) 일 때를 표현하기 위해서 까만색 입자 시스템을 만들었습니다.  

 

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같은 시스템 복붙해서 머테리얼만 밝은 것으로 교체하고, 밝아졌으니 좀 더 빨리 회전하게 만들었습니다.  

 

그런데 입자 시스템을 한개만 하니까 뭔가 좀 허전한 느낌? 나름 복잡하게 한다고 여러가지 설정했는데도 좀 뭔가 상당히 비어보여서 또 유튜브에 이것저것 찾아봤습니다. 그런데 후디니 강의 중에 VFX 기법과 개념에 관해서 설명해주는 영상이 있었는데 여러가지 내용이 있었지만, 비슷한 입자시스템들을 겹치는 레이어링에 관해서 설명하는 것이 눈에 띄었습니다. 이거다 싶어서 바로 따라 했습니다. 당장 제가 후디니를 쓸 수 있는 건 아니지만 기법만 적용해도 정말 도움이 많이 될 것 같았습니다. 일단 원래 만들었던 시스템을 복사해서 더 느리고 응축되게 만들어서 겹쳐 올리고, 아예 좀 다른 시스템도 만들어서 뭔가 귀신? 도깨비불? 같은게 날아다니게 만들었습니다.  

 

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동굴도 뭔가 좀 너무 정적이고 허전하길래 도깨비불 추가해서 날아다니게 했는데 와이프 왈 "정자야?"  ......... 아니요 님아....... 아니라고 임맠. 그런데 그 말 듣고 나서 생각해보니 나레이션이랑 컨셉 자체가 정자에 딱 맞더라구요.... 어두운 곳에서 언제 나갈 수 있을까 고민하고 괴로워하는...... 그러다가 드디어 밝은 곳으로 나가는.......... ㅠㅠ  

 

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입자시스템도 얼추 비어보이지 않게 만들어 놓고 나서는 샷마다 세부 조명을 추가하고 라이팅을 조절하는 작업을 했습니다. 실제로 현실에서 촬영할 때도 마찬가지지만 물리적으로 말이 되는(실제하는) 조명만을 사용해서는 좋은 라이팅 결과물을 기대하기가 힘듭니다. 물리적으로는 말이 안되지만 적당히 이곳 저곳에 빛을 쏴주고 그림자가 필요한 곳에는 커터로 그림자 만들어주고 해야 샷마다 필요한 무드를 형성 할 수 있습니다. 물론 촬영감독들마다 스타일이 다 다르고 추구하는 조명 철학이나 미학이 다르지만 조명을 스토리텔링의 중요한 요소로써 이용하는 것은 같다고 생각합니다.  

 

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해가 뜨는 장면에서는 캐릭터 얼굴에 비치는 빛이 점점 강해지게 만들어서 그 느낌을 표현하려고 했습니다. 빛이 점점 높이 올라가면서 할배 얼굴에 그림자가 내려가고 추가 조명도 점점 강해지게 만들었습니다.  

 

세부 조명을 조절하면서부터는 자연스럽게 각 샷의 구도와 앵글 그리고 카메라 움직임 등도 같이 고민해가면서 작업하게 되었습니다. 어두울 때와 밝을 때의 앵글을 반대로 해서 제 나름대로 의미 부여를 했습니다 훗.... 네? 아무도 신경안쓴다고요? 쿨럭... 그리고 카메라 움직임에 간단한 블루프린트를 써서 흔들림을 추가했습니다. 카메라 흔들림에 관해서는 윌리엄님의 유튜브 강의가 아주 유용했습니다 (윌리엄 형 나 잘했지?? 잘했다고 해줘).  

 

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현실에서는 카메라 흔들림을 방지하기 위해 김벌, 크레인, 돌리, 스테디캠 등등 오만가지 방법을 다 쓰지만 언리얼에서는 너무도 완벽한 카메라 움직임을 재현하기가 쉽습니다. 카메라가 너무 완벽하게 한치의 오차도 없이 움직이면 평소 흔들림 다분한 영화나 방송 카메라 워크에 익숙해진 우리 눈에는 너무 부자연스러워 보이죠. 그래서 오히려 흔들림을 추가하면 그나마 좀 더 자연스러워 보일 수 있는 것 같습니다.  

 

이제 거의 막바지에 왔습니다. 샷을 구성하는 요소 대부분을 완성하고 세부적으로 조절까지 마치고 이제 색보정이랑 후처리를 해야하는데..... 원래 같으면 렌더 뽑아서 다빈치나 프리미어에서 하는데 챌린지 룰 때문에 엔진에서 다 해결해야하니 또 튜토리얼이랑 언리얼 공식문서를 뒤적여봅니다. 사실 언리얼 씨네 카메라 기능이나 후처리 볼륨 기능에 이런 기능들이 이미 다 들어가 있어서 쓰기만 하면 되는데, 저는 다른 툴이 더 익숙하다 보니 그동안은 굳이 언리얼엔진 내에서 쓸 생각을 하지 않았었습니다.  

 

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후처리가 중요한 이유는 카메라 흔들림 이야기와 비슷한 원리입니다. 실제 카메라에서 볼 수 있는 불완정성? 불완벽함? 을 디지털 이미지에 추가함으로써 자연스러움을 한방울씩 더 묻힌다고 생각하고 있습니다. 언리얼 내에서 화면 비율을 2.39:1로 조절하고, 블랙은 살짝 올리고 하이라이트는 누르고, 블랙에 채도 낮추고, 렌즈 플레어 추가하고, 렌즈 더트 마스크 추가하고, 화면 가장자리에 비네팅이랑 색수차 추가하고, 렌즈 디스토션 추가하고 필름 질감이랑 샤프닝까지. 원래 다빈치에서 하던 것들 대부분 언리얼 내에서 렌더 뽑기 전에 해결했습니다. 물론 퀄리티 면에서 차이가 있을 수 있겠지만 렌더를 뽑기전에 언리얼 안에서 이걸 다 시각화 할 수 있다는 점은 분명히 장점 같습니다.  

 

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언리얼에서 비주얼 작업 다 마치고 나서는 심사요소가 아닌 오디오 작업을 열심히 했습니다. 이미 나레이션이고 뭐고 다 써놨는데 해야지요 열심히 ㅠ. 원래는 Ai로 중후한 어르신 목소리를 재현하려고 했는데 제가 쓰는 법을 잘 몰라서 그런거겠지만 원하는 느낌으로 안나오더라구요. 그래서 어쩔 수 없이 최대한 걸걸하고 힘빠지는 목소리로 연기 해봤습니다. 와이프가 오글거린다고 욕할줄 알았는데 놀랍게도 그냥 넘어갔습니다..... 놀랍게도  

 

쓰다보니 정말 구구절절 많이 썼는데, 어제 막 끝내고 제출한 프로젝트라 부분 부분마다 생각나는 요소들이  많아서 좀 길어진것 같네요. 만드는 과정 이렇게 서술하는게 재미가 있으셨는지 모르겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다!  

 

메타휴먼 할배가 정자의 삶에 대해 고뇌하는 영상 (한글자막 있는데 오글거림 주의하세요)

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