90년대 중반 이후 오락실 2D 대전격투의 지존으로 군림해 온 ‘더 킹 오브 파이터즈
94년 10월, 해적판 게임 등을 통해 비공식적으로 이루어지던 서로 다른 게임 캐릭터끼리의 대결을 정식 구현한 ‘KOF94’가 등장한다. ‘KOF94’가 보여준 ‘용호의 권’, ‘아랑전설’, ‘싸이코 솔져’ 등의 캐릭터가 3명씩 팀을 이루어 서로 싸우는 방식은 격투게임계에 큰 충격이었다. 한 캐릭터가 아닌 한 팀, 세 명의 캐릭터를 고를 수 있다는 것이 가장 도드라지는 특징이었지만, 서로 다른 게임의 캐릭터들이 ‘KOF’라는 게임에서 자연스레 표현된다는 점은 매우 획기적이었고, 결과적으로 큰 인기를 얻게 된다.
95부터 쿠사나기 쿄 가 선한쪽의 주인공었다면
악한쪽의 주인공 이오리 등장으로 킹오파 유행은 이끈다...
이오리 그 피빨아먹던 기술은 ㅎㄷㄷㄷ
'KOF96’은 본격적으로 궁극 초필살기(Max 초필살기)를 표현하기 시작한다. 체력이 2/5정도 남은 시점에서 궁극 초필살기는 파워 게이지를 전부 채운 후 초필살기를 쓰면 발동되는데, 보통 초필살기보다 위력이 세다. 이전 시리즈에도 궁극 초필살기의 대미지적 효과는 존재했지만, ‘KOF96’에서는 한 눈에 보기에도 ‘궁극 초필살기다!’ 라고 할 만큼의 비주얼적 변화가 생긴다. 예를 들면, ‘쿄’의 궁극 초필살기는 시전 전에 온 몸이 불타오르고, ‘이오리’의 경우 광기를 드러내는 공격을 보여준다. 일부 캐릭터의 경우 초필살기가 두 개씩 생기는 등 초필살기의 선택 폭도 넓어졌다. 또한, 초필살기 커맨드가 조금 편리해졌고, 시전 시 작은 이펙트가 표시되는 등, 초필살기 부분에 많은 변화를 가져왔다.
‘KOF97’부터 연속기의 개념이 확실히 정립되었다. 대쉬 점프에서 이어지는 기본기-필살기-초필살기라는 ‘KOF’시리즈 특유의 연속기가 본격적으로 구현되기 시작하는데, 이는 후에 ‘스트라이커즈’ 시스템과 결합되며 라이트 유저들이 떠나가는 계기를 만들기도 했다.
'KOF98’의 가장 큰 특징은 시리즈 중 가장 밸런스가 완벽한 게임이라는 것이다. 전작에서 사기적이었던 캐릭터들의 성능이 낮아져 전체적으로 완성도가 높아졌다. 그에 대한 반작용으로, 좋아하던 캐릭터가 약해진 것에 실망한 라이트 유저들은 ‘KOF98’이 비해 재미없다고 느끼기도 했다. 그러나 전체적으로 ‘KOF98’은 시리즈 중에서도 손에 꼽을 정도로 잘 만들어진 게임이다. 이러한 탓에 ‘KOF98’은 비교적 높은 연령대에서는 환영을 받았지만 라이트 유저들은 ‘KOF97’을 더 마음에 들어하며 유저층이 분리되기 시작한다.
‘KOF99’는 확 바뀐 시스템과 대량으로 추가된 신캐릭터가 특징이다. 일단 ‘KOF99’는 새로운 시스템인 ‘스트라이커즈 시스템’를 도입했다. 기존 시리즈와 같이 싸우는 인원은 3명이지만 나머지 1명의 캐릭터가 게임 사이사이에 등장해 공격을 하거나 체력, 파워게이지를 채워 주는 등의 역할을 하게 되는데, 이 캐릭터를 ‘스트라이커즈 캐릭터’라고 부른다. 1팀 4인의 시대가 열린 것이다. 스트라이커즈 캐릭터는 매 게임 시작 전 선택할 수 있으며, 주로 콤보 공격을 연속으로 쓰기 위해 사용하는 경우가 많았다. 이로 인해 공격 한 번만 맞아도 죽는 경우가 빈번하게 발생한다.
그러나, 필살기와 초필살기 위주의 플레이를 펼치는 라이트 유저들에게 ‘스트라이커즈 시스템’은 ‘KOF’를 매니아적 게임으로 생각하게 만드는 결정적 요인으로 작용한다.. ‘스트라이커즈’를 소환해가며 펼치는 기본기 위주의 빠른 콤보가 생겨났기 때문이다. 결국 많은 라이트 유저들은 익숙치 않은 시스템에 적응하지 못하고 떠나간다. 라이트 유저들에게 시스템의 좋고 나쁨은 중요한 것이 아니었다.
이후 출시되는 ‘KOF2000’은 SNK의 마지막 ‘KOF’이다. 이 작품을 끝으로 SNK는 도산하게 되는데, 그래서인지 BGM이나 영상, 까메오 등장 캐릭터 다수 출현 등 전체적인 완성도가(밸런스 말고) 상당히 높았다. 흔히들 마지막 불꽃이라고들 부른다.
‘KOF2001’은 캐릭터 선택과 ‘스트라이커 선정’ 에 있어 가장 큰 진화를 보여준 시리즈이다. 4명의 팀원 각각을 전투 캐릭터와 ‘스트라이커’로 임의 분배가 가능했기에 ‘스트라이커’ 없는 4명의 전투원으로 구성할수도, 주력 캐릭터 한 명과 ‘스트라이커’ 세 명을 놓고 싸울 수도 있게 되었다. 물론, 전투원이 적어지면 대미지와 방어력, 파워 게이지의 혜택이 주어졌다.
그러나 너무 진화한 시스템 탓일까, ‘스트라이커 시스템’은 계속된 혹평을 받고 이후 시리즈부터 등장하지 않게 된다. 한 번에 여러명의 ‘스트라이커’ 호출이 가능해지면서 ‘스트라이커’를 이용하지 않으면 게임을 진행하기 힘든 상황까지 왔다. 게다가 시작할 때 주어지는 ‘스트라이커’를 소환하기 위한 ‘스트라이커 봄’이 사라지고 기(氣) 게이지가 소모되는 것으로 대체되어 더욱 자주 활용할 수 있게 되어, 처음 보는 사람은 ‘KOF’는 세 명이 한 스테이지에 등장하는 게임이라고 오해할 만한 장면까지 나온다.
‘KOF2002’는 전작과 동일하게 ‘이오리스’에서 제작하여 한글화(한국 캐릭터는 음성까지)가 된다. ‘KOF2001’에 등장하던 캐릭터가 상당수 사라지기도 하고, ‘오로치 스토리’에 등장했던 캐릭터들이 재등장한 것도 있지만, 무엇보다 다시 3인 1팀의 모드로 되돌아간 것이 큰 호평을 받는다. ‘크리스’, ‘셸미’, ‘야시로’ 세 캐릭터의 각성 모드 또한 추가되는데, 특이한 점은 ‘쿄’에 대고 ↑↓→← ↓↑←→을 입력하면 ‘쿠사나기’라는 클래식 버전의 ‘쿄’가 등장한다. 따로 성능이 추가되진 않았지만 ‘KOF2002’의 ‘쿄’가 워낙 쓰레기라는 평가를 받는지라 ‘쿄’ 유저들은 ‘쿠사나기’로 위안을 삼곤 했다. ‘쿠사나기’의 인기 탓일까, ‘쿠사나기’는 이후 ‘KOF2003’의 정식 스토리에 참여하는 영광을 안게 된다.
‘KOF2003’의 가장 큰 실책은 ‘태그 매치의 도입이다. ‘KOF2003’은 지금까지 이어져 온 ‘여러 번의 1대 1 전투’를 통한 데스 매치 시스템을 과감히 버린다. 한 번의 전투에 팀 캐릭터 전원이 연속으로 출전해 전투를 끝내버리며, 심지어 중간에 교체까지 하며 싸우는 ‘태그 매치’ 시스템은 기존 ‘KOF’ 팬들 사이에서도 호불호가 갈린다. ‘새롭긴 한데 게임이 너무 빨리 끝나고 ‘KOF’의 느낌이 나지 않는다’는 것이 가장 큰 이유였다. 참고로 필자는 이 시기에 ‘차라리 스트라이커 시스템이 낫다!’ 라고 외치며 ‘KOF’를 떠났다.
사실상 킹오파2000 이후로 제작사가 망하고....나오는 작품마다
유저들이 실망이 컸고,이후 PC게임의 발전에 인해 오락실 산업의 내리막....