이스3(리메이크판)-페르가나의맹세

윤석이 작성일 05.07.23 03:39:02
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- 게임내공 : 우수함


이스6와 비슷한 엔진이라 게임진행은 이스6할때랑 비슷한 느낌으로 적응할 수 있었다.

이게 전작과 만족스러운 그래픽과 진행형태와 환경이라는 점에서 비슷하다는 점이
다행스럽고 맘에 들기도 하였지만,.

그런 동일한 흐름속에 다른 자극적인 독창성이 없으면
도중에 질릴지도 모르겠다 되려 처음부터 게임의 재미의 한계성을 의심하기도 하였다.

하지만,. 전에비해서 주인공을 컨트롤하는데에 게이머가 최대로 기량을 발휘하도록
배려하여 최대콤보타격이 2배나 증가된 6콤보를 발현시켰으며,

타격게이지나 여러 시약들의 등장으로인해서
누적되는 보너스의 가지가지를 혼합으로 만끽하여 좀 더 변수높은 전투를 진행할수있고,
더욱이 그것이 거의 끊임없는 전투를 진행하여야 상태가 유지되는 특성에의해
노가다를 할때에도 일괄적인 일보단 보너스게이지를 생각하며 서두르게되는
긴박감을 느낄수있었다.

그리고,. 모 이스6에서 이미 다 거론되었겠지만,..
배경그래픽이나 캐릭터디자인 등은 설정을 모두 숏다리로 잡아서 그런지는 잘 모르겠지만,
센스미컬한것이,.. 긍정적이고 오래질리지않는 표현성을 낳았다.

덕분에 보통은 이질적일 것만 같은 몹의 부정적측면으로 인해
반복적인 몹과의 대면이 그저 목적을 위한 노동과 같이 느껴지던 일괄된 이미지에서
보다 흥미로운 이미지로 다르게 다가왔다.

그리고,. 몹의 인공지능 면과 전투장의 환경적 폭넓은 묘사는
여러부분에서 게임의 생동감과 변수를 계속생산해 주는 포인트가 되었다.

보통 게임은 속단속결이 안되면,. 노가다로서 중요한 전투가 이미지를 짓던데,.
이스3에서는 언제나 애드립에 의한 변수와 결과를 창조해내는 노가다를 탈피한 개념이
있고, 순간적인 속단속결이 이루어지지 않아도 회피의 재미로 인한
충분히 속단속결의 행할때와 같은 스릴이 이루어지기에 스릴적 면모에서
시스템이 좋은것 같다. 여기에는 사운드와 이펙트효과가 그에 걸맞는 역할을 따라주기에
아마 가능했을것이다.

그리고, 위에서 말한 스릴적 액션은 마치 '베르세르크'라는 ps2판 게임에서
융통성과 파괴력이 넘치는 전투가 구사되는 것이 유사하다.
(그치만, 역시 퀼리티 높고 리얼한 표현성의 베르세르크 게임의 액션성이
시스템으로 보나, 표현적 확대성으로 보나 더 막강하긴하다.)

이스는 또 특유의 보스와의 대면에서의 독창적 플래이 이미지를 간직하고 있다고
생각하고 있는데, 이번에는 전보다 패턴적 아이디어가 다양하고
게이머의 보스패턴에 적응하는 컨트롤이 노가다처럼 식상성을 띄지않게
센스미컬한 타임적 패턴변화를 갖추었다. 모 전에도 비리비리했지만,.
이번에는 난위도가 올라가서 그런지 그런 패턴패턴하나에서 찬스가 중요하다보니,
그런 패턴적 타임의 중요성이 더 올라간거 같다.
(모,. 쯔바이의 후반쯤의 보스나,. 이스1의 마지막 보스처럼,.
거의 신들린 집중력의 지속성과 인공지능을 완전 꿰뚫어야 깨는 지옥의 난위도의 끈은
해제된거 같다. 조금만 실수해도 완전 클리어의 루트가 다망가지던
그런 게임의 보스와는 달리. 이번에는 유저가 전투중 실수를 거듭해도 제기시
언제나 이길수있는 희망의 가망성을 부가시키는 절묘한 난위도이다.
예를들면 에너지가 1/5가 남아도 에너지가 1/2이 남은 상대를 잡을 수 있게 주인공의
회피이 공격회피시의 공간적 제약이 크지않다.)

그리고,. 사운드... 게이머가 게임에서 처음 볼때 한눈에 이미지를 좌우하는
관건은 색과 사운드가 대표적이다.
이스는 보통 여유있고 탁트인 시원함을 기본적인 필드의 바탕으로 하는 색인 녹색을 가미하고
곁들여 파랑을 나타내며 명암과 시각적 퀼리티의 만족점을 목적으로 그려넣었다.
리얼리티가 기준인 아닌 시각적 만족성이 퀼리티인거다. 리얼리티에서 인간이
족하는 점을 찾아 포인트를 잡고 여기에 자연스러운 밸런싱으로 마무리를 잘했다.
비유하자면,.. 마감이 멋있는 고급의류라 할까.
그리고, 각 시나리오와 관계한 지역들에 각 각의 특성을 분명하게 나타냈다.
이에는 사운드의 영향이 크다. 극단적인 지역의 차이성을 사운드가 자각시켜주고,
색과 그래픽퀼리티가 그 대범한 사운드의 면모의 스케일에 걸맞춰서 속속히 나타낸다.

끝으로 이스3는,.. 꽤만족적이지만,.
역시,. 디아블로와 같은 장소적 이동성의 자유도와는 역시 크게 차이가 있다.
모든 것이 시나리오를 위해서 구성된거 같이 비좁고 간결한 맵이다.

덕분에,. 게임을 다른 식으로 왜곡할 시각을 주지않을 틀을 만들어주기도 하는
맵이지만,. 역시나,. 이스의 그런 빠른 전개성을 생각한다면,.
좀은 자유도를 표출시켜 여유를 만끽할 특성을 터프하게 부과해도 좋겠다.

모,. 게임의 의도적 입장이 시나리오적 몰입이 중요도라면, 지금자체로도
어쩌면 고칠것없는 완성도일지도 모르겠다. 자칫 제어 불가능한 자유도를 방출하다간,.
게임시나리오적 몰입도를 저해하는 것은 물론이요,
게임의 소신적 색을 무너뜨리는 경우를 만들있으니까 말이다.

아무튼,. 팔콤같은 회사에서 제작한 게임들을 보면 일단 센스미컬하여
받아들이는 사람으로하여금 흡수를 빠르게하고,
다른 게임의 포인트의 적용에 취중보다는 지향하는 흐름에 걸맞는 밸런싱적 한도에서의
특징을 나타내는 이런 방식 게임들에 감탄이 간다.

이게 혼자즐기고 끝날 게임이란것이 할때마다 아쉽게 느껴질정도로
그 중간에 느낀 게임에서 받은 여러 자극들은 게임에만 놔두기에는 아까울정도다.
회사에서 이스를 게임을 넘어 캐릭터 상품화라든지 여러 홍보성으로 비밀적 탈출구를 뻥 뚫어 나타낼수도 있을텐데. 그런 쪽의 방출을 안하는 것을보면,.

역시,.. 마구 방출하여 감당안되는 요새의 캐릭터의 1회성의 가치에 놓지않고,
이 분야적 존재로서 꺼지지 않는 씨앗으로 남게할 존재로서 이스를 키우는 것 같다.
모,. 일본의 고퀼리티성 의지를 근거로 완전한 연구가 없는 사회방출은 생각안하고,
연구를 거듭하여 완전성이 보이는 게임안에서 히든성을 나타내는지도 모르겠다.

난 도대체,.. 우리나라 부자들이 소신것 일본처럼 저런 연구지향적 투자로
예술품들을 만들면 좋겠다.
이미 발현된 한국게임회사들은 돈에 휘말려 여유가 없어서,. 확실한 것만 보이는데로
찾아 결과만 좋게하려는 의도가 회사의 생존을 위해서 어쩔수없이 있다할수는 있어도,.
그건 위기의 모습에서 어쩔수없는 방책일 뿐이지 그게 유지되면 안된다.
불확실한 영역에 대한 착안과 연구가 거듭되야한다. 한마디로 돈 버릴거 생각하고
투자해야한다. 정말,. 돈 가진자들은 바보다.. 투자할 곳을 모른다.

마지막으로 짤막재미로 이스3의 이번발매작에 대한 들은 말의 기타사항 등 등은,.
숨겨진 보스가 있다는 것이다...
이 말도 숨겨야 여러분이 재밌겠지만,. 이스의 숨겨진보스를
자연스레 찾아하실정도로 열정을 실어 이스에 시간을 투자할 가치를 느끼실 분들이 적으실거 같다. 그 분들께서 흥미있으실지도 모를 짤막재미를
놓치실거같아 말해드린다.
숨겨진보스는,.. 나이트메어 타임어택>보스러쉬를 끝탄왕까지 진행하면
이어서 나온다. 끝탄왕 수준의 난위도는 아닐거다. 아마 사람이 보스인가.
그 밖에 패치들이 있는데,. 모두 코스프레의 업뎃과 같은 짤막재이의 요소들이다.
다 이스의 타임어택에 따라 패치를 해부하는 재미를 만끽하는 건데,.
config에서 설정을 조정하면 타임어택클리어 없이도 해부가능하다고 한다.

암튼,.. 이스 열정을 담아 재밌게했다.
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