[리뷰+네타+질문] 인디고 프로페시 (부제 : fahrenheit)

K. 작성일 05.09.21 22:01:38
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- 게임내공 : 우수함


나름대로 미틴듯(?);; 이 3일동안 플레이한 게임입니다.
처음에 데모 해봤을때는 와 정말 대박이겠다...!! 란 생각으로 엄청 기대했었는데,
막상 엔딩보고 볼거 다 보고 나니 처음에 데모 해봤을때만큼 대작이다란 느낌은 없더군요..;;
하지만 충분히 나름대로 볼거리와 즐길거리를 준 수작이라고 생각합니다.
평점은 게임스팟같은경우는 아직 정품릴때문에 리뷰점수가 안나온걸로 알고있고
다른 싸이트는 평점 평균 9.0을 상회하더군요.. 게임스팟 메달도 노려볼만한 작품입니다.

그리고 간단하게 장르와 게임성을 소개해드리자면...
일단 장르는 어드벤쳐지만 어드벤쳐에서 사람을 정말 머리아프게 만드는 퍼즐적요소를
최소한으로 배제하고 (덕분에 저같은 어드벤쳐 못하는 사람도 쉽게 엔딩을 봤군요...)
더군다나 간단한 조작 인터페이스... (쓰는키가 달리기와 마우스, 인물체인지와
액션장면에서만 쓰는 세컨드 컨트롤을 제외하면 아예 없더군요...;;)

거기다가 또한 나름대로 최적화도 잘됬다고 생각합니다.
(PS, PC, 액박 동시출시인데 PS 기반으로 만든 작품이라 사실 약간 그래픽이 떨어진다고
생각하시는 분들도 있을걸로 생각됩니다. 하지만 저정도 그래픽에 멀티뷰가 끊기지 않고
부드럽게 돌아가는걸 염두하신다면 그래픽쪽에도 높은점수를 주고 싶군요...;;)

지금 앞에도 잠깐 말했는데 제일 맘에 들었던건 멀티뷰 시스템...
이런식의 멀티뷰 시스템을 도입한 게임을 거의 해본적이 전무한지라 멀티뷰 장면들에서는
손에 땀이 날 정도로 긴장하면서 플레이를 했습니다. 안해보신분들은 모르는 그 기분...;;
쫒기는자의 입장과 심리를 최대한으로 이해할수 있겠더군요....;;
(약간의 네타지만... 어디에 짱박던지... 결국엔 소용 없던...OTL..;;;)

참고로 멘탈 시스템은....;; 약간의 자랑으로 들리실수도 있겠지만 엔딩 2개 보면서
멘탈 떨어져서 게임오버된적은..한번도 없습니다...쿨럭;;;;
나름대로 멘탈 시스템에도 신경을 쓴 의도가 엿보이긴 한다는..;; 심리적 압박(뷁!!)
(또 네타지만.. 닥치는대로 다해보면 멘탈은 신경쓸 필요가 없습니다 쿨럭..;;)

마지막으로 중간중간 들어가있던 약간의 호러적 분위기는 중반을 지나서 자칫 지루해지기 쉬운
어드벤쳐게임의 단점을 훌륭하게 보강해내는 하나의 장점이 되었다고 생각합니다.


그리고 게임을 하면서 나름대로 아쉬웠던 점들은..

일단 멀티루트적 시스템을 기대했었는데 생각된대로 구현이 안되서 아쉬웠습니다.
처음에 데모를 해봤을때 택시를 타고가느냐 지하철을 타고가느냐 선택과정이 있었는데
사실 제생각은 택시를 타고가는 루트와 지하철을 타고가는 루트를 직접 또 따로 만들어서
옷에 피를 묻힌상태와 아닌상태에서의 각기 다른 반응들. 예를들어 택시를 타면 바로 집에
도착하고, 반대의 경우에는 직접 승강장에서 지하철을 타고 가는 과정을 플레이하는등
의 기대를 했었습니다...하지만 게임을 해보고 바로 제 생각이 짧았던걸 눈치챘습니다.
결론적으로 이게임에 그런 GTA정도의 자유도를 집어넣는건 무리였죠..;;

그런면에서 나름대로 루트가 지정된 루트로 가고 약간씩의 상황만 바뀌는 스토리전개가 나중에
2,3번씩 플레이를 할때 약간의 지루감을 주지 않을까 하는 걱정을 하게되더군요...

또한 액션씬...플레이해보시면 알겠지만 끝까지 방향키로만 하는 그 끈질김...;;
사실 방향키에 집중하기도 벅차서 막상 진지하게 감상해야할 멋진 액션장면을 많이
놓쳐버리게 되는 아쉬움이 있었습니다. (저만 그런건가요...)
차라리 일부 특정스테이지같은데서는 (어느부분이라고 딱 집지는 않겠습니다.)
액션게임형식의 게임적 분위기를 집어넣어줬으면.. 하는 생각마져 생기더군요..
방향키를 이용한 액션씬이 인디고의 장점이 될수도 있지만 또한 단점이 될수도 있다는걸
깨달았습니다.

마지막으로 최고의 단점은....캐릭터 움직임...과 표정..;;;
사실 뭐 여기까지 기대한다면 이게임이 액션게임인줄 아느냐 FPS 게임인줄 아느냐 하고
욕좀 많이 먹겠지요... 그래도 나름대로 기대했던작품이니만큼 캐릭터 움직임과 표정묘사에도
좀더 신경을 써주었으면 좋지 않았을까 하는 바램입니다... (타일러 움직임이..영..;;)

그래도 이정도의 어드벤쳐게임이면 충분히 명작반열에 끼는 작품이고요 안해보신분들은
기회를 빌어 꼭 한번 플레이 해 보셨으면 하는 소감입니다..(영어의 압박이 좀 있긴 하곘지만;;)

자 여기까지 허접한 리뷰였고요.. 이 아래부터 네타 나갑니다...원치 않는분들은 백스페이스를;;




------------------- 엔딩 네타와 질문 ---------------





인디고 엔딩이 멀티라는건 인디고를 해보신 유저라면 다 알게되는 사실일겁니다.
사실 제가 본 엔딩은... 해피라고 말하기도 뭐하고.. 그렇다고 배드..도 좀 뭐한데...

마지막에 엔딩에 크게 영향을 주는 부분이 몇부분 있는걸로 압니다.
그중에서 제가 기억하는부분으로는 중간에 타일러가 빠져나가는 분기점부분...
어디까지나 추측이지만 거기서 잘 선택하면 칼라 + 타일러 엔딩도... (안나올려나...)
그리고 아가사..에게 그 인디고 꼬마..(이름이 잘;;)를 넘기는 부분..이 분기점인듯 한데요
(사실 이것보다 훨씬 더 많겠죠 실은...;;)
게임을 진행하면서 선택하게 되는 일반대화(심문, 그외 기타 잡다한 질문등)가 엔딩에
아무런 관련도 없다고 추측을 하고 봤을때...


일단 제가 본 엔딩은 2개가 되고 저의 경우는 선택지점이 타일러 바이바이~
(그동안 힘들었으니 플로리다가서 잘먹고 잘살아야지 타일러~~)
는 동일하고 나중에 아가사에게 꼬마를 넘겨주는부분에서 2가지를 다 해봤습니다.

꼬마를 넘겨주지 않으면 나중에 오라클 족치고 아가사 족치고 꼬마를 희생(본의아니게)시켜서
자연을 되돌리고 꽃과 나비가 날라다니는 동산에서 바위에 앉은채로 칼라와 둘이 행복하게 살면서 이힘을 가족과 아이들을 위해 써야지~라고 하면서 칼라와 해피엔딩이 되더군요..
(정말 해피인거야..그걸로 ?;;)

반면에 아가사에게 애를 넘겨줬다면 나중에 마지막부분에서 칼라와 애를 분기점으로 두고
둘중 누구를 선택할것인가의 당황스런 분기점이 나오더군요..뭐, 당연히 칼라를 선택했습니다;;
(꼬마보단 여자가...;;) 그경우에는 자신의 집 실내 쇼파에 앉은채로 칼라랑 잘먹고 잘살면서
윗 엔딩과 마찬가지로 자신의 행동에 대해 고뇌 혹은 생각모드에 잠겨있다가 엔딩이 나던데..
(그래.. 이거에 비하면 위에건 해피엔딩이다...-_-!!;;)

꼬마...도 선택해보고 싶었지만 2번씩이나 엔딩을 보니 귀차니즘이 발동해서....

그래서 그런데 엔딩을 보신분들이 계시면 간략하게 기억나는 중간 분기나 엔딩이 어떤건지를
적어주셨으면 합니다. 과연 시스템적 분기가 생기는건지 궁금하기도 하고 다른 엔딩은
또 어떤게 널려있는지 무지 궁금하네요....

그럼 여기까지가 저의 잡다한 소감과 리뷰이고요...

만약 여기까지 다 읽어주셨다면..;; 정말로 긴글 읽어주신데에 대한 감사를 드립니다..

에휴 쓰느라 힘들었다...쿨럭...;; (-40) = stressed...orz.. (해보신분들만이 느끼는..;;)

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