****슈프림 커맨더*****(토탈 어나이얼레이션2) 대량스샷과 제작자와의 인터뷰

퓨리낙스 작성일 05.11.10 20:17:33
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- 게임내공 : 상상초월


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출처 : 다음 최강토탈어나이얼레이션카페 + 토탈어나이얼레이션 팬사이트(totala.nskor.com)
의 멀티플레이 최강의 학살마커맨더 셀릭의 글............

멀티하실분들은 다음카페나, irc #total 채널로 오세요. 학살마들이 기다리고있심.


TOTAL ANNIHILATION REBORN!

Page 1.

FIRST, LET’S GET THE BIG NEWS OUT OF THE WAY: IT’S ON.

the Dungeon Siege 와 그 후속작의 설계자 였던 Chris Taylor는 그를 수퍼스타로 만들었던 장르로 돌아왔다. Gas Powered Games 는 현대전의 맛을 간직한 먼 미래의 실시간 전략 게임인 Supreme Commander을 개발중이다. 만약 당신이 Taylor의 RTS classic Total Annihilation(1997)와 비슷할 것이라고 생각한다면 그 생각이 맞을 것이다. 물론, Taylor는 Atari가 그것의 판권을 소유하고 있고 그는 그 이름으로 판매할 권리가 없기 때문에 재빨리 특정한 이름을 부인 했다. Supreme Commander는 만약 그것이 2005년 경에 만들어 진다면 TA를 닮았다고 생각할 수 있을 것이다. 그것의 가장 중대한 변화는 당신이 원할 때 전술-단계 전투를 책임질 수 있도록 줌인 할 수 있는 지상-전략 단계(당신은 결국 "supreme commander," 이다.)에 명령을 내리면서 전쟁의 전체를 볼 수 있는 전략단계 시점이 있다는 것이다. Total War 시리즈와는 달리 분리된 지도로부터 대-전략 명령을 내릴 수 있고 그 다음 독립 전투로 불려가게 된다. Supreme Commander 는 위성-단계 시점 (전체 군사들이 움직이는 아이콘으로 표시되는)에서 재빠르게 지상 단계 (독립된 유닛들이 파괴되고 있는)로 줌 할 수 있는 한결 같은 실시간으로 표현된다.


TA`S "SPIRITUAL SUCCESSOR"

“Total Annihilation 은 제가 그런 게임을 하고 싶었기 때문에 설계한 게임이었습니다.”
Taylor가 말했다.
“저는 제 자신의 가려운 곳을 긁고 있었습니다.”
많은 다른 사람들이 같은 가려움을 느끼고 있었다. 백만장에 못 미치는 판매(최후의 숫자는 약 70~90만 이었다.)에도 불구하고, Total Annihilation 은 그 장르에서 운석과 같은 충격을 주었다. 그것은 출시되고 8년이 넘었지만 여전히 항상 최고의 RTS게임으로 간주되고 있고 여전히 많은 사람들이 즐기고 수정한다. 2005년 오늘날, Taylor는 여전히 RTS를 이끄는 선두주자로 간주된다. 그 동안 그는 Gas Powered Games (Seattle 근처에 있는) 설립과 the Dungeon Siege 개발로 무척 바빴다. 그러나 RTS 게임은 그의 머리 속에 오랫동안 남아있었다.

In BOX
1. 만약 작은 유닛들이 큰 유닛의 이동경로에 들어가게 되면, 그 결과로 밟혀서 폭발할 것이다.
2. 유닛들은 덩어리가 되어 흩어지며 불똥을 튀기고 파편을 날리며 아래의 땅을 태운다.
3. 이 게임에서 유닛들은 실로 “많다”. 지상, 바다, 그리고 하늘의 전투는 괴물 같은 크기의 대규모 유닛의 개입이 있을 수 있다.


Page 3

BY LAND, SEA, AND AIR

여기 몇가지 SC의 대량학살 유닛의 샘플이 있다. (걱정마라 : 이 게임에서 인간은 다치지 않는다. George Lucas 처럼, Taylor 는 즐비한 시체를 기계에 제한 하는걸 원했다.)
1. Terran tank 2. Terran aeroplane (an homage to classic WWII Fighters) 3. Terran Submarines 4. Aeon saucer 5. Aeon aeroplane 6. Aeon public storage unit 7. Aeon battlebot thingie 8. Cybran monkeylord 9. Cybran plane 10. Cybran medium tank 11. Cybran interceptor
슬프게도, Taylor의 고전 명작은 이것으로 끝이다. The Total Annihilation 이름은 Taylor의 옛 회사인 GT interactive로부터의 지적 재산권을 구입한 Atari가 얻었다.
”우리는 [다음] RTS를 빨리 원했지만 우리는 [Total Annihilation]IP를 가지고 있지 않았습니다.”
Taylor가 말했다.
“Atari는 그것을 팔지 않습니다. 그래서 우리는 2003년 가을 새 IP를 쓰기로 결정했습니다. 명백히, 이 게임은 정신적인 계승자 입니다.”


BRINGING "STRATEGY" TO "REAL-TIME STRATEGY"

우리가 그에게 실시간 전략 장르에서 무엇을 원하는지 물었을 때, Taylor 는 간단히 한단어로 말했다.
“전략”.
“잘난 체 하는 게 아닙니다.”
그가 말했다.
“많은 사람들이 그들이 전략 게임을 하고 있다고 생각하지만, 틀렸습니다. 그들은 자원 전쟁을 하고 있습니다. 제가 공부한 실제 전쟁은 자원 전쟁이 아닙니다. 전쟁은 ‘내가 4대의 전함을 가지고 있고, 상대가 2대를 가졌으니 내가 2 대 남기고 이길거야.’ 하는 게 아닙니다. 만약 그게 먹힌다면 Midway 해전은 일본이 이겼겠죠.”
희망은 진지한 워게임의 두뇌적인 즐거움과 실시간 전투의 본능적인 즐거움 사이에서 “Sweet spot”을 찾는 것이다. 많은 사람들이 hex-based 게임(“grognardian” 게임들, Taylor의 경멸적인 어조로)에는 흥미를 못 느끼지만 거대한 로봇들이 서로를 폭파하는 것에는 흥미를 느낀다. 대전략과 지상-단계 전투의 균형으로 Taylor는 이런 게임들의 미개발 지역을 개척하기를 희망했다. 예를 들어 내 경우, 나는 RTS 장르의 팬이 아니다. 그러나 나는 전쟁게임의 광 팬이다. 나는 RTS게임을 좋아하려고 했고 RTS게임을 시도해보았지만 언제나 같은 것에 불만이었다. – Taylor가 묘사했듯이 그것은 전략이 아니다. 그것은 단지 자원 전쟁이다. 그리고 주로 단축키 네비게이션과 자원 관리의 컨테스트였다. 게임을 거듭할수록 나는 실제 전략의 부재에 좌절 하고 말았다. Taylor의 말에 따르면, 나는 Supreme Commander의 정확한 타겟이다.
“[SC에서], 당신은 Patton이 아니라Eisenhower 입니다.”
그가 설명했다.
“알다시피 Patton은 어떤 일을 할 때 최고의 방법을 계산하려 했습니다. 당신은 과대망상자 입니다.”
Supreme Commander의 뼈대를 만들면서, Taylor는 또 다른 혁명을 생각해냈다. 만약 Total Annihilation이 물리엔진과 AI에 관한 것으로 주목을 끌었다면 새로운 게임은 거대한 규모의 전쟁과 전략과 전술 사이의 명백한 구분에 관한 것이 될 것이다.
“전략은 당신이 전투전에 행하는 것입니다,”
Taylor가 언급했다.
“전술은 당신이 전투를 하는 동안 행하는 것입니다.”
아니면, 당신은 이 모든 것을 할 필요가 없다. 자원을 자동으로 관리할 “Base commander”를 만들고 고전적인 전술-단계 전투로 뛰어들면 된다. 대전략 단계 시점은 만약 당신이 원한다면 깊이와 간소함을 증가시킬 수 있는 곳이며 지상-단계의 시체들은 항상 확대만 하면 된다.


WAR FOR THE FUTURE

시대는 Humans와 진화된 기계인 Cybrans, 그리고 외계인 Aeon이 우주의 패권을 위해 경쟁하는 먼 미래이다. 사실, 세 파벌은 그들의 계보를 인류의 지구로부터의 확장에 두고 있다. – the Cybrans 는 오래 전에 버려진 인간 식민지의 사이보그 잔존물인 반면 Aeon은 인류의 먼 외계문명의 정복 결과이다. 각각은 완전히 다른 철학을 가지고 있다. 예를 들어The Aeon의 유닛들은 부드럽고 둥글게 생겼으며 무기가 없어보인다. – 그들은 평화를 사랑하며, 그래서 그들의 유닛들은 위협 받기 전에는 위협적이지 않다. 즉 패널을 이동시켜 빳빳한 무기를 드러내며 그들의 송곳니를 보이는 것이다. 전쟁은 Total annihilation의 커맨더를 반영한 거대한 로봇인 “supreme commanders”에 의해 행해진다. 그들은 전장으로 워프하여 그들만의 막대한 비축량을 이용해 기지와 유닛들을 만든다. (그들은 심지어 양 어깨에서 항공기를 이륙 시킬 수도 있다.) 전투는 하늘, 지상, 그리고 바다에서 일어난다. 비행중대는 Phalanx-type대공체계로 반응하는 함대를 수직하강폭격한다. 수송 무장 헬기들은 전장을 가로질러 군대를 수송한다. (그리고 그들의 멋진 펀치를 먹인다.) 잠수함들은 지도의 건너편에 핵 공격을 가할 준비를 하며 바다 속에 숨어 다닌다. 또한 렌더링된 지도는 4제곱 킬로미터에 이를 수 있다.
“이것은 계획자들의 게임 입니다.”
Taylor가 말했다.
“이것은 계획에 관한 것입니다. 이것은 ‘기술을 잔뜩 개발해놓고 좋은 일이 일어나길 빌자.’ 하는 것이 아닙니다.”
아마 그럴 것이다. 그러나 기술은 여전히 인상적이다. 핵이 발사되면 우리는 전략과 전술 단계, 모두에서 나가떨어진다. (전략 시점에서는 무서운 버섯 구름이 모든 편대를 나타내는 아이콘들을 쓸어 간다. 전술 시점에서 당신은 유닛들을 증발 시키는 쇼크웨이브나, 바다에서 터졌을 때는 “비키니 환초” 효과 속에서 모두 가라 앉는 함대를 볼 수 있다.)
Taylor는 몇 가지 인터페이스의 혁신을 우리에게 밝혔다. 그리고 우리가 그것들을 너무 많이 열거하길 원하지 않는 동안 (나는 그의 놀라운 아이디어의 도난과 시장에서의 패배에 대한 비난을 받기 싫었다.) 그것들 중 하나가 RTS의 인터페이스가 대개 부실하다는 말 때문에 언급되었다. Supreme commander는 공격의 우선순위 선택 방법으로 마우스의 클릭 횟수를 사용할 것이다. 다시 말해 당신이 파괴하고 싶은 유닛을 계속해서 미친듯이 클릭할 때 게임은 당신의 의도를 알고 모든 이용 가능한 유닛으로 그 타겟에 all-out 공격을 할 것이다.
“게임은 당신의 짜증에 주의를 기울여야 합니다.”
Taylor가 설명했다.
가장 큰 기쁨은 수퍼-유닛에서 올것이다. 각 파벌은 그들의 특권으로 전략적 균형을 뒤엎을 수 있는 많은 수의 울트라-사이즈 스패셜 유닛들을 만들 수 있다. Giant-sized spider crawler부터 지상까지 기어올 수 있는 sea destroyer까지 Taylor는 수퍼-유닛을 통한 목표가 충격과 공포를 위한 것이라고 말했다.
“사람들은 그들이 본 것에 대해 평생 이야기 할 것입니다.”


LARGE-SCALE WAR AND LARGE-SCALE DESIGN AMBITIONS

축척은 RTS장르에서 언제나 부족한 것이었다. 전함은 간신히 전차보다 컸으며 그것은 뒤범벅이 된 벌통의 조금 큰 벌처럼 비인상적이었다. Supreme Commander는 God’s-eye 시점에서부터 전술-단계와 그 사이 모든 부분들 사이의 부드러운 시점 변경을 통해 가능하게 된 정확한 크기의 축척을 택했다.
“우리의 전함은 심지어 한 개의 [지상-단계] 스크린에는 전부 나타나지 못할 것입니다.”
Taylor가 언급했다.
“우리는 2개의 스크린이 필요합니다.”
(물론, “표준” RTS의 시점에서는 전함은 1개의 스크린 안에 가두지 못할 것이다. 왜 초현대전 게임에 전함인가? “왜냐하면 전함이 있는 것이 없는 것 보다 훨씬 재미있기 때문입니다.” Taylor가 말했다.) 화려한 감각은 독립적인 유닛들로 확장되었다. Taylor는 특별하게 2차 대전의 해상전투에 흥미가 있었고 Supreme Commander의 해상 교전은 Tora! Tora! Tora! 같은 영화의 극적인 효과들을 반영한다. 막대한 수의 전투기 편대(당신의 순찰 경로에 따라 순찰하는)가 머리위에서 윙윙 거릴 때 함선들은 소함대로 진행할 것이다 . 전투가 시작되면 당신은 전략 단계에서 shift-그룹선택을 한 뒤 아이콘을 당신의 타겟에 끌어다 놓음으로써 재빨리 대등한 공격을 할 수 있다. (당신의 대형이 자동으로 그들의 공격을 일치시키기 때문에, Taylor 는 이 편리한 기능을 “tim on top”이라고 불렀다.) 그 다음 당신은 독립된 전투를 하기 위해 전술 단계로 내려간다. 여기서 당신은 함선들이 역동적으로 부서지고 타이타닉처럼 가라앉는 영화 같은 장면을 볼 수 있다.
“우리는 거함이 침몰할 때의 낭만과 위엄을 재 창조 하고 싶었습니다,”
Taylor가 설명했다.
“당신은 당신의 기함에 이름을 붙일 수 있습니다. 그래서 당신이 하나를 잃으면, 당신은 진저리가 나서 당신의 적에게 말할 수 있습니다, ‘당신이 USS Morris 호를 침몰 시켰어, you f***!;”
각각의 유닛의 크기는 그들이 전투에서 상호작용 할 때 가장 잘 드러난다. 거대한 spider-bots가 전장을 가로지르면 작은 유닛들은 허둥지둥 그들의 다리 사이로 빠져나간다. 그것은 신 같은 커맨더의 관점으로 지시된 작은 것에서 거대한 것에 이르는 엄청난 힘의 충돌이다. 그리고 Total annihilation 에서 처럼 전투는 가장 효과적인 전략을 쓰는 플레이어에 의해 결정될 것이다. – 적의 의도에 대해 꽉 잡고 있는 자와 능력 있는 자, 그리고 더 낳은 계획으로 그들을 물리치는 자들이다.
“나는 할말이 있습니다. : ‘F*** rock-paper-scissors (가위 바위 보)’”
Taylor가 말했다.
“대신, 거기에 크고 멋진 유닛들이 어떻습니까?"





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TOTAL ANNIHILATION REBORN!

Page 1.

FIRST, LET`S GET THE BIG NEWS OUT OF THE WAY: IT`S ON.
"On" as in Chris Taylor, the designer behind Dungeon Siege(and its upcoming sequel), returning to the genre that made him a superstar.
Gas Powered Games is a year into the development of Supreme Commander, a real-time strategy game that`s set, in the distant future but retains the flavor of current-day warfare.
If you`re thinking along the lines of Taylor`s RTS classic Total Annihilation (1997), you`re thinking along the right lines.
Of course, Taylor is quick to disavow that particular name brand, nothing for the record that it belongs to Atari and that he`s not allowed to trade on its name.
So, we`ll do it for him: Supreme Commander is what you`d imagine TA would look like if it had been created circa 2005, and then some.
Its chief innovation is a strategic-level perspective that allows you to view the entire theater of war, commanding at the grand-strategic level (you are a "supreme commander," after all) while letting you zoom in to take charge of tactical-level battles when you so desire.
Unlike the Total War series, where you played the grand-strategy from a separate map and then loaded into individual battles, Supreme Commander presents a seamless real-time world in which you can quickly zoom from a satellite-level view (where entire armies are presented as icons in motion) down to the ground level (where individual units are being shredded).

TA`S "SPIRITUAL SUCCESSOR"
/// "Total Annihilation was a game that i desined because i wanted to play a game like that." says Taylor. "I was scratching my own itch."
A lot of other people were feeling the same itch. Despite selling under a million copies (The eventual number was somewhere is the high six figures), Total Annihilation made a meteor-sized impact on its genre.
It`s still regarded as one of the very best RTS games of all time, and it`s still widely played and modified to this very day - more than eight years after its release.
Here`s one guage of how big the impact was: today in 2005, Taylor is still regarded as one of leading lights in RTS design, though he hasn`t released an RTS game since 1997.
In the meanwhile, he`s been plenty busy, founding Gas Powered Games (based near Seattle) and developing the Dungeon Siege games for Microsoft. But an RTS game has been percolating in his head for a long time.

In BOX
1. If small units get in the path of a huge one, the result could well be a colossal stepping-on, complete with splatter and explosion.
2. Units shatter in chunky bits, kicking up fireballs, sending shrapnel flying, and scorching the earth beneath them.
3. Major units are actually "major" in this game. Land, sea, and air combat can all be decided by the intervention of mega units of monstrous scale.




Page 3

BY LAND, SEA, AND AIR

Here`s a small samling of SC`s weapon of mass destruction. (Don`t worry: no humans are harmed in this game. Like George Lucas, Taylor wants to limit the carnage to machines.)
1. Terran tank 2. Terran aeroplane (an homage to classic WWII Fighters) 3. Terran Submarines 4. Aeon saucer 5. Aeon aeroplane 6. Aeon public storage unit 7. Aeon battlebot thingie 8. Cybran monkeylord 9. Cybran plane 10. Cybran medium tank 11. Cybran interceptor

Alas, it was fated not to be an official continuation of Taylor`s classic.
The Total Annihilation name was acquired by Atary in its buyout of all the intellectual property from Taylor`s old publisher, GT Interactive.
The right situation delayed Taylor`s return to the genre.
"We wanted to do the [next] RTS a lot sooner, but we didn`t have the [Total Annihilation] IP." Taylor tells us. "Atari`s not selling. So we came to the conclusion in fall '03 that we were going to do a new IP. Obviously, this game is a spiritual successor."

BRINGING "STRATEGY" TO "REAL-TIME STRATEGY"
/// When asked what he most wants to bring to the real-time strategy genre, Taylor has a simple, one-word answer: "Strategy."
"Not to be too cocky." he says, "but a lot of people think they`ve been playing strategy. They`re not. They`re fighting resource war. In real wars, which i`ve studied by the gajillion, it`s not a resource war. It`s not 'i've got four ship, he`s got two, so i`m going to win with two ships left over.' If that`s how it worked, Midway would`ve gone to the Japanese."
The hope is to find the "Sweet spot" between the cerebral pleasures of serious wargamin and the visceral pleasures of real-time combat. Let`s face it: not too many people are interested in hex-based warhaming ("grognardian" games, in Taylor`s dismissive parlance), but everyone is interested in big robots blasting each other to bits. By balancing between grand strategy and ground-level destruction, Taylor hopes to crack an untapped market for these games.
Take me, for example. I`m not a big fan of the RTS Genre. But i`m a pretty serious student of history and a big fan of wargames. I ought to like RTS games, and i try to like RTS games, but my complaint with the genre has always been the same - it`s not strategy. It`s just not. It`s a resource war, as Taylor describes, and mainly just a contest of hotkey navigation and resource management. In game after game afther game, i find myself frustrated by a total lack of real military strategy.
According to Taylor, I`m the exact target audience for Supreme Commander.
"[In SC], you`re Eisenhower, not Patton." he explains. "You know Patton will figure out how best to get something done. You`re the megalomaniac with a croup stick."
In setting on the framework for Supreme Commander, Taylor put thought into another revolution for the genre. If Total Annihilation was about physics and emergent AI, the new game would be about the large scale of war and the clear differentiation between strategy and tactics.
"Strategy is what you do before the battle," notes Taylor. "Tactics is what you do during the battle."
Or…you don`t have to do any of this stuff. create a "Base commander" unit who will take over the automated management of your resource effort, and then dive into the classical tactics-level battle. The grand-level perspective is there if you want the added depth and increased simplicity, but the nitty-gritty of ground-level carnage is always just a zoom away.

WAR FOR THE FUTURE
/// The setting is the distant future, where humans, machine-evolved Cybrans, and alien Aeon all vie for control of the galaxy. Actually, all three factions trace their genealogy back to humanity`s expansion from Earth - the Cybrans are cyborg remnants of a long-lost human colony, while the Aeon are the cultural result of the human conquest of a distant alien civilization.
Each is intended to present a wildly different philosophy. The Aeon, for instance, have units that are smooth and rounded and seemingly weaponless - theirs is a culture obsessed with peace, so their units appear to present no threat. Until threatened, that is - at whici point the units bare their fangs, with panels shifting around to reveal weapons bristling.
The ongoing war is fought by "supreme commanders" - mega-sized robots that mirror the Commander units of Total Annihilation. They warp to a battlefield and set up the war effort, using their own vast internal stores to build bases and generate units. (They even launch aircraft from their shoulders, which double as hangars.)
Battle takes place in the air, on land, and at sea. Air squadrons dive-bomb fleets as the ships respond with Phalanx-type air-defence systems. Transport gunships ferry troops across the battlefield (and deliver a nice punch of their own). Submarines stalk the oceans, ready to launch nuclear attacks at the targets far across the map. Maps them selves can span as much as four square kilometers of rendered space.
"This is a designer`s game." says Taylor. "This is about design. This isn`t about 'Let`s push a bunch of tech and hope something good happens.'"
That may be so, but the tech is still impressive. When a nuke goes off it really counts, and we were blown away at both the strategic and tactical level. (From the strategic view, the frightening mushroom cloud sweeps aside icons representing entire formations; from the tactical view, you can watch the shockwave vaporize individual units, or, when detonated at sea sink entire fleets in "Bikini Atoll" effect.)
Taylo revealed several interface innovations to us, and while we don`t want to specify too many of them (I`d hate to carry the blame for his competions stealing some terrific ideas and beating him to market), one of them bears mentioning because it cuts to the heart of the intuitiveness that RTS interfaces usually lack.
Supreme commander will use your mouse-click frequency as an active aid in prioritizing attack strength. In other words when you`re panic-clicking over and over again on the one target you really want to destroy the game will take note of your intensity and will earmark all available units for an all-out assault on that target.
"A game should e paying attention to your angst." Taylor explains.
The biggest delights will come from super-units. Each faction can build a number of ultra-sized special units that can tip the strategic balance in their favor. From giant-sized spider crawlers to a sea destroyer that can actually crawl onto the land, Taylor says his aim with the super-units is to shock and awe: "People will be talking forever about some of the stuff they saw."

LARGE-SCALE WAR AND LARGE-SCALE DESIGN AMBITIONS
/// Scale is something that has always been lacking in the RTS genre. All too often, battleships appear barely larger than tarks, and it`s none-too-impressive to see a slightly larger bee in a hive scramble.
Supreme Commander takes scale to literal new dimensions, made possible by the smooth shift in perspective from god`s-eye to tactical-level and all points in between.
"Our battleship doesn`t even fit on one [ground-level] screen." notes Taylor. "We need two screens."
(Sure enough, with the game zoomed in to the "standard" RTS altitude, the battleship can`t be confined in one screen. Why battleships in a game of ultramodern combat? "Because it`s more fun with battleships than without," says taylor.)
The sense of grandeur extends downward to the individual normal-mapped units. Taylor is particularly interested in the reat naval battles of World War II, and the naval engagements of Supreme Commander echo the impressive theatrics of movies like Tora! Tora! Tora!
Ships conboys plow along in iant flotillas as overhead fighters buzz around im immense formations (steeed on patrol vectors by your patrol settings). When a battle commences, you can quickly coordinate attacks from the strategic level by shift-selectin a group and dragging its icon to your target (a handy system that Taylor calls "tim on top" coordination, as your formation will automatically synchronize their assualt).
Then you can swoop low to the tactical level to play out the individual battle. Here you`ll get the cinematic sweep of the combat as ships shatter dynamically and sink in Titanic-style drama.
"We want to re-create the majesty and romance of big ships sinking," explatins Taylor.
"You can name your capital ships. So when you lose one, you can get choked up and say to your opponent, 'You sunk the USS Morris, you f***!'"

The scale of individual units is est appreciated as they interact in combat. Immense spider-bots crawl across the battlefield as smaller units scurry around under them and between their legs. It`s warfare as a collision of monumental levels of power, from the minuscule to the massive all of it directed from the perspective of godlike commanders who can zoom out to expeience the conflict at the level of X`s and O`s.
And, as in Total Annihilation, the battle will be decided by the player that applies the most effective strategy - the one who has a better grip on his enemy`s intentions and capabilities, and foils them with a superior plan.
"I have a saying: 'F*** rock-paper-scissos'" says Taylor. "Instead, how about a bunch of big, cool units going at it?"

LIFE`S HARD FOR REVOLUTIONARIES
/// As appalling as it is to think about, Taylor didn`t have an easy time finding development funds for his new RTS. At least one major publisher owned the rights to publish it, but then declined. Luckily for all of us, GPG was able to interest a couple of new publishers, and, though the company neded a while to finally ink a publishing deal, we received confirmation just before we went to press that THQ had signed on to publish Supreme Commander.
"A lot of publishers are afraid of this kind of thing, frankly," says Taylor. Kudos to THQ for goin where other publishers fear to tead. (Here`s a little economics lesson for you: If you can sell 1 million units at $40 that`s $40 million in revenue. A game like Supreme Commander should come in at under $10 million in development. One million units is an entirely realistic target, and it certainly isn`t overly ambitious - the three wods "Chris Taylor RTS" ought to make a game about as bankable as a PC game gets in 2005. I don`t have an MBA or anything, but it seems to me that a Chris Taylor RTS game is an investment with a lot more upside than taing that same $10 mil and punching it into the marketing budget on the next no-brainer Madden campaign. But i guess that`s why i`m not running a big publishing conglomerate.)
Here`s another reason to root for Taylor: the guy is just plain combative, and he`s not about to quit making PC games. In boxing, your hear trainers talk about fighters with "heart" an indifinable but necessary quality that allows someone to stand in a ring and take punches. Taylor possesses this quality in spades. He`s already famous in the PC gaming industry for hhis outsized personality, but there`s something else for which he doesn`t get nearly enough credit: He`s a warrior. He gets what`s so uniquely great about the PC platform, and he`s one of a dwindling number of developers who`s still visibly and vocally trumpeting its possibilities in the boardrooms of console focused publishers.
Supreme Commander is still over a year away, but even at this very early stage it looks like it`s delivering on Taylor`s promise to reinvent the genre with an emphasis on putting the "S" in "RTS." And coming from someone who has always felt a bit frozen out of the RTS genre. I`ll readily say that this is one of the first RTS games that`s ever had me on tenterhooks.

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