http://free.migame.tv/UploadComponent/FLVPlayer/player.swf?videoID=51093120230237U&playerType=3&skinID=1&adID=86
(조금늦게뜹니다)
직접 제작한 홍보동영상입니다. 처음 만들어봐서 어색하지만 잘 봐주셨으면 합니다.
아래글은 제가 쓴 리뷰이구요... 소개형식으로 썻습니다. 스크롤압박이 있습니다
카페홍보 Http://cafe.daum.net/TA2 (죄송합니다 -_-)
(사진설명) 반자이와 1:1장면입니다. 미니맵에 주목해주십시오 제가가진병력의 50분의 1입니다 -_-
이맵이 국민맵 페인티드 데저트라는 맵인데 사이즈는 보통입니다. 이거보다 몇배는 큰맵도 있습니다..;;
25000대 25000이 가능합니다... 토탈워를 능가하죠....
(사진설명) shore to shore 라는 해변맵에서 3:3 멀티플레이를 했던 사진입니다.
한명은 해상 한명은 공중 한명은 자원조달을 했죠 (건물이나 유닛을 넘겨 주는게 가능합니다.)
한참하다가 제가 핵미사일 세례를 퍼붓기위해 누클리어사일로를 마구짓던 장면입니다.
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1. 들어가기 전에
출시된 지 무려 12년이니 스타크래프트 보다도 1년이 더 지났고,
오래전 게임잡지의 부록으로도 나왔으니 이미 알만한 사람들은 다 알고 있는 게임인
토탈 어나이얼레이션(이하 TA). 이 게임을 새삼스럽게 지금 소개하려는 이유는 단 한 가지다.
바로 멀티의 활성화다.
필자가 가장 활발하게 활동하던 2006년 초까지는 국내에서도 IRC채널을 통해 멀티플레이가
이루어졌었다. 그러나 그 이후로 차츰 유저들이 줄어들기 시작하더니 군을 다녀온 지금은 전멸상태다.
TA때문에 수능을 망쳐버리고 재수를 하는 필자의 입장에서는 너무나 안타까운 상황이 아닐 수 없다.
때문에 단 1명이라도 멀티플레이 참여인원을 늘리기 위해 이렇게 글을 쓰게 된 것이다.
이러한 목적으로 인해 칭찬일색의 글이 되더라도 독자분들의 넓은 아량으로 양해를 부탁드린다.
지금부터 "완전 전멸"이라는 그 이름에 걸맞는 게임을 소개하겠다.
2. 배경
2-1. 역사
토탈 어나이얼레이션은 지금은 망해버린 CAVEDOG사의 수석 디자이너 크리스 테일러가 제작하고
GT 인터렉티브사가 유통시킨 1997년산 Full 3D 실시간 전략 시뮬레이션 게임이다.
당시 E3에서 공개된 뛰어난 그래픽으로 인해 블리자드사의 스타크래프트가 대대적인
그래픽수정작업에 들어갔다는 일화는 익히 유명한 이야기다. 그만큼 비주얼이나 구성, 사운드에서
어느 흠집하나 찾기가 힘든 게임이었으나 공존할 수 밖에 없었던 치명적인 약점이 있었으니,
바로 높은 시스템 요구사양이었다. 3D가속기능을 지원하지 않고 모두 CPU가 그래픽을 처리하기
때문에 상당한 부담을 주었고, 맵들이 모두 용량이 상당하여 메모리또한 높은수준을 요구했다.
(필자는 98년 7월 PC플레이어 잡지부록으로 처음 접하게 되었는데 게임이 실행만 되고
플레이가 불가능하여 서랍속에 다시 넣어버렸던 기억이 난다.)
이로인해 대중적인 인기를 끌 수가 없었고, 지금과 같은 대규모 전투를 벌이기가 힘들었다.
이러한 상황에서 이듬해 스타크래프트가 출시되었고, TA를 비롯하여 대부분의 다른 RTS게임들은
국내에서 인기를 끌지 못하고 매니아성 게임으로 전락해 버렸다.
유럽지역에서는 TA가 국내의 스타크래프트에 버금가는 인기몰이를 했다는 이야기를 듣긴 했으나
(실제로 모드나 비공식유닛제작등 외국에선 아직 활발하다)
어찌됬든 상당한 고사양으로 인해 두꺼운 유저층을 확보하기는 힘들었을 것이다.
CAVEDOG사는 TA가 상당한 수익을 올려(100만장 이상 팔린 걸로 알고있다.)
다음작품인 TA:킹덤즈를 발표하지만 판매부진으로 문을 닫게 되었고,
TA의 판권은 다른회사에게 넘어갔는데 후에 2를 제작한다는 루머가 나돌더니
결국 원 제작자인 크리스테일러가 2007년 수프림커맨더라는 이름으로 후속작을 발표했다.
(지금은 수프림커맨더2를 개발중이라고 한다)
2-2. 게임의 줄거리
내용이 길지 않아 원문을 그대로 옮겨왔다.
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오래 전 은하계는 평화로웠다. 과학의 힘으로 낙원을 통제했고, 이 힘은 코어(The Core)라고 알려진 은하 통치 세력의 것이었다. 역설적인 이야기이지만, 죽음을 딛고 일어선 승리, 낙원의 종식을 야기하고 세계에 수많은 죽음을 몰고온 전쟁이, 궁극적인 승리를 가져오게 할 전쟁이 시작된 것이다. 획일화라고 부르는 작업은 인간의 뇌세포를 복제하여 튼튼한 기계 속으로 의식을 이전하는 것이었다. 사실상 이는 영생을 의미한다. 코어는 그들의 안전을 확보하기 위하여 모든 시민들이 이 수술을 의무적으로 해야한다는 법령을 만들었다. 하지만 많은 사람들은 획일화를 당하지 않으려고 하였고, 생명의 위협을 피해 은하계 외곽으로 도망쳐 함께 무리를 이뤄 암(The Arm)으로 알려진 저항 조직을 만들었다.
어느 쪽에서도 공식적으로 선언하지는 않았지만 전쟁을 시작했다.
암은 병사들을 위한 강력한 전투복을 개발하였고, 코어는 병사들의 정신을 직접 강력한 전투 기계 안으로 옮겨 넣었다. 코어는 이 우수한 전사들을 수천 개로 복제하였다. 암은 클론 기술을 사용하여 이에 대응하였다. 이 전쟁은 4,000년이 넘게 계속 되었고, 전체 은하에 있던 자원을 모두 써버리고 단지 황폐한 폐허만이 남게 되었다. 양측은 모두 폐허로 변했다. 문명이 사라진지 오래되었고, 한때는 강력했던 군사 시설들도 파괴당했다. 병사들은 아주 적은 숫자만이 남아 이 황무지 위에서 전투를 계속하고 있다. 상대방을 향한 증오심은 죽을 때까지 싸우게 만들었다. 이 싸움은 어느 한 쪽이 완전히 멸망(Total Annihilate)할 때까지 계속될 것이다.
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이것이 TA의 스토리배경의 전부이다.
사실 몇가지 꼽을수 있는 단점중의 하나인 스토리라인의 부족은 매우 안타까운 부분이다.
특별한 등장인물도 없고 단지 커맨더(지휘관)유닛 하나로 마지막까지 생산과 전투를 하게되는
어찌보면 단순한 구성이다. 그러나 TA의 매력은 다양한 종류의 유닛들과 무수히 많은 물량을 통해
구현하는 전략의 참맛에 있기 때문에 아쉬움을 뒤로하고 넘어가기로 한다.
3. 주요 특징
3-1. 자원
TA의 자원은 두가지인데, 메탈과 에너지가 그것이다.
메탈은 금속으로써 건물이나 유닛의 골격을 구성하는 자원이다. 스타크래프트의 미네랄로 보면 된다.
에너지는 유닛이나 건물이 작동할수 있게 하는 연료이며, 스타크래프트의 가스로 볼 수 있다.
일반적으로 유닛을 생산하거나 건물을 지을때는 메탈과 에너지를 소모한다.
여기까지는 자원에 관해서 스타크래프트와 흡사하다고 생각할 수 있을 것이다.
그러나 스타크래프트는 한정된 자원을 추출하여 무한대로 축적하는 것이지만, TA에서 자원은
무한하다. 스타크래프트 역시 무한맵이 존재하지만 반영구적인 것이지 절대적인 것은 아니다.
TA는 자원의 매장량은 무한대이며, 자원이 매장되어있는 지역인 "메탈 디포짓"이 유한하다.
다만 예외로 유닛이나 건물이 파괴되면 잔해를 남기는데, 이 잔해에서 정해진양의
메탈을 다시 수거 할 수 있다. 따라서 전투가 벌어진 뒤에는 이 잔해를 얼마나 빨리 수거 하느냐가
빠른 생산의 지름길이라고 할 수 있다.
에너지는 발전소에서 생산해내며, 풍력발전소, 태양열발전소, 조력발전소, 핵융합발전소가 있다.
조력은 바다에서만, 풍력은 대기가 존재하는 행성(맵)에서만 발전이 가능하고, 태양열과 핵융합은
모든 행성에서 가능하다. 더불어 풍력은 풍향에따라 발전량이 달라지며 바람을 강하게 받을때는
태양열 발전소보다 적은 건설자원으로 더 많은 에너지를 발전할 수 있다. 나머지 발전은 모두
발전량이 항상 동일하다.
메탈과 에너지모두 생산량과 소모량으로 자원양을 결정하는데, 가령 +2.0 메탈 익스트렉터를
5개를 지었는데, 차량공장에서 -5.0을 소모한다면, 초당 +5.0의 속도로 축적된다.
이 소모량과 생산량은 자원관리창 뿐만아니라 모든 유닛과 건물에도 표시된다.
축적량은 정해져 있지만, 메탈저장소와 에너지저장소를 건설하면 그 제한양을 늘릴수 있다.
소모역시 일정한 양으로 소모되는데, 예를들어 폭격기를 생산하는데 1000의 에너지가 필요한데
생산시간이 100초가 걸린다면 초당 10씩 소모된다. 생산속도가 빠른 유닛은 소모량 역시 많아지고
생산량보다 소모량이 많아진다면 결국 모든 생산이 지연되여 전투에 영향을 주게된다.
독특한 점이라면 메탈메이커라는 건물이 존재하는데, 에너지를 소모하여 메탈을 합성해내는
역할을 한다. 테크가 올라가게되면 건설할수 있는 핵융합 발전소와 모호 메탈메이커를 다량으로
건설하여 메탈 디포짓없이도 전투를 수행할 수 있다. 물론 여기까지는 상당한 시간이 필요하다.
추가로 공격할 때 에너지를 사용하는 유닛이나 타워는 에너지가 부족할 경우
공격을 하지 않는 초유의 사태가 벌어지므로 자원관리는 매우 중요하다고 할 수 있다.
3-2. 레이더와 레이더재머
TA에 빠질 수 없는 것이 바로 이 레이더다.
레이더는 기본단계와 발전단계가 있는데, 미니맵에 일정지역(레이더를 클릭하면 탐색범위가 표시된다)내의 적 유닛을 표시한다. 실제로 보이지는 않고 다만 미니맵에만 나타나므로 무엇인지는
알 수 없으나, 적 유닛의 동향을 파악하는데 매우 중요하다고 할 수 있다.
해상의 경우 소나가 존재하는데 역할은 레이더와 동일하며,
추가로 항공기에 소나가 장착된 대잠초계기와 KBot, 차량유닛에도 레이더유닛이 존재한다.
그런데 이 레이더에 탐색되지 않게 해주는것이 있으니, 바로 레이더재머다.
레이더재머는 유닛으로서 마찬가지로 일정지역 내의 아군유닛과 자신을 적 레이더로부터 숨겨준다.
이 유닛을 활용하여 레이더의존의 허점을 노려 기습작전등을 펼칠 수 가 있으니
멀티플레이에서는 레이더에 나타나지 않는다고 절대 안심해서는 안된다.
더불어 스텔스전투기가 존재하는데 이 역시 레이더에 포착되지 않는다.
한가지 더 활용할 수 있는 부분은, 이 레이더의존의 허점을 노려서 레이더 기만전술을 펼치는 것이다.
값싼 유닛을 대량으로 적 레이더에 노출시켜 적을 그쪽으로 이동시킨다음 반대쪽에서
강력한 유닛을 소규모로 활용하는 전술을 사용할 수 있다.
추가로 소개할것은 클로킹이 가능한 유닛들이 존재하는데 이 유닛들은 대량의 에너지를 소모해서
시야에서 완전히 사라지지만 레이더에는 포착된다.
3-3. 다양한 무기체계와 활용가능한 유닛수
TA에는 ARM과 CORE가 무려 육해공의 270여가지 유닛들을 보유하고 있다.(건물포함)
지상유닛은 Kbot이라는 보행로봇유닛과 차량유닛이 존재하고, 해상유닛은 수상함과 잠수함이 있다.
공중유닛으로는 지상에서 이착륙하는 항공기와 물속에 착륙이 가능한 시플레인으로 나뉜다.
각 유닛과 건물은 기본테크와 Adv테크가 존재하는데, 지상유닛은 기본테크의 경우
ARM과 CORE모두 비슷한 성능을 보여주지만 Adv테크로 넘어가게 될 경우 ARM은 Kbot에서,
CORE는 차량에서 좋은 성능을 보여준다. 해상유닛은 CORE가, 공중유닛은 ARM이 다소 앞선다.
해상유닛은 공격잠수함(1,2단계), 프리깃, 구축함, 방공구축함, 순양함, 미사일 순양함, 항공모함,
전함, 수상건설함, 해저건설함으로 이루어져 있고, 공중유닛은 단계별 폭격기, 전투기와
건쉽, 정찰기, 뇌격기, 수송기, 공중건설유닛, 대잠초계기들로 구성되어 있다.
지상유닛은 상당히 종류가 많은데, 중거리강습전투유닛, 후방지원포격유닛, 장거리 로켓발사유닛,
단거리근접전투유닛(화염방사,라이트닝), 자폭유닛, 고속기동유닛, 저격유닛, 수륙양용유닛,
스파이유닛, 디코이커맨더, 생산보조유닛, 대공탄막유닛, 핵미사일방어유닛, 에너지웨폰유닛,
적을 마비시키는 패럴라이저를 사용하는 유닛, 지뢰부설 유닛, 마지막으로 레이더유닛과
레이더재머유닛들이 있다.
추가로 확장팩을 설치하게 되면 호버크래프트와 크로고스를 사용할 수 있게 된다.
호버크래프트는 수륙양용유닛으로 건설, 정찰, 로켓발사, 대공, 수송, 강습전투유닛으로 나뉜다.
크로고스는 CORE의 실험유닛으로 ARM에는 없는 3단계유닛이다.
체력이 무려 핵미사일 6기를 맞아야 파괴되는 수준이고, 공격력또한 매우 막강하다.
이 크로고스는 생산시간과 소모자원이 엄청나기 때문에, 후반에만 사용이 가능하다.
각 유닛들은 매우 다양한 무기를 사용하는데, 플라즈마 캐논, EMG, 유도미사일, 로켓, 패럴라이저,
플랙캐논, 지뢰, 가우스캐논, 레이저, 어나이얼레이터레이저등 여러가지 상황들에서 다양하게
대처할 수 있게 해준다. 유도미사일을 제외하면 모든 무기는 100% 명중하지 않고,
물리엔진에 의해 탄도궤적을 가지게 된다.
유닛뿐만 아니라 타워의 종류도 다양한데, 타 게임들의 타워에 비해 성능이 매우 뛰어나다.
고급 타워의 경우 사거리가 중형맵의 끝에서 끝까지 갈 정도로 강력한 타워도 있고,
연사속도가 압도적으로 빠른 타워, 강력한 대공탄막을 형성하는 타워, 어뢰를 발사하는 타워등
활용가치가 매우 높다. 레이더와 타워를 적절히 사용하여 중요한 거점을 장악할 수도 있고,
반면에 이러한 요새화된 지역을 장거리 로켓발사 차량이나 해상의 함포사격, 이것도 아니면
원거리에서 핵미사일로 완전히 붕괴시킬 수도 있다. 물론 핵미사일을 요격하는 미사일도 존재한다.
여기에 TA에서 생산가능한 유닛과 건물은 패치시 최대 5000개다.
멀티시 최대 5:5가 가능하니 이론상 50000이라는 엄청난 규모의 전쟁을 수행할 수 있는 것이다.
실제로는 이정도 규모를 갖추게 되면 끊김이 상당하므로 멀티시엔 993으로 조절하여 사용하고 있다.
이러한 다양한 유닛과 건물, 무기체계의 존재와 많은 수의 유닛활용은 게이머로 하여금
전략과 전술의 선택에 있어서 더 많은 선택권을 가질 수 있게 해준다.
4. 비주얼과 사운드
4-1. 그래픽과 물리엔진
앞서 소개한대로 TA는 Full 3D로 구현되어 있지만 시점이 탑뷰로 고정되어있어 확대나 축소,
시점변경등이 불가능하다. 그래서 3D라고 느끼시지 못하는 분들이 꽤 있는것 같다.
오래전 게임이라 지금 보기엔 투박해 보이는 그래픽이지만 발매당시를 고려하면 뛰어난 수준이며
폭발효과나 무기의 공격효과, 클로킹효과등 세세하게 잘 표현되어 있다.
지금까지도 전혀 이질감 없이 플레이 할수 있을 정도다. 특히나 잔해가 날아가며 화면이 흔들리는
폭발 장면은 효과음와 더불어 TA의 가장 매력적인 부분인 박력을 느낄수 있게 해준다.
RTS에서 FPS의 타격감을 느낄수 있다면 설명이 될까.
더불어 여기에 물리엔진이 적용이 되어있다.
유닛들은 이동속도 뿐만아니라 가속력을 가지는데, 즉 멈춰 있는 상태에서
바로 최대속도를 낼 수는 없다. 또한 선회율, 등판력, 곡사, 직사무기, 지형의 고저차,
건물이나 유닛이 폭발한 후 잔해가 사방으로 튀어나가고, 직사무기라고 잔해의 높이가 낮으면
통과하고 높으면 걸리는 등, 아주 현실적으로 구현이 되어있다.
하나 예를 들면 지상에서 폭발하는 물체의 폭발반경은 원형이 아니라 구의 형태로 이루어지는데,
고도가 이 반경의 높이를 벗어나면 바로위에 있더라도 폭발에 휘말리지 않는다.
이처럼 비주얼적인 측면에서도 단순히 화려하기만 한게 아니라 섬세한 표현들이 돋보인다.
4-2. 사운드
사운드 역시 흠잡을 곳이 없다.
오히려 다른 부분을 능가할 정도인데, 바로 배경음악이 그러하다.
TA의 배경음악은 다른 RTS게임들과는 수준을 달리한다. 웅장하고 장엄하며 때로는 박진감 넘치는데,
한번 들어본다면, 앞으로 배경음악없이 하는 TA는 그 재미가 반감이 될 것이라고 단언할 수 있다.
비교하자면 스타워즈의 오프닝곡과 비슷하다고 할 수 있을것 같다.
특징적인 부분이라면, 보통 게임을 시작할 때는 조용한 음악이 나오지만, 전투가 벌어질 때는
전투음악이 바로 흘러나온다. 아이온이나 폴아웃3에서 전투시 음악이 바뀌는 효과와 같다.
5. 인터페이스
TA에서 단점을 꼽으라면 유닛과 건물의 단축키가 없는 것인데, 이는 빠르게 전개되는 전투에서
다소 답답한 상황을 연출한다. 유닛과 건물수가 많은만큼 단축키 등록이 불가능 한부분도 있지만
페이지를 넘겨서 클릭해야하니 여간 불편한게 아니다.
그러나 다행히도 TA는 스타크래프트처럼 유닛 컨트롤을 섬세하게 하는 게임이 아니므로
그러한 부분에서 크게 영향을 주지는 않는다.
대신 다양한 기능들이 있는데, 가드(호위)기능이 대표적이다.
가령 건설유닛을 공장에 가드시켜놓으면 공장이 유닛을 생산할때 이를 보조해 준다.
또 바다에 착륙할수 없는 항공기의 경우에 항공모함이 수용할수 있는 함재기가 2대에 불과하기때문에
그냥 여러대를 가드 시켜놓으면 항공모함 주변을 선회하면서 움직이므로 편하게 사용할수 있다.
패트롤기능은 단순한 정찰기능 뿐 아니라 건설유닛의 경우 자동으로 잔해를 수거하고(자원이 부족할시)
근처의 손상된 유닛과 건물을 수리하게 해준다.
가장 핵심적인 장점이 있는데 바로 건물의 예약 건설이 가능하다는 것이다.
쉬프트키로 건설할 건물과 위치를 지정해 주면된다. 여기에 TADemo 유틸리티를 설치하면
건물 일렬 건설예약도 가능하다 단 두번의 클릭으로 그 지역 사이에 같은 건물을 일렬로 지을 수 있으며
마우스휠을 통해 그 간격도 조절할 수 있다. (자세한 사용은 카페 팁게시판에 올려두었다.)
또한 부대지정시 유닛수 제한이 없고, 드래그할 때도 화면이동이 가능하며,
같은 종류의 유닛선택, 화면에 보이는 모든유닛선택, 자폭기능등 여러가지 기능이 있어서
유용하게 활용할 수 있다. 예를 들면 공장이 10개가 넘어갈때 공장클릭후 같은 종류의 유닛선택으로
모든 공장을 선택후 한꺼번에 랠리 포인트를 설정할 수가 있다.
또한 타워나 유닛의 반응설정(자동공격, 홀드, 공격금지)도 가능하고
생산건물의 작동/중지 설정도 가능하다.
종합해 보면, 유닛과 건물의 단축키가 숫자가 너무 많아 지정이 불가능 한점을 제외하면
오히려 다양한 편의기능을 제공해 준다는 부분에서 더 높은 점수를 줄 수 있을 것 같다.
특징적인 부분이 있는데, 모든 유닛은 이동시에 자동으로 근처의 적을 공격한다(자동공격설정시)
굳이 스타크래프트의 어택땅을 하지 않아도 되고(오히려 땅에 공격을 하게 된다) 컨트롤을
편리하게 해준다. 이 점 역시 점수를 줄 만 하다.
6. 멀티플레이
CAVEDOG사가 문을 닫기 전에는 본야드라는 배틀넷과 비슷한 멀티플레이서비스가 있었지만
지금은 운영되지 않는다. 때문에 멀티플레이를 하려면 호스트(방장)의 IP를 입력해서
접속하는 TCP/IP방식을 이용해야 한다. 이점이 매우 불편하지만 IRC같은 채팅채널을 잘 활용하면
멀티플레이역시 무난하게 이용할 수 있다.
멀티플레이시에는 여러가지 설정을 할 수가 있다. 가령 A유닛은 10대만 뽑는 다던지 하는것을
미리 설정을 해줄 수가 있고, 또 전체 보유유닛도 설정할 수 있다.
그 밖에 치트키 적용이나 관전, 유닛시야, 전쟁안개설정등 다양한 기능이 있고
해상도는 640*480부터 바탕화면에서 설정가능한 모든 해상도를 지원한다. 와이드또한 지원된다.
게임내에서도 역시 동맹을 설정할 수 있고, 다른 플레이어에게 유닛이나 건물을 넘겨 줄 수도 있다.
일반적으로 TA의 맵들은 사방이 개방되어있기 때문에 게임을 시작한 뒤에 동쪽vs서쪽이나
북쪽vs남쪽으로 동맹을 맺는것이 보통이다.
TA를 위한 유틸리티가 존재하는데 TADEMO라는 이름의 프로그램이다.
이 유틸리티를 사용하면 각종기능을 사용할 수 있는데, 동맹간 시야 공유(없을시 불가능)
미니맵과 지형에 마커표시(매우 유용한 기능), 리플레이 저장기능등 매우 유용한 수준을 벗어나
거의 필수 이므로 멀티플레이시에는 반드시 설치해야 한다.
7. 맺으며
TA는 기본적으로 무한한 자원을 토대로 수많은 유닛들을 활용하여 대규모 전투를 치루는 게임이다.
다른 RTS와 차이점이라면 물량전에 극대화된 게임이라고 할 수 있을 것이다.
(물론 소형맵에서는 소규모 아케이드성 전투도 이루어진다)
이러한 부분은 자칫 게임이 소모전으로 인해 지루해 질수도 있는 상황이 펼쳐지는데,
이를 다양한 유닛들과 박력넘치는 이펙트로 보완해 준다.
또한 다른 RTS류와 다르게 입구 개념이 없다고 볼 수 있는데,
진지자체가 탁트인 곳으로 되어있고 동서남북 어디로든 쳐들어 올수 있기때문에
방어구역은 맵전체에 달하고 긴장감은 극을 치닫는다.
실제로 필자가 수프림커맨더가 나왔음에도 TA에 더 애착이 가는것은 TA에게만 있는
박력 때문이다. 화면이 흔들리는 효과나 사운드, 폭발효과등으로 TA에서는 정말 "전쟁"을 하는
느낌이 나기 때문이다. 흔히 액션게임에서 타격감이 없으면 시체라고 하는데
바로 그것을 TA에서 맛볼수 있는 것이다.
스타크래프트, 에이지오브엠파이어, C&C등의 경우 아케이드성이 있기 때문에 싱글플레이 만으로도 충분히 재미를 느낄수 있지만 TA는 싱글플레이와 멀티플레이간의 차이가 엄청나다.
TA의 AI는 TA의 다양하고 수많은 유닛들과 전장을 제대로 활용을 하지 못하기 때문이다.
멀티플레이에서 쉴틈없이 전투하고, 건설하며, 상대의 빈틈을 찾는 박진감 넘치는 황홀한
재미를 꼭 맛보셨으면 한다.
단 1명의 멀티플레이어를 위해 쓰기 시작한 이 글을 이것으로 맺는다.