스타오션3 Till the end of time

블랙데스 작성일 05.12.15 17:34:41
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- 게임내공 : 상상초월


[PS2][리 뷰] 스타오션3: 다시 한 번 별의 바다로...




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[드래곤 퀘스트] 시리즈로 유명한 'ENIX' 가 발매하였다




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타이틀 화면





 


  제작사 '트라이 에이스' 에 대하여


  1995년 유한회사 '트라이 에이스' 를 설립, 92명의 사원을 보유하고 있으며(2002년 4월기준), 꽤나 소규모적인 게임소프트 제작 전문 회사이다. 회사 설립 당시에는 유한회사였으나, 수퍼패미콤(이하 SFC)용 [스타오션]의 발매와 동시(1996년8월)에 주식회사로 조직을 변경한다. 지금까지 제작한 게임의 수는 많은 편이라고는 할 수 없지만, 하나같이 높은 완성도를 자랑하는 물건들이라서 그들의 게임을 좋아하는 유저들에게 높은 지지를 얻고 있으며, 덕분에 지금은 어엿한 메이저급 게임 소프트 제작회사로 발돋움하였다고 할 수 있다.


  1996년7월 SFC용 RPG 게임 [스타오션]을 제작, 당시로서는 48M라는 대용량을 사용하여서(요즘 게이머들에게는 익숙하지 않은 얘기일지도 모르겠다) 멋진 그래픽과 사운드, 48M의 대용량이기에 실현할 수 있었던 '풀모션 액티브 배틀' 과 상당량의 음성데이터 등 당시로선 이색적인 즐길거리로 가득 찬 게임이었다. 또한 본 리뷰에서 소개할 예정인 [스타오션3 - Till the End of Time(이하 스타오션3)]에서 즐길 수 있는 '프라이비트 액션' 이나 '아이템 크리에이션' 등은 전부 이 [스타오션]에서 기본적인 골격을 갖추었던 시스템이다. 그리고 시간은 흘러 1998년 7월, 시리즈의 두 번째 작품이라 할 수 있는 [스타오션 - 세컨드 스토리]를 플레이스테이션(이하 PS)으로 제작하였다. 이 작품 역시 방대한 볼륨을 자랑하는 여러 가지 즐길거리와 [스타오션] 시리즈의 간판격이라 할 수 있는 전투시스템, 매력적인 캐릭터들([스타오션 - 세컨드 스토리]의 캐릭터들은 아직도 일본 동인계에서 현역으로 뛰고 있을 정도)로 인하여 높은 인기를 자랑했던 게임이다. 그리고 1999년 6월, PS용으로 제작된 우수한 게임들을 표창하는 '플레이스테이션 어워드' 로부터 '골드프라이즈' 상을 수상한다. 이 '골드프라이즈' 상은 출하량이 50만장 이상 되는 게임에게 수여되는 상을 말하며, 참고로 100만장 이상은 '플래티넘 프라이즈', 200만장 이상은 '더블 플래티넘 프라이즈' 라고 칭한다.


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'트라이 에이스' 의 로고


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뭔가 못 미더운 인상이지만, 전투에서는 굉장히
쓸만했었던 [스타오션 - 세컨드 스토리]의
캐릭터 '아슈톤 앵커스'


 


  1999년 12월, 저물어가던 PS의 황혼을 장식했던 희대의 명작 RPG [발키리 프로파일]을 제작하였다. "이것이 과연 PS의 화면인가" 라는 의구심이 들 정도로 아름답게 그려진 2D 그래픽과 어느 RPG에서도 찾아보기 힘든, 어찌보면 황당하다고도 할 수 있는 횡스크롤 진행방식, 네 개의 버튼만 사용해도 충분히 재미있게 싸울 수 있는 개성있는 전투시스템, 그리고 북구신화를 바탕으로 한 장대한 스토리와 멋진 캐릭터들 등...[발키리 프로파일]은 여타 RPG와는 확연히 구분된 모습을 보여주면서 [발키리 프로파일]만의 독특한 재미로 유저들을 열광하게 만들었다. 또한 [스타오션 - 세컨드 스토리]와 마찬가지로 '골드프라이즈' 상을 수상했으며, 일본에서 열린 '제4회 게임 대상'의 시나리오 부문에서 수상을 하는 쾌거도 이루었다.


  시간은 흘러...2003년 2월 27일, '트라이 에이스' 의 최신작 [스타오션3]가 PS2로 발매되었다. PS2라는 하드웨어의 파워를 빌려 전작들과는 달리 풀 3D로 무장하고, 시리즈의 명성에 걸맞게 일본에서 인기있는 뮤지션인 'MISIA' 가 테마곡을 부르는 등, 뭇 유저들의 주목을 끌 만한 요소를 탑재하고 돌아왔는데...과연 어떤 게임인지 지금부터 살펴보도록 하자.





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[발키리 프로파일]에서 본인이 제일 좋아하는 캐릭터인 '레저드
바레스'. 캐릭터성도 이 게임의 히트에 단단히 한몫 했다




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이 여성이 테마곡을 부른 'MISIA'
이상하게 정면사진은 구하기 힘들더라





 


  이야기의 시작





  사악한 10 현자들에 의한 세계파멸의 위기는 12명의 영웅들의 활약으로 일단락 되었고, 그로부터 400년의 시간이 흘러...


  지구 출신의 청년 '페이트 라인갓' 은 은하연방의 관리하에 있는 혹성 '하이더' 에 가족들과 함께 여행을 즐기러 오게 된다. 그의 부모님은 '문장 유전자학' 의 연구자로서 바쁜 나날을 보내고 있던 중, 오랜만에 장기휴가를 얻어서 이 여행을 계획하게 된 것이다. 그의 소꿉친구이기도한 '소피아 에스티드' 와 함께 이 조촐한 가족여행을 꽤나 만족스럽게 즐기고 있는 '페이트'. 싫어하지도 않지만 그렇다고 좋아하지도 않는 공부를 하지 않아도 되고 취미로 즐기고 있는 '파이트 시뮬레이터' 도 마음껏 즐길 수 있었기 때문이다. 오늘도 해변에서 일광욕을 즐기고 있는 부모님과 떨어져서 '소피아' 와 함께 리조트 빌딩 안을 산보하거나, '파이트 시뮬레이터' 를 즐기는 등 바캉스에 꽤나 심취해 있던 '페이트' 였지만...그런 평온한 시간은 그리 오래가지는 않았다. 갑자기 혹성 '하이더' 가 정체불명의 우주군에게 공격을 받기 시작한 것이다. '페이트' 는 '소피아' 를 데리고 피난시설로 가던 중 부모님과 합류, 함께 피난시설로 향하기 시작하는데...


  과연 '하이더' 를 공격한 우주군의 정체와 '페이트' 일행의 앞날은 어떻게 될 것인가...





 


  장르는 RPG. 하지만...


  일반적으로 RPG라 하면, 게이머들은 보통 전통적인 [드래곤 퀘스트] 형식의 RPG를 떠올리게 마련이다. [드래곤 퀘스트]에서 확립된 스타일인, 마을을 돌아다니며 정보를 수집하고 상점에서 필요한 무기를 사고 팔며, 필드로 나가서 적(혹은 몬스터)들과 전투를 벌인다...는 게임구성 말이다. [스타오션3]도 장르가 RPG이니 만큼, 이러한 전통적인 RPG의 형식에서 크게 벗어나 있지는 않다. 하지만 게이머들이 [스타오션]이라는 이름을 듣고 떠올리게 되는 이 게임만의 특징이 있었으니...그것은 바로 적들과 싸우는 전투방식을 꼽을 수 있을 것이다.


  [스타오션] 시리즈의 전투는 여타 RPG들과는 달리 액션성이 상당히 강하게 느껴지는 전투방식을 취하고 있다([발키리 프로파일]이나 [테일즈] 시리즈 등 '트라이 에이스' 의 게임은 대부분 전투방식이 비슷하다). 대부분의 RPG가 채용하고 있는 '커맨드 턴제 방식' 에서 벗어나, 플레이어가 컨트롤러의 방향키(혹은 아날로그 스틱)와 버튼으로 직접 캐릭터를 움직여서 적을 공격하거나, 적의 공격을 피하고 막을 수 있는 등 액션게임을 즐기는 듯한 느낌을 주는 개성적이고 독특한 전투시스템인 것이다. [스타오션] 시리즈는 이렇듯 액션성이 강한 전투시스템을 탑재함으로서 플레이어에게 RPG게임에서 캐릭터를 직접 움직이는 신선함을 맛보게 해주는 것과 동시에, RPG라는 장르의 특성 상 피할 수 없는 작업인 '레벨을 올리기 위한 반복 전투의 지루함' 을 줄여주었다. 어찌보면 게이머를 생각해준 꽤나 사려 깊은 시스템이라고도 할 수 있을 듯.


  지금부터 [스타오션] 시리즈의 세 번째가 되는 본 작품의 전투시스템에 대해서 좀 더 살펴 보도록 하자.





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제작은 '트라이 에이스'




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전투방식은 이 게임과 비슷(사진은 [테일즈 오브 데스티니2])





 


  전투시스템에 대해서...


  먼저 '거츠(Guts) 게이지' 에 대해 살펴보자. 이 '거츠 게이지' 는 일종의 행동력을 관리하는 게이지로서, 공격을 하거나 아이템을 사용하는 등 캐릭터가 전투에서 어떠한 행동을 취하면 '거츠 게이지' 를 소비하게 되는데, 이 '거츠게이지' 가 0이 되면 플레이어의 캐릭터는 잠시 행동불능 상태에 빠지게 되며, 아무런 행동도 취하지 않고 있으면 '거츠 게이지' 는 자동으로 회복된다. [스타오션3]의 전투에서는 '거츠 게이지' 와 밀접한 관계를 가지는 세가지 요소를 꼽을 수 있는데, 바로 '소(小)공격' 과 '대(大)공격', '프로텍트' 라는 요소다. 먼저 '소공격' 은 공격력이 약한 대신, 공격속도가 빠르고 공격 후의 빈틈이 적은 공격을 말하며, 이와 반대로 '대공격' 은 공격력이 높고 상대의 '프로텍트' 를 깰 수 있는 '프로텍트 브레이크' 를 구사할 수 있다. 하지만 공격속도가 느리고 공격 후의 빈틈도 큰 편이라 상대의 '소공격' 에 반격당할 우려가 있다. '프로텍트' 란 일종의 방어막 같은 것으로 상대의 '소공격' 을 튕겨낼 수 있으며, '대공격' 을 받으면 깨져 버리는 성질을 지니고 있다. 또한 '거츠게이지' 가 꽉 차 있는 상태에서만 발동한다는 특징도 지니고 있다.


  이러한 세가지 요소들은 서로 물고 물리는, 흡사 '가위바위보' 와 같은 상성관계에 놓여져 있다. 좀 더 자세히 설명하자면...'소공격' 은 '대공격' 에 강한 대신 '프로텍트' 에겐 튕겨져 버리며, '프로텍트' 의 종류에 따라서 큰 대미지를 입거나 플레이어의 캐릭터가 기절해 버릴 우려가 있다. '대공격' 은 '프로텍트' 를 깨뜨리고 통상공격보다 큰 대미지를 줄 수 있는 대신 빈틈이 커서 '소공격' 에 반격당할 우려가 있고, '프로텍트' 는 '소공격' 을 튕겨 버릴 수 있지만 '대공격 '에 의해서 깨져 버리면 '거츠게이지' 가 절반으로 감소하게 된다. 이 세가지 요소들이 [스타오션3]의 전투시스템 안에서 잘 짜여진 밸런스를 보여주기 때문에, 플레이어는 단순한 액션만이 아닌, 어느 정도의 전략성이 가미된 전투도 즐길 수 있게 되는 셈. 또한 이러한 상성관계의 특성 상, 이기게 되는 쪽은 흔히 말하는 '몰매' 의 기회가 주어지기 때문에 플레이어는 가벼운 긴장감도 느끼면서 플레이 할 수 있게 되는 것이다.





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전투화면은 대략 이런 느낌





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사진에 보이는 초록색 방어막이 '프로텍트'




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빨간 유리가 깨지는 듯한 효과가 '프로텍트 브레이크'





 


  또한 이번 [스타오션3]의 전투에서는 캐릭터의 HP(Hit Point. 생명력)가 0이 되면 전투불능이 되는 것 외에, MP(Magic Point. 마법력)가 0이 되어도 전투불능 상태에 빠지게 되므로, 플레이어는 HP외에도 MP에도 신경써야 한다. 물론 이것은 상대도 마찬가지이기 때문에 전투상황에 따라서 MP가 낮은 상대는 HP가 아닌 MP를 집중적으로 공격하는 스킬로 대처하는 등의 전략을 생각할 필요가 있다. 그리고 개인적으로 이번 작품에서 제일 마음에 드는 변경점인데...전작 [스타오션 - 세컨드 스토리]의 밋밋한 타격감과는 달리, 이번 작품에서는 확실히 '때리는맛' 이 강해졌다. 아군 측 캐릭터가 상대를 공격하면 그에 합당한 액션(맞으면 뒤로 물러난다던가)을 보여주며, 맞았을 경우에는 잠시 행동이 불가능해지는 경직상태도 보여준다. 이런 점들은 일반적으로 생각하기에 액션성을 강조한 전투라면 당연히 느껴져야 될 것들이지만, 솔직히 전작의 전투에서는 이런 점들을 느끼기 힘들었기 때문에 타격감이 느껴지지 않는 맥빠지는 전투라는 느낌이 강했던 반면, 이번 [스타오션3]의 전투에서는 타격감이나 공격에 따른 적들의 리액션이 강화되었으므로 플레이어는 [스타오션] 시리즈만의 액션성 강한 전투를 제대로 맛볼 수 있게 되는 것이다.


 


  '히트 업 게이지' & '보너스 배틀'


  [스타오션3]에서는 캐릭터의 레벨업을 위한 반복 전투의 지겨움을 덜어주고 쾌적한 게임진행을 돕기 위해서 액션성이 강한 전투시스템과 더불어 또 하나의 요소를 더해 플레이어의 편의를 높여주고 있는데, 그것은 지금부터 설명하려는 '히트 업 게이지' & '보너스 배틀' 이다. '히트 업 게이지' 는 전투 중 화면 우측에 존재하는 것으로서, 이 게이지는 상대에게 공격을 히트시키면 점점 채워지며, 게이지가 가득차면 '보너스배틀' 이 발동하게 된다. '보너스배틀' 이 시작되면 전투 후 입수하는 경험치는 통상 시의 300%, 돈은 200%를 입수하게 되는 특혜가 주어지게 된다. 그리고 게이지를 꽉 채운 상태로 계속해서 전투를 승리로 이끌면 '체인' 이라는 것이 이루어지면서 이기면 이길수록 앞서 언급한 전투 후에 주어지는 특혜가 늘어나게 된다. 이 '히트 업 게이지' 와 '보너스 배틀' 의 존재로 인해 플레이어에게 레벨업을 위한 반복 전투의 부담을 덜어주는 것과 동시에, 캐릭터를 성장시키는 쾌감과 전투의 재미를 느끼게 해주고 게임에 더욱 더 집중할 수 있게 하려는 제작진의 의도를 느낄 수 있다.





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구도가 마음에 들어서 그냥 찰칵




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메뉴 화면은 이런 느낌(전작과 비슷하다)





 


  '크리에이션 시스템' 으로 아이템을 만들어 보자


  전투와 더불어 [스타오션3]의 꽃이라 부를 수 있는 '크리에이션 시스템'. '크리에이션 시스템' 이란, 말 그대로 직접 무언가를 만들 수 있는 시스템을 뜻한다. 만들 수 있는 아이템의 종류도 다양해서, 무기와 방어구는 기본이고 회복 아이템은 물론, 심지어는 각종 요리도 만들 수 있는 등 [스타오션3]에서 '크리에이션 시스템' 으로 만들 수 있는 아이템은 엄청난 볼륨을 자랑한다. '크리에이션 시스템' 은 게임의 진행 상 굳이 하지 않아도 게임 클리어와는 상관없어 보이지만, '크리에이션 시스템' 으로 만들어낼 수 있는 아이템들을 보면 하나같이 게임의 진행을 편하게 해주는 물건들이 많기 때문에, 스토리의 진행을 멈추고 '크리에이션' 에 열중해보는 것도 좋을 듯. 적절히 사용하면 상점에서 입수할 수 있는 최고급 무기들의 공격력도 우습게 넘겨 버릴 수 있는 무기를 만들 수도 있고, 흔히 '사기' 라고 부르는 그야말로 사기급 능력치를 보유한 보조 아이템도 만들 수 있다. 이러한 아이템들이 게임에 미치는 효과는 그야말로 엄청난 것들이 대부분인데다 '크리에이션' 시의 비용도 상대적으로 적게 들기 때문에, '크리에이션' 으로 만든 아이템의 성능에 비례해서 플레이어의 쾌감도 덩달아 커질 것이다.





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'크리에이션' 의 메뉴 화면




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이런 걸 만들어 캐릭터에게 장비시키면 게임이 정말 쉬워진다
물리 대미지 1/10 이니...





 


  '크리에이션 시스템' 에 이어 '크리에이터' 란 직업을 지닌 사람들이 등장하는데, 이들은 '크리에이션' 을 할 때 반드시 필요한 사람들을 일컫는다. 게임초반에는 플레이어가 직접 아이템을 만들 수 밖에 없지만, 어느 정도 게임을 진행하다보면 이들 '크리에이터' 를 고용할 수 있게 되며, 고용할 수 있는 '크리에이터' 의 수는 게임진행에 따라 점점 늘어나므로 더욱 다양한 아이템을 개발할 수 있게 된다. 기본적으로 주인공 일행은 '크리에이션' 의 모든 분야에 대해 어느 정도의 기본지식은 갖추고 있지만, 특정 분야에 관해서 높은 능력치를 자랑하는 '크리에이터' 들에 비해서는 아무래도 부족하기 때문에, 주인공 일행만으로는 효과적인 아이템의 '크리에이션' 을 기대하기 힘들다. 그렇기 때문에 능력치가 높은 '크리에이터' 들을 직접 찾아다니고, 그들을 고용할 필요성이 생기는 것이다. 앞서도 언급했듯, 이들 '크리에이터' 들이 만들 수 있는 아이템들은 엄청난 효과를 가진 것들이 대부분이기 때문에(물론 그에 따른 여러 가지 조건들을 만족했을 때의 이야기지만), 플레이어는 이들을 직접 찾아다녀야 하는 수고를 마다 않고 찾아다니게 되고, 열심히 찾아다닌 만큼 충분한 효과를 기대할 수 있게 되는 셈이다. 플레이어의 노력에 비례하여 만족스러운 결과물을 낳는 '크리에이션 시스템' 의 이러한 특징이야말로, 플레이어로 하여금 '크리에이션' 에서 쉽게 손을 뗄 수 없게 만드는 묘한 매력이 아닐까 생각한다.





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'크리에이터' 와 계약을 하는 장면인데, 선택문이 압권이다
위에서부터 "알았어 줄게", "줄 것 같냐! 이 까마귀 같은 X!"




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공방(작업장) 안을 돌아다니는 '크리에이터' 들





 


  [스타오션3]의 '크리에이션 시스템' 에서 또 하나 매력적인 점을 꼽으라면, 직접 일하고 움직이는 '크리에이터' 들의 움직임을 보는 재미를 꼽을 수 있겠다. '크리에이터' 들은 아이템 제작에 관해서는 굉장히 열중하는 사람들인 만큼 상당히 개성적인 캐릭터들이 많은데, 이 '크리에이터' 들은 게임 중에 영향을 미치는 어지간한 서브 캐릭터 급의 충분한 기본설정을 갖추고 있기 때문에, 플레이어는 단지 아이템을 만드는 도구(...)가 아니라, 자신의 여행에 많은 도움을 주는 동료로서 애착을 가질 수 있게 된다. '크리에이터' 들의 일러스트도 플레이어 캐릭터들의 일러스트 만큼 준비되어 있으며, '크리에이션' 을 행하는 중에는 '크리에이터' 들이 열심히 일하는 모습까지 볼 수 있게 해 놓았다. 이들이 움직이는 모습은 해당 '크리에이터' 들의 기본설정에 부합하여 각각 개성넘치는 모습을 보여주기 때문에, 이러한 세부적인 요소까지 꼼꼼하게 프로그래밍한 것에 대해서 적지 않게 놀라게 될 듯.





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제일 마음에 드는 '크리에이터' 인 '살인 쉐프'




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'크리에이터' 들이 작업하는 모습에는 정말 놀랐다





 


  이외에도 여행 중에 실시간으로 '크리에이션' 에 관한 정보를 볼 수 있는 '텔레그래프' 의 존재나, 새로운 아이템을 개발한 후 '특허 신청' 을 한 뒤 상점에 플레이어가 손수 만든 아이템을 유통시킬 수 있는 점 등...'크리에이션' 이 플레이어에게 주는 즐거움은 매우 크다고 할 수 있다.





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'텔레그래프' 의 화면 사진. 이것을 통해 실시간으로
'크리에이션' 에 관한 최신 정보를 입수할 수 있다




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가끔씩 방송사고(...)가 나기도 한다





 


   깔끔하면서 화려한 그래픽


  이번에는 [스타오션3]의 그래픽에 대해서 살펴보자. [스타오션3]의 필드는 풀 3D로 이루어져 굉장히 깔끔한 느낌을 주는 그래픽을 보여주며, 우주를 무대로 하는 게임답게 우주에서만 느낄 수 있을 법한 상상속의 물건이나, 이들의 질감을 잘 표현해 놓았다는 느낌. 우주적인 표현 이외에도 중세 판타지적인 분위기를 풍기는 장소도 있어 플레이어의 눈을 즐겁게 해준다. 나무의 꼼꼼한 표현이나 중세풍 성의 질감, 성벽을 감고 올라가고 있는 담쟁이 넝쿨들까지 정말 세세하게 잘 표현해 놓았다. 감상을 말하자면 "3D라서 표현할 수 있는 것들을 잘 나타내줬다" 고나 할까. 더군다나 [스타오션3]는 프로그레시브 모드를 지원하기 때문에 조건이 따라주는 유저라면 [스타오션3]의 그래픽을 더욱 깨끗한 화면으로 즐길 수 있을 것이다. 다만, 기껏 깔끔한 그래픽으로 치장해놨음에도 불구하고 유저들을 위한 배려는 찾아보기가 힘들다. 뭔 소린고 하니, 게임을 즐기는 유저들이 이런 그래픽을 다양하게 즐길 수단이 부족하다는 점이다. 이왕 풀 3D로 만든 거, 다양한 각도에서 볼 수 있게끔 시점변경이라도 자유롭게 만들어두었다면, 유저들의 눈도 즐겁고 제작사 입장에서는 자신들의 기술력을 보여줄 수 있으니 더욱 좋을 텐데...시점이라고는 캐릭터를 위에서 바라보고 있는 3인칭 시점 딱 하나밖에 없으니 이건 문제가 좀 심각하다. 플레이어가 배경 등의 그래픽을 감상하기 위해서는 R1버튼이나 L1버튼으로 시점을 빙글빙글 돌려서 보는 수밖에 없다. 기껏 신경써서 만든 그래픽인데 너무 무성의하다는 생각이 드는 건 왜일까?


  그리고 미니맵의 존재에 대해서 한마디. 미니맵은 3D RPG게임으로서는 유저의 편의를 위해 당연히 있어줘야 하는데, 이 미니맵이란 것이 크기가 약간 애매~하기 때문에 플레이어가 나아가야 할 방향을 알려주는 역할을 제대로 수행하지 못하고 있다. 조금만 더 컸으면 좋았을텐데...이 정도 크기로는 약간 답답하다는 생각이 든다. R2버튼으로 미니맵을 크게 확대시킬 수 있다고는 하지만, 이렇게 하면 본래의 맵 화면이 잘 안보이기 때문에 이 경우에는 가야할 길 못찾고 여기저기 헤매는 웃지 못할 상황도 발생하니 원...조금만 신경을 썼으면 좋았을 텐데 상당히 아쉬운 부분이다.





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약간은 수수하면서도 깔끔한 그래픽. 하지만 시점은 이게 끝




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개인적으로는 상당히 좋다고 생각한다





 


  그동안 발매되었던 '트라이 에이스' 의 게임들이 대부분 2D를 지향했기 때문에 3D 캐릭터의 모델링에 대해서는 유저들 사이에서 여러 가지 이야기가 많은 편이지만, 개인적으론 썩 괜찮은 수준이라고 생각한다. 캐릭터 일러스트의 이미지를 3D 폴리곤으로 깔끔하게 표현해 놓았고, 스퀘어의 [파이널 판타지Ⅹ]와 [파이널 판타지X-2]에서 사용되었던 '페이셜 애니메이션' 정도는 아니지만 상황에 맞는 캐릭터들의 표정변화도 볼 수 있을 정도. 게임 중간 중간에 흐르는 동영상도 상당한 퀄리티를 보여주며, 게임의 무대가 우주인 만큼, 우주와 관계된 각종 사물들의 표현은 눈여겨 볼 만한 수준이다.





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화내고 있는 건강소녀




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차가운 눈빛의 붉은 머리 여성





 


  [스타오션3]의 전투화면은 굉장히 화려한데, 게임 전체적으로 볼 때 전투가 매우 중요한 [스타오션3]인 만큼 플레이어가 지루해 하지 않도록 화려한 느낌을 주도록 노력한 흔적이 보인다. 게임이 진행될수록 캐릭터들에게 추가되는 다양한 스킬과 그 스킬을 사용하는 재미, 난무하는 화려한 특수효과, 눈이 어지러울 정도로 다채롭게 사용된 색상, 그리고 60프레임으로 부드럽게 움직이는 캐릭터들을 보고 있으면 정말 감탄을 금할 수가 없다. 더구나 이런 화려한 전투화면에서 종종 발생할 수 있는 화면의 느려짐 현상을 찾아볼 수가 없다는 것도 제작사의 능력을 나타내는 부분. 가끔, 전투화면이 너무 화려한 나머지 자신의 캐릭터가 무엇을 하고 있는지 알아보기가 힘든 경우가 생길 수 있다는 점을 제외하면 전투화면의 그래픽은 흠 잡을데가 없다. 뭐, 딱히 흠이라고 부를 만한 점도 아니지만 말이다.





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별도 보이고 여러 가지 색채들과 각종 숫자가 난무한다




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이쯤 되면 아군 캐릭터는 어디있는지 식별 불가능





 


  이번에는 사운드에 관해 이야기해보겠다. [스타오션3]는 PS2용 게임으로서는 드물게 '돌비 서라운드 프로로직Ⅱ' 를 지원하기 때문에, 플레이어가 장비만 갖추고 있다면 게임에서 우주선이 이동할 때의 웅장한 사운드와, 전투시 들려오는 현장감 넘치는 사운드를 더욱 박진감있게 즐길 수 있다. 또한, 헤드폰 전용 출력지원기능도 지원해서, 헤드폰을 주로 사용하는 유저들을 위한 배려도 빼놓지 않았다. 헤드폰 출력으로 맞춰놓고 듣는 사운드는 일반적인 스테레오 출력보다는 한단계 높은 현장감 있는 사운드를 들을 수 있기 때문에, 헤드폰을 주로 사용하시는 분들은 컨피그 화면에서 꼭 헤드폰출력으로 설정한 뒤 게임을 즐기시길 바란다. 이밖에도 각종 사운드 효과(SE)의 퀄리티도 매우 높은 편인데, 필드에서 흐르는 음악도 듣기 좋은 편이고 각종 사운드 효과도 게임의 세계관에 어울리게 설정해 두었다는 생각이 든다. 특히 레벨업일 경우와 '크리에이션' 이 성공했을 때에 나오는 '디리링~' 이라는 효과음은 플레이어에게 묘한 쾌감을 줄 정도. 또한 보통 지면을 달릴 때와 우주의 구조물 안에서 달릴 때, 상황에 맞게 발소리가 변하는 것은 제작사의 꼼꼼함이 돋보이는 부분. 최근 게임이라면 대부분 이정도의 요소는 신경쓰긴 하지만, 이러한 작은 부분도 소홀히 취급하는 몇몇 이름뿐인 대작게임들에 비하면 [스타오션3]의 제작진은 훨씬 열성적이라는 생각이다.





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레벨업 시의 효과음과




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'세이브 포인트' 에 접촉할 때의 효과음은 상당히 멋지다





 


   클리어 후에도 이 게임을 잊지 말아주세요


  '트라이 에이스' 의 게임답게 [스타오션3]도 게임을 클리어한 후 주어지는 서비스 요소들이 상당히 충실한 편이다. 캐릭터의 레벨이 세자리수로 넘어가는 것은 물론(대부분의 RPG는 레벨의 한계를 99로 설정해두는 것이 일반적), 게임의 라스트 보스와는 비교자체를 거부하는 막강한 적들이 무더기로 출현하고, 모종의 방법을 취하면 보통 방법으로는 입수할 수 없는 강력한 무기를 입수할 수 있는 등...한번 게임을 클리어 한 뒤에도 다시 즐길 수 있는 요소들을 준비해 두었다 . 그중에서도 단연 최고로 꼽을 수 있는 점이라면, 동사의 게임 [발키리 프로파일]에서 등장했던 인기 캐릭터들이 [스타오션3]에서도 등장한다는 점인데, 덕분에 [발키리 프로파일]을 재미있게 즐겼던 플레이어라면 게임 클리어 후에 이들과의 재회(?)를 위해 다시 한번 격렬하게 불타오를 수 있는 동기를 부여해주고 있는 셈이다(물론 필자도 불타올랐다). 이러한 서비스 요소들은 게임 본편과는 상관없이 플레이어를 자극하는 요소들이 많기 때문에, 본편과는 다른 차별화된 재미를 느낄 수 있을 것이다.





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그녀는 너무 귀엽고




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그녀는 너무 예뻤다(누군지는 다들 아시겠...지...?)








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마지막은 흐릿하게...




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이번에도 나왔다 '트라이 엠블렘'. 아이템의 능력은 그야말로 최고





 


   치명적 결함


  [스타오션3]는 전체적으로 상당한 퀄리티의 게임이지만, 완벽한 창조물이란 존재할 수 없듯이 약간의 문제점을 안고 있다. 그래픽, 사운드, 게임성, 재미 등 어느 것 하나 나무랄데 없지만, 단 한가지 발생해서는 안되는 단점이라는 것이 얼굴을 내밀었으니...그것은 PS2에 별다른 이상이 없음에도 불구하고 종종 게임이 멈춰 버리는 현상이 발견되었다는 점. 당연하게도 이런 단점이 발견된 후, 수정판을 다시 내놓았다고는 하지만 '트라이 에이스' 정도의 제작사에서 이런 실수를 범한 것은 이해하기 힘든 부분이 아닐 수 없을 듯.


 


   스토리도 좀...


  게임이 발매된 후, 인터넷의 각종 커뮤니티와 관련 게시판 등에서는 게임을 즐겨본 유저들 사이에서 [스타오션3]의 스토리에 대한 얘기가 심심찮게 거론되었다. 전체적인 내용이 빈약하다는 둥 여러 가지 이야기가 많았으며, 리뷰를 위해 게임을 플레이할 즈음에도 필자의 귀에 이런 저런 이야기가 많이 들어오긴 했지만 별 신경 쓰지 않고 플레이를 하기 시작했는데...'어느 시점' 까지는 썩 괜찮은 스토리였다(언제인지는 말 못하겠다). 조금 고개를 갸웃거리게 하는 부분도 있었지만, 이 정도면 스토리도 괜찮고 내용 상 흐름의 반전도 적당한 것이 꽤 만족할 만한 수준이라고 생각하면서 게임을 즐기던 중, 문제의 그 '어느 시점' 에 도달하고 보니 이건 참...뭔가 뒷통수를 세차게 맞은 기분이었다(이상하게도 필자는 그 부분에서 [매트릭스]가 생각나더라). 머리 속에서는 "죽써서 개 줬다" 라는 한국 전통 속담이 떠오르고...RPG에 있어서 '스토리' 가 차지하는 중요성을 다시 한번 일깨워준 고마운 경우라고 할까? 상세한 내용은 이 글을 읽는 여러분이 직접 게임을 플레이하며 느껴보시길 바란다.





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상당히 마음에 드는 캐릭터인 '파린'




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필자를 웃겨준 행상인 산타. 챠밍 포인트는
눈 아래까지 찢어진 입과 멋진 복부





 


   마치며...


   이번에 리뷰를 맡은 게임도 참 재밌었던 게임이었다. 엔딩을 보고도 100시간 이상 진행 중이지만 아직도 이 게임은 질리지가 않는다. 앞서 언급했듯이, 엔딩 후에도 즐길 거리가 잔뜩 있기 때문이다. 역시 '트라이에이스' 의 게임답게 전체적인 완성도도 상당한 편이고, 그들의 게임을 좋아하는 팬들을 위한 서비스도 충실하다. 게임에 있어서의 '재미' 란 무엇인지 여실히 보여주는 게임이라고나 할까. 게임이 멈춰 버리는 단점의 경우에도, 쾌적한 게임진행을 위해서 약간의 방해만 받을 뿐, 근성으로 헤쳐나갈 수 있는 수준이니 구더기 무서워서 장 못 담그는 일은 없도록 하자(...). 뭐 필자가 이런 이야기 하지 않더라도 이 게임을 즐기시는 유저들은 잘 참으면서 별의 바다를 헤엄치고 있는 것 같지만 말이다. 하지만 역시 스토리는 좀 문제가...


  [스타오션3]에는 전투의 즐거움과 아이템 '크리에이션' 의 즐거움이 있다. 이 외에도 즐길 거리가 잔뜩 준비되어 있으니 기회가 닿는다면 반드시 플레이해 보시길 바란다. 본 작품을 재미있게 즐긴 팬으로서, 꼭 국내에도 정식발매가 되었으면 하는 바램이다. 정식발매가 되면 게임이 멈추는 현상도 수정되어서 나올테고, 언어의 장벽 때문에 제대로 즐길 수 없었던 여러 가지 다양한 재미도 우리말로 생생하게 즐길 수 있을테니 말이다. 마지막으로 이렇게 재미있는 게임을 즐길 수 있게 해준 제작사 '트라이에이스' 에게 감사드리며 부족한 리뷰를 마칠까 한다.





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서비스로 미인들 사진을...


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그래도 필자는 '웰치' 가 제일 좋다 꺄핫♡



출처 : RULIWEB.COM (http://ruliweb.dreamwiz.com)
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