- 게임내공 : 어중간
안녕하세요 용범이 입니다.
COH.. 처음에는 '자신만의 독특한 아바타' 와 '노가다없는 퀘스트위주의 파티플레이' 라는
시대의 흐름에 잘 적응하는 MMORPG 다운 게임이길 기대하고 접속을 했습니다.
물론 첫느낌은 그 기대를 저버리지 않았습니다만
오베를 하는 시간이 흐를수록.. 이런 기대가 점점 허물어져 가고 있는것 같습니다.
확실히 처음에 '자신만의 아바타 창조' 는
기존의 온라인 게임들의 엇비슷한 캐릭터 일색이던 분위기를 타파하고
조합이 10만가지던가요? 아무튼 그러한 수많은 조합을 이용해
자신만의 독특한 아바타를 만들 수 있다는 점에서 호평을 받았습니다.
하지만 MMORPG 자체가 아바타의 독창성으로만 먹고 사는 게임은 아닌지라
그러한 캐릭터의 독창성은 시간이 흐름과 동시에 서서히 묻혀가고
사람들의 레벨이 올라가면서
파티플레이 퀘스트 위주의 RPG 라는점이 평가받아야될 시기가 왔습니다.
하지만 여기서 COH는
기존의 리니지의 가장 큰 문제점이었던 '무의미한 노가다 패턴' 에서 크게 벗어나질 못했습니다.
확실히 제작사가 다르고
유통만 개택진이가 하는거라
C급 노가다게임인 리니지와는 어느정도 차별이 있길 기대했습니다만
역시나 개택진표 게임은 거기서 거기인게
여타 소위 명작이라 불리우는 MMORPG의 경우
일반적인 플레이는 어느정도 직업에 상관없이 솔로잉이 가능하게 설정을 해 놓고
중요한 퀘스트나 던전, 혹은 전쟁시에는 파티를 맺어 게임을 하도록 유도하고 있는 반면
COH는 일정렙 이상이되면 솔로잉자체가 상당히 버겁습니다.
아예 불가능한 클래스도 있고, 가능하더라도 상당히 버겁습니다.
따라서 어쩔수없이 파티를 해서 사냥을 하길 강요받는데,
이 파티사냥이란게 결국 리니지의 그것과 별반 차이가 없습니다.
그저 무조건 쪽수맞춰서 파티맺고 몹 리젠되는데만 찾아다니면서
'닥치고 사냥' 입니다.
이러한 파티플레이가 무슨 RPG의 파티플레이겠습니까;
전혀 역할분담도 없습니다. 그저 격수는 칼질 힐러는 힐입니다.
몇시간 이런 플레이를 하던 파티원분들이 공통적으로 하는소리가
'무슨 리니지2 다시하는거 같다' 였습니다.
물론 제작자들의 의도는
솔로잉자체를 힘들게 만듦으로 자연스럽게 파티를 유도한다는 것이었겠지만
이런식의 파티플레이는 이미 '샤이야' 에서 크게 실패한 대표적인 사례입니다.
사람들은 저마다의 플레이 가능한시간이 있기 마련이고
누구든 파티 구하는 시간은 지겹습니다.
따라서 중요한 퀘스트나 중요한 던전이라면 모를까
일반 사냥까지 이러한 시간 소요를 강요하는 파티 플레이는
특히나 한국사람의 정서에 통하기가 쉽지 않을것입니다.
또한 아까말했듯이
파티 플레이 마저도 각각의 소속감이란게 없는
격수와 힐러로 양분되는 클래스에서 (물론 종류는 몇가지 있지만 실질적으로 크게 차이는
없습니다.)
'격수는 닥치고 칼질 힐러는 힐 ' 이런식의 사냥이다보니
많은수의 격수중에 누구하나 빠진다고 파티원들이 딱히 아쉬워할게 없는게 사실이고
또한 수많은 힐러중에 딱히 누가 빠져봐야 또 구하면 그만입니다.
단순히 와우 같은 게임만 봐도 8가지 클래스 중 다섯이 모인 파티에서
구성원 하나하나의 중요성이 엄청난 위치를 차지하여 강한 소속감 즉,
'이 파티는 나를 필요로한다' 라는 소속감을 주는데 반해
이 게임은 '저사람 하나 나가봐야 뭐..' 이런식의 분위기이기에
그다지 큰 소속감 또한 느끼지 못하게되고 거기다 더해서 자연스럽게
'맘에 안들면 빠지슈' 란식의 비매너또한 조용히 뿌리를 내리고 있습니다.
사실 한국에 서비스 되기 약 1년전부터 미국에서 상용화가 된 게임이라고 알고있는데
아직까지 이런 분위기라면 글쎄요..
제 입장에서는 상당히 실망스럽기 그지없습니다.
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