[리뷰]파이널 판타지 10-2(Final Fantasy X-2)

skrmsp123 작성일 06.04.07 21:34:32
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- 게임내공 : 상상초월


• 기종 : PS2
• 장르 : 롤플레잉
• 제작사 : 스퀘어 에닉스
• 유통사 : EA코리아
• 플레이어 수 : 1명


리뷰에 들어가기 전에 할말은 파이널 판타지 10을 해보지 않은 분이라면, 그리고 언어에 장벽이 있어도 전 대사 번역집을 봐서라도 꼭 해보고 싶다고 생각 하는 분이라면 지금 당장 뒤로를 눌르십시오. 파판 10을 못해보신 분에게 파판10-2의 리뷰는 네타도 보통 네타가 아닙니다. 반드시! 꼭! 파판 10을 먼 훗날이라도 플래이 하고 싶다! 라고 하시는분은 지금 당장 뒤로 혹은 백스패이스를 꾹 강하게 눌러주시고 이글을 다시는 클릭 하지 마십시오.

아시다시피 파판시리즈는 단개별 시리즈로 이어져 왔었다. 전작이 그뒤에 따르는 후속작과는 전혀 상관 없는 스토리로 이어지며 전작에 주인공들은 후속작에서 이름 조차 거론 되지 않으며 설사 나온다고 해도 잠깐 등장하는 까메오였다. 그러한 점을 생각 할때 파판10-2는 스퀘어에닉스사가 보여준 첫 후속작이라고 말해도 과언이 아닐것이다. 아시다시피 파이널 판타지 X라는 게임은 상업적으로도 커다란 성공을 거두어 '역시 FF' 라는 찬사를 들으며 스퀘어의 이름 값을 더욱 공고히 해준 뛰어난 게임이었다. 이 파이널 판타지 X-2라는 게임은 기본적으로 X의 자원을 재활용하자라는 의도 아래 기획된 작품인데. X를 해본 사람은 알겠지만(지금이라도 늦지 않았다. 않해보신분은 뒤로를 클릭 해주시길.) 그 규모가 정말로 방대하다. 말 그대로 스피라라는 세계를 재구성했다고 해도 될 정도로 넓은 필드와 수많은 등장인물, 엄청난 비용이 들어갔을 것 같은 동영상… 천문학적인 제작비가 들어간 거대 프로젝트의 산물인데 겨우 게임 하나 나왔다고 그 프로젝트를 통째로 창고행 시켜 버리는 것은 제작사 입장에서 별로 즐거운 일이 아니었을듯. 또한 상품성이 입증된 게임의 자원을 활용해 저 비용으로 새로운 게임을 만들어 높은 수익을 올린다는 것도 뿌리치기 힘든 매력인데. 뭐 이러한 이유때문에 많은 다름 게임들도 후속작 이라는 이름하에 전편에서 사용되던 케릭터, 필드, 그리고 스토리를 다시 사용하면서 나오게 되는 이야기이다. 간단히 요약하면 재활용이라는 거다. 그러나 단지 재활용식 우려먹기라는 한 마디로 폄하해 버리기엔 X-2의 완성도는 상당히 뛰어나다. 결코 대충 만들었다는 생각이 들지 않는 수준 높은 주인공들의 모델링과 완전히 바뀐 배경음악, 달라진 게임 시스템 등 비록 외전격이지만 상당한 공을 들인 것을 금방 확인할 수 있다. 전작에서 보여주었던 엄청난 분량의 동영상에 비해 양에서는 밀리지만 질적으로는 모자람 없는 영상들도 '헛돈 날렸다!' 라는 생각을 저 멀리 걷어내는 데 일조해 준다. 스퀘어사의 진정한 의미의 '파이널' 판타지는(그 전 까지는 발매일 3월 14일 이후 1달이 체 않되는 4월 1일에 합병이 되었다. 허나 커버에는 '스퀘어에닉스' 라고 찍여 있으니 어떠한 의미에서는 스퀘어 에닉스사의 첫번째 작품일수도...;;)이와 같은 후속작 이었다. 허나 이 진정한 의미의 후속작이 보여주는 또다른 파이널 판타지의 세계를 한번 들여다 보자


왜 파이널 판타지 10-2인가?


필자가 이게임의 발매 소식을 들었을때 사실 처음 생각 했었던 것은. '전례를 깨뜨리면서 까지 스퀘어소프트가 추구 하고자 했던 진짜 의미가 뭔가', 그리고 '왜 하필이면 그 많은 10편의 파이널 판타지중 하필 10을 골랐느냐' 하는 점이었다. 사실 말이야 바른 말이지 파이널 판타지 사상 최고의 게임으로 손 꼽히는 게임은 파이널 판타지 10이 아닌 파이널 판타지 7이다. 더욱이 많은 게임잡지사들에서 집계 하였던 통계에 의하면 '가장 속편을 보고 싶은 파판 시리즈?'에 응답자들은 1위로 파판7을 꼽았었다. 그렇다면 왜 파판10이 속편으로 골라 진것인가? 이곳에는 웃지못할 스퀘어소프트만의 뼈아픈 이야기가 있는데...
여러 매체에 소개된 제작자의 인터뷰 기사를 보면 “X에서 미처 다하지 못했던 이야기를 그냥 끝내기가 너무 아까웠기 때문입니다”로 요약할 수 있지만, 진짜 이유는 그것이 아니었다. 일딴 진정한 이유는 2가지로 꼽을수 있는데. 첫 번째는 FF 시리즈 위상의 재정립 때문이다. FF 시리즈는 이전에 비해 Ⅶ을 이후로 Ⅸ를 거치면서 과거의 영화가 조금씩 퇴색되어 온 게 사실이다. 하드웨어의 보급으로 타이틀의 판매량 자체는 만족스러웠지만, 과거 시리즈에는 있었던 그 무엇인가가 부족해 작품성 면에서는 과거 시리즈에 미치지 못했던 것이다. 그러던 중 하드웨어 플랫폼이 PS2로 바뀌어 출시된 FF X은 뛰어난 영상미와 함께 애절한 러브 스토리를 전면에 내세워 판매량과 평판을 동시에 만족시켰다. 정말 오래간만에 등장한 명작. 전에 없었던 외전격인 스토리를 하나 만들어내면 이슈도 되고, 더욱 좋은 평가를 얻을 수 있지 않을까? 아마 이런 생각이 있지 않았을까 싶다. 드레스 업으로 대표되는 전투 시스템이 FF X의 전투 시스템과 완전히 다르기 때문에 제작 과정에서 나름대로 고생을 했겠지만, 아무렴 게임 하나를 처음부터 다시 만드는 것에 비할까? 스토리를 조금 손보고, 설정을 조금 만져 멋지게 하나의 외전이 탄생했던 것이다.
두 번째는 스퀘어와 에닉스의 합병에 대비한 스퀘어의 재정상태 개선 때문이다. 스퀘어와 에닉스가 누군가? 일본 게임시장의 양대 거목이 아니겠는가, 스퀘어는 파판으로 에닉스는 드래곤 퀘스트로 명성을 떨치던 최고의 라이벌 그룹. 그런 두 곳이 합병을 한다? 불과 2~3년 전까지만 해도 꿈도 못꿀 이야기였다. 하지만 결국 두 회사는 합병했다. 그뒷이야기는 스퀘어에게는 가슴 아프고 치욕 적인 이야기 인데... 대부분 알고 있겠지만 스퀘어는 다양한 문화 컨텐츠 사업을 전개하기 위해 그 첫 시도로서 뛰어난 CG 실력을 이용해 「파이널 판타지 스피릿 위딘(Final Fantasy: Spirits Within)」이란 영화를 제작했다. 모든 것이 3D CG로 제작된 이 영화를 제작하기 위해 스퀘어는 1억 달러가 넘는 돈을 쏟아부었지만, 흥행성적은 약 3천만 달러에 그치고 말아 큰 손실을 입었다. 여담 이지만 스퀘어사의 영상을 미칠듯이 좋아했던 필자 마자 이영화를 보다가 잘 정도 였으니... 이후 스퀘어가 EA에 합병될 것이라는 소문, 닌텐도에 흡수될 것이라는 소문 등 여러 루머가 나돌았지만 스퀘어는 결국 독자생존을 택했고, 비록 휘청거리는 거구이긴 했지만 현상을 유지하며 계속 작품을 만들어냈다. 그러던 중 에닉스와의 합병 이야기가 나왔다. 손실이 너무 컸을까? 에닉스와 합병을 추진하던 스퀘어는 상대적으로 낮게 평가된 자사의 주식 가치를 높이기 위해서라도 합병 전에 뭔가 실적을 마련했어야 했고, 그를 위한 가장 현실적이고 실현가능한 선택이 호평을 받았던 FF X의 후속작을 만드는 프로젝트였(을 것이라 생각한)다. 팬들의 기대에 맞춰서 파판7의 후속작을 만들자니, 이제는 퇴물화 되어버린 '폴리곤' 그래픽을 깍고 다듬고 하자니 돈도 시간도 없었던 것. 이런저런 이유로 결국 FF X-2는 스퀘어와 에닉스의 합병 시작일 4월 1일에 2주 앞선 3월 14일 발매됐고, 전세계적으로 300만장을 넘는 판매고를 올려 스퀘어의 효자 노릇을 톡톡히 했다.

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스퀘어사의 애물딴지 첫번째 파판 영화 스피리츠 위딘이다. 이때의 흥행부진으로 제작을 위하여 설립되었던 회사는 해채 되고 사용되엇던 기기들은 다른곳에 매각이 되었다.


파판도 피해갈수는 없다. 속편이 가질 수밖에 없는 양날의 검

모든 속편은 전편의 후광을 기대하고 만들어진다. 영화의 경우 호평을 받았던 전편의 관객이 1차 구매 대상이며, 이들을 통한 입소문을 이용해 2차, 3차로 구매 대상을 넓혀간다. 게임도 그런 부분에서 동일하다. 보통 속편이 등장할 경우 전편의 설정을 이용하는 것 정도는 흔히 볼 수 있지만 스토리가 이어지는 경우는 드문 편이다. 제작사는 어디까지나 전편의 이름을 빌리고 싶을 뿐이지 내용까지 의지하진 않는 것이다. 만약 내용까지 의지한다면 속편을 제대로 이해하기 위해선 전편까지 보아야하고, 이는 소비자들에게 부담감을 줄 수 있기 때문에 흥행성적 저하로 이어질 수 있다는 위험 때문인데. 이런 면에서 FF X-2는 일반 속편과 다른 양상을 띤다. X-2에서 주인공 유나와 리쿠, 파인은 전편 X에서 소멸된 남자 주인공 티더의 영상이 담긴 스피어를 보고 여행을 시작하게 되는데, 왜 세 사람이 그렇게까지 해야하는지에 대한 해설이 빠져있다. 물론 전편을 플레이해본 사람이라면 두 사람의 사랑이 얼마나 깊었으며, 안타깝게 헤어질 수밖에 없는 과정을 잘 알고 있다. 따라서 X-2에서 유나가 여행을 떠나는 이유를 특별한 설명이 없어도 이해할 수 있다. 하지만 X을 플레이하지 않고 X-2를 처음 접하게 된 사람은? X-2의 가장 핵심을 이루고 있는 “티더 영상의 정체”과 “숨겨진 기계문명의 진실”을 설명함에 있어서 많은 부분 X의 스토리를 알고 있다는 전제 하에 풀어나가고 있기 때문에 X-2를 처음으로 접하게 되는 사람들에겐 스토리에 대한 몰입이 부족하다. 가장 결정적인 단점이다.
이 단점을 스토리를 진행 하다보면 커지는대, 도중 자주 등장하는 유나의 독백 부분 역시 아쉽다. 스피라 각지를 여행하며 과거 티더와 추억이 있던 곳에서 유나로 때때로 내뱉는 독백 부분 역시 X의 스토리를 모르고 있다면 “어째서 혼자 중얼거리는 거지”, “누구한테 말하는 것 같은데?” 정도로 묻혀버릴 수 있다. 허나 반대로 파판10을 즐겼던 게임머들에게는 전작의 가슴아픈 사랑을 다시금 생각 하게 해주며, 우리가 소설에서 주인공의 내면을 들여다 볼수 있듯. 10-2의 주인공 유우나의 내면을 들여다 볼수 있게 해준다.
우수운 이야기라면 오희려 파판X-2의 한글화가 가져다준 단점인데. 전작 X은 국내에서 정식으로 발매되긴 했지만 한글화가 이루어지지 않은 채 영문판으로 출시됐다. 전작을 해봤던 사람이라도 영어를 능통하게 이해하지 못하는 사람이라면 스토리 이해에 틈이 생길 수밖에 없고, 이 점은 한글화된 X-2를 이해하는데 마이너스 요인이 된다. 게임을 만들면서 전작의 스토리를 가볍게 둘러볼 수 있는 무엇인가가 있었다면 X-2를 처음 접하는 게이머들에게도 감동적인 스토리를 들려줄 수 있었을 것이라는 아쉬움이 남는다. 허나 그 전작 10이 너무나 커다란 스토리를 담고 있음으로 짧게 그것을 함축 시킨다는 것은 불가능 한것이 분명. 결론은 10-2를 플래이 하고 싶으면 10을 반드시 먼져 하라는 이야기..

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전작을 플래이 하지 않았다면 야이발이 누구인지 알 도리가 없다.

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전작의 메인케릭터 엿던 와카 또한 X의 스토리를 모른다면 단순한 엑스트라일뿐이다. 반면 10을 플래이 해본 유져에게는 그후에 함깨 싸웟던 전우들이 어떻게 변햇는지를 알아 보게 해주는 또다른 재미를 선사한다.

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이러한 유우나의 독백들은 흘려쓰기로 표현 되었는대. 말하는 대상을 모른다면 이 아련함은 전혀 전해 지지 않는다.

드디어 한글화! 파판 한글화에 대한 이야기.

결론부터 말해 FF X-2의 한글화는 훌륭하다. 오랫동안 한글화 작업을 진행해왔던 만큼 단어의 선택, 조사의 연결, 일본어식 표현의 수정, 전문어휘의 번역 등 모든 부분에서 만족스러울 정도의 퀄리티를 보여준다. 사실 FF X-2 한글판은 영문판을 베이스로 했기 때문에 관용구의 표현이나 비유 등이 우리나라 실정에 잘 맞지 않는 부분도 있을 거라 걱정했다. 하지만 한글화 담당자는 영문판을 그냥 번역한 것이 아니라 일본판 내용과 다시 한 번 비교해본 후 그 중 한글 표현에 더 적합한 내용을 골라 번역했기 때문에 게임 내에서 어색한 부분은 거의 찾아보기 힘들다. 굳이 찾아보자면 오히려 너무 오버해서 번역한 게 아닌가 싶을 정도? 딱딱하지 않게 적절히 의역을 거쳤으므로 한글화 부분에서는 크게 걱정하지 않아도 좋다.
또 하나 눈여겨볼 점은 한글 폰트다. 그 동안 국내에 한글화된 작품들의 대부분은 한글 자막을 넣는 과정에서 폰트 회사가 갖고 있는 한글 폰트 중 적당한 걸 사서 썼다. 그러다 보니 게임 제작 초기부터 전용 폰트를 만들어쓰거나 특정 폰트를 고려해 자막이 들어갈 공간 등을 설정하는 원작 게임에 비해 한글 자막은 조악할 수밖에 없었고, 게이머들로부터 폰트가 마음에 들지 않는다는 지적을 많이 받은 게 사실. 하지만 FF X-2는 기존의 폰트가 아닌 FF X-2를 위해 한글 폰트를 새로 만들어 사용했다. 따라서 다른 게임의 자막보다 뛰어난 화면 동화성을 보여준다. 자세한 설명은 피하겠지만 전용 폰트를 만들어서 사용하는 수고로움은 일반 폰트를 가져다쓰는 것에 비할 바가 아니다. 이 정도면 한글화 부분도 칭찬해줄만하지 않을까?

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재치 있는 의역으로 게임에 딱딱함을 없엔다.

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대사가 깨진게 아니다, 알배드 어다.

파판이 아닌(?) 파판. 파이널 판타지X-2의 이야기


그 뒤이야기가 너무 길엇던거 같다. 자 이제 본격적인 파판 X-2의 리뷰를 들어가보도록 하자. 파판 X-2는 기존의 파판들과는 너무나도 다르다. FF 시리즈가 87년에 세상에 처음 등장한 이래로 지금까지 장장 19년이라는 세월이 지났다. 게임계의 19살이라면 인간으로 치면 거의 '저의 19대 조상님…' 어쩌고 하는 소리를 들을만큼 오래된건대. 이토록 오랜 세월을 콘솔 롤플레잉계의 황제로 군림해온 FF이기에 그 이미지가 보수적으로 느껴지는 것은 어찌보면 당연한 일일수도 있다. 파이널 판타지 시리즈는 사실 지금까지 그 세월에 걸 맞는 수많은 변화를 거쳐 왔지만 많은 사람들의 머릿 속에는 "파이널 판타지" 라고 하면 딱 떠오르는 어떤 이미지가 있다. 설명하기는 힘들어도… 19년 동안 파이널 판타지는 메인 이미지 만큼은 변하지 않고 고수해 왔다. 그런대 그 이미지를 한 순간에 깨버린다면?!
필자가 무능한 탓에 그것이 무엇이라고 명쾌하게 풀어서 설명하기는 어려우나 X-2는 지금까지의 FF와는 전혀 다른 이미지의 전환을 보여 준다. 세상에 그 누가 FF에서 변신소녀물을 볼 수 있을 거라고 상상이나 했을까? 그동안의 무겁고 진지한 FF의 분위기에 익숙해 있었던 필자에겐 서부 총잡이 스타일로 등장해서 변신소녀 스타일로 마무리하는 유나의 모습이 속된 말로 깨는 느낌이었다. 단순히 필자뿐만이 아니라 많은 네티즌들이 처음 이소식을 들었을때 '왜 우리 유우나를 망쳐 놓냐!' 라는 이야기를 했었는데, 솔직히 청순, 가련 그러면서도 고집 있게 옳은 길을 걷는 전형적인 여인상의 유우나의 파격 변신은 충격이 아닐수 없었다. 처음에는 무지 엽기적이라고 생각했던게 사실 이었지만 계속 보니까 이것도 나름대로 재미있는 변화라는 생각이 들었으며 단순히 '전편에서 모잘랐던 섹시함을 채우기 위하여' 유우나가 탱크탑에 핫팬츠, 쌍권총을 들고 나온게 아니라는 점을 알았다 =_=;

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이 청순 가련하던 여인이...

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이렇게 되엇다...;;;

스토리... 파이널 판타지 10 그리고 2년후...


처음 이 X-2의 유우나 스크린 샷이 공개 되엇을때 많은이들은 충격을 먹지 않을수 없엇다. 전작에서 부족 했던 여 케릭터들의 섹시함을 (루루를 재외 하고) 더 팔아 보겟다는 심산으로 '벋기는' 거냐 라는 비난이 많았는데 뭐 필지가 스퀘어사의 속마음 마져 확실하게 잘 알수는 없지만 좀더 깊개 보면 유우나가 그런 차림을 하는데에는 이유가 있다. 여러 가지 우려와는 다르게 그녀의 성격자체가 바뀐 것은 아니었던것. 전작에서 아버지의 그림자와 사람들에 기대에 쓸려가는 모습을 많이 보여주었던 유우나는 2년뒤에 모습에서는 표정도 많이 늘었으며 대담한 자기주장이나 행동력을 보여준다. 과연 전작에서 수많은 게이머들을 울린 애절한 사랑이야기의 주인공인 그녀가 무엇 때문에 이렇게나 바뀌었단 말인가. 이번 이야기의 발단은 유우나가 ‘어떤 스피어’를 보면서부터이다. 한 남자가 나타나는 영상이 담긴 스피어. 그 영상속의 남자는 놀랍도록 티더와 닮아 있었다. 실낱같은 희망을 가지고 ‘스피어속의 그‘를 찾아 떠나는 그녀에게는 더 이상 망설임이나 잡념이 끼어들 틈이 없는 것이다. 사랑의 빠진 여인은 무섭고도 강인하지 아니 하던가.... 더욱이 그 전작에서의 그녀는 예븐의 가르침을 철저하게 따르는 전형적인 '소환자 ' 였다. 허나 예븐의 몰락과 그 뒤에 구린 정치적 이야기들이 표면으로 번지면서 가장 선봉에 있던 유우나는 예븐에 가르침에 대한 반발을 나타 내게 된다. 그리 하여 나온것이 바로 '예븐에 가르침과 완전 다르게 하기'인데.. -_-; 쓰지 말라고 죽어라 가르치던 마키나(기계)인 권총으로 무장하고, '최고 소환자'가 입기에는 맞지 않는 탱크탑, 핫팬츠를 입은 유우나의 모습은. 2년전 자신의 모습을 버리려고 하는 그녀의 속내를 조금이나마 보게 한다.


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사랑의 빠진 여자는 변한다.

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전작에서 귀여움에 대명사였던 리쿠도 이렇게 변했다.



파판의 시스템이 드디어(?)돌아왓다!

파이날 판타지라는 게임의 특징은 무엇인가. 언제나 게이머들을 감동시키는 스토리. 사운드트랙을 반드시 구해서 듣고 싶을 정도의 사운드. 영화를 보는듯한 화려한 영상. 모두다 파이날 판타지의 특징이라고 말할 수 있을 것이다. 하지만 파이날 판타지라는 게임의 가장 강한 특징으로서 ATB 시스템. 즉 액티브 타임 배틀을 빼놓을 수는 없다. 90년대 초에 발매된 파이날 판타지 4에서부터 사용된 이 시스템은 당시 어떤 RPG 시스템보다 뛰어난 획기적인 시스템이었다. 시리즈가 계속되면서 점점 개량이 되어갔으며 10에서는 시스템 자체가 사라지는 듯 했다. 그러나 이번 10-2에서 액티브 타임 배틀은 화려한 모습으로 부활했다. 매우 빠른 전투를 이미지로 위치개념을 도입하였으며 공격을 받게 되면 딜레이가 생기는 등……. 역시 파이날 판타지는 ATB다!! 라는 것을 강한 임팩트로 전해주고 있다. 더욱이 돌아온 것은 ATB만이 아니다. 1, 3과 5에서 “파판의 홀수시리즈에는 이것이 있다” 라고 할 수 있을 만큼 유명했던 잡 (job) 체인지 시스템이 드레스 업이라는 이름으로 부활한 것이다. 주요 캐릭터들이 모두 여성인 관계로 잡 체인지 시스템이라는 이름보다 좀더 화사한 드레스 업이라는 이름으로 바뀌긴 했지만 분명히 그것은 잡 체인지 시스템이다. 빨라진 게임 분위기에 걸맞게 전투 중에도 드레스 업이 가능하도록 되어있으며 사라진 소환술을 대신해 스페셜 드레스라는 것도 준비되어 있다. 각 캐릭터의 개성을 살려서 플레이를 할 수도 모두 똑같은 아가씨로 만들어서 플레이할 수도 있다. 바로 그 궁극의 자유도가 우리 앞에 돌아온 것이다.


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매직소녀 변신! -_-;



미니 게임과 서브 스토리...

어느새 파이날 판타지의 빠질 수 없는 부분으로 인식되고 있는 부분이 본편의 내용보다 즐기는 시간이 긴 숨겨진 요소들인데. 전작에서 등장했던 몬스터 훈련장부터 최초의 등장이었던 5의 오메가와 신룡까지. 최종보스는 우스울 정도로 강력하고 무시무시한 적들이 무수히 등장해서 파워 업에 대한 욕구를 부채질했었던 만큼. 스토리만을 즐기고 싶은 유저는 20시간 내외로 엔딩을 볼 수 있으며 게임의 깊은 곳까지 즐기고 싶은 사람은 100시간은 우습게 넘어가는 플레이타임이 게이머들의 선택에 따라 게임을 마음대로 즐길 수 있도록 도와준다. 이번 작에서도 그것은 마찬가지. 흥미로운 미니게임들과 서브 시나리오들은 게임에 대한 흥미를 지속시키는데 일조한다. 하나의 게임으로서 100시간이 넘는 플레이 타임을 지속시키는 것은 파이날 판타지만의 또 다른 매력이다. (여담으로 필자는 전작은 300시간, 이번작은 200시간가까이 되는 플래이 량을 갖고 있을 만큼 전작와 이작품의 광팬이다.)
이번 작품에는 많은 특이점들이 있지만 그중에서 정말 빼놓을 수 없는 것이 바로 ‘멀티엔딩’ 이다. 게임을 기대하는 많은 분들을 위해 자세한 언급을 할 수는 없지만 게임 중의 여러 가지 행동에 따라 파이날 판타지 10-2의 엔딩은 총 5가지로 나뉜다. 각각의 엔딩들은 수많은 전작의 팬들이 바라는 그 장면일 수도 있고 아니면 전작의 애절함을 이어갈 뿐인 장면일 수도 있다. 진정으로 파이날 판타지 10-2를 즐기고 싶다면 여러 번 엔딩을 보라고 스퀘어에서 말하고 있는 것 같다. 엔딩을 본 세이브의 정보를 이용해서 다시 시작하게 되면 레벨이나 스토리에 관계된 이벤트 아이템외의 모든 것이 전승된다는 것은 애초에 스퀘어가 여러 번 플레이 할 것을 권하고 있다고 말할 수도 있을 것이다. 또한 놀라운것은 이러한 멀티 엔딩에 대한 스토리를 스퀘어가 얼마나 잘 연결해놓았느냐 하는 점인데. 엔딩에 따라서 유우나의 심정에 대한 변화와 해석이 달라지는 점은 놀라울 정도다.


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미니 게임의 하나인 사격 게임

이번에도 세계는 돌아 다닐수 없다. 자유도의 이야기.


전투에서의 그 자유도와 걸맞지 않게 사라진 것이 무기와 방어구이다. 일본식 RPG의 작고도 큰 재미였던 장비가 이번 작에서는 보이지 않는다. 비록 액세서리가 있다고 하더라도 라그나로크를, 엑스칼리버와 알테와웨폰을 장비하지 못하는 파이날 판타지는 조금은 아쉽다는 생각이 든다. 물론 드레스 업 시스템을 생각한다면 당연한 일이긴 하다. 전투 중에 매 드레스가 바뀔 때마다 장비를 다시 해줄 수도 없는 일이니 빠른 전투시스템을 희생할 바에야 아예 장비를 없애는 것을 선택한 것일까. 그리고 소환수 역시 사라진 것 중의 하나이다. 스토리의 문제로 소환술로 출현할 수 없게 되었지만 역시 거대한 소환수들의 멋진 모습을 보지 못하는 것은 조금 아쉽다.
파이날 판타지 10에서 유저들의 불만을 샀던 것들 중 하나가 바로 맵을 돌아다닐 수 없다는 사실이었다. 맵과 맵사이의 공간은 나눠진 각각의 맵이 존재할 뿐이며 전체세계를 돌아다닌다는 느낌이 존재하지 않는다. 스퀘어가 9 이후로 계속 주장하는 듯한 시스템이긴 하지만 전작에서도 불만 사항이 많았던 점으로 이번에서도 맵을 돌아다니는 것은 비공정을 통해서 워프하는 기분일 뿐, 드래곤 퀘스트의 워프마법 ‘루라’에 대응해서 직접 걸어 다니는 현실감 있는 게임을 만들고 싶었다는 그 한마디는 어디로 사라진 것일까.

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인터패이스창이다, 이번화에서 장비는 악세사리류로 전작과 같은 업그래이드 조차 할수 없다.

후속작이라는 양날의 검을 파판 또한 피해나가지 못했고 장비에 대한 자유도가 떨어짐에 따라 전작의 재미였던 부분이 조금 떨어진거는 사실이다. 허나 이게임은 파판10을 플래이 해본 플래이어들에 한하여 그 아쉬웠고 애틋했던 사랑이야기의 진정한 의미의 최종 결말을 볼수 있다는 점에서 할만한 가치가 충분하다고 생각한다. 더욱이 멀티 앤딩의 등장으로 플래이어의 선택에 따라서 그 스토리가 달라진다는 점은 눈여겨 볼만하다. 개인평가점 10점 만점에 9.5를 주면서 이 리뷰를 마칠까 한다.

개인 평가점: 9.5

추신: 이번에는 게임메카의 스샷을 발췌 했으며 약간 게임 동아에서도 발췌 했습니다. 좀더 낳은 리뷰를 위하여 게임 메카의 리뷰를 토대로 했습니다. 그리고 지금 리뷰할만한 게임에 바닥을 보이고 있내요... 혹시나 한번 해보셧는대 재미 있엇다 그래서 다른 사람들도 햇으면 좋겟다 라는 리뷰나, 혹은 해보지는 않앗지만 리뷰를 보고 싶다 하는 작품들을 쪽지나 댓글로 남겨 주시면 플래이 타임이 적은 게임들을 한정하여 플래이후 리뷰를 해볼태니 도움을 좀 부탁 드립니다.

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