어떠한 게임이 '최악의 게임인가'는 질문은 어떠한 게임이 '최고의 게임인가'하는 것과 별로 다를 바 없는 질문이라고 생각한다. 최고의 게임도 최악의 게임도 어차피 하는 이의 관점에 따라서 달라지는 것이기 때문인데. 필자가 '과연 최악의 게임이 무엇일까?'하는 질문을 갖고 데이터를 찾을 때 또한 이를 반영하는 결과들이 아주 잘 나타났다. 어느 게임 게시판도, 게임 매거진들의 특집기사나 투표도 같은 결과를 보여주지 않았지만 단 하나, 딱 한 게임만큼은 거의 모든 게임 매거진이 게임계 역사상 최악의 게임으로 선정한 게임이 있었으니... 그 게임은 바로 E.T.. - the extra terrestrial이다.
•역사상 만들어진 최악의 지옥과도 같은 게임 중 하나. •이후 수년간 지속되는 비디오 게임 몰락의 시대를 불러 왔으며 ‘아타리’ 시대를 종말 시킴. •최초이자 역사적인 게임계의 실패이자 졸작.
부수적 작품들(이 게임으로 인하여 영향을 받거나 창조된 게임들):
•엔터 더 매트릭스, hudson hawk, 토탈 리콜, 그리고 수 많은 돈만 무지 쓴 졸작들.
E.T.. ... 지구 밖의 생명체... 가 아닌 상식 밖의 게임체(?)..
아마 많은 이들이 E.T..를 잘 알고 있으리라고 생각한다. 한때 전세계 남녀노소에게 감동을 주었던 이 1982년도 (한국에는 1984년도)개봉 작은 세계적으로 수 많은 파장을 불러 일으켰다. 일단 감독 스티븐 스필버그의 이름을 전세계에 알렸으며, 그를 돈방석과 명감독의 반열에 올려 놓았다. 한때 수 많은 이들이 검지를 내밀며 "phone home"을 외쳐 대게 만들었던 이 영화(E.T..를 본 사람만 왜 인지 알 수 있으리라... -_-;;)는 영화사에 길이 남을 업적으로 평가 받는다. E.T..는 그때까지 할리우드에서 보여주었던 그 어떠한 외계인들과는 달랐다. 이 개구리 목소리의 외계인은 전혀 파괴적이지도, 잔혹하지도, 그렇다고 무지막지하게 강하거나 똑똑하지도 않았다. 가지고 있는 능력이라고는 그저 남을 치료하는 능력이 전부인 다른 행성에서 온 생물학자인 E.T..의 한가지 목적은 집으로 돌아가는 것이었고 이를 이루기 위한 여정과 소년 엘리어트와의 우정을 그린 이 영화는 많은 이들을 울렸다. 하지만 누가 알았겠는가, 모든 이들의 친구이자 동료인 이 외계인이 아타리에게는 무시무시한 일들을 벌일 줄을... 한번 E.T..가 그의 사이버 세계에서의 분노를 뿜어 대었을 때, 미국 게임시장은 무능력하게 죽어 갔으며, vcs(비디오 컴퓨터 시스템)는 생명공급 장치에 의하여 생명을 연명하게 되었고, 아타리는 영원히 고칠 수 없는 상처를 입고 처절하게 쓰러졌으니. 이 것이야 말로 그의 진정한 힘이 아니면 무엇이랴….
이 게임의 타이틀이자 가장 재미 있는 부분이다. 자 봤다면 끄고 잠이나 자자. 스스로에게 고통을 주며 그것을 즐기는 사디스트가 아닌 한 정신건강에 아주 큰 도움이 될 것이다.
E.T..와 엘리어트의 만남 = 따듯하지만 슬픈 우정의 이야기… …. E.T..와 아타리의 만남 = 처절하고 더욱 더 슬픈 실패의 이야기….
아타리에게 있어서 E.T.. 이야기는 오리지널 이야기 보다 몇만 배는 슬프다. 이 이야기는 단순히 게임계만이 아닌 미국 경제에 있어서도 길이 남을 처절한 이야기로써 과연 어떻게 하면 거대한 기업이 무너져 내릴 수 있는가를 단편적으로 보여주는 이야기이다. 또한 이 이야기는 10여 년간 지속 되었던 아타리 통치시대의 끝을 의미 하는 이야기이며, 80년도 초의 시작되어 수년간 수 많은 대기업들을 주저 앉힌 ‘비디오 게임 몰락 기’의 시발점이다. 물론 ‘E.T.. – The Extra Terrestrial’이 한 게임이 아타리 몰락의 모든 원인은 절대로 아니다. 분명 E.T..가 무시무시할 정도로 재미 없는 게임이었다는 것은 말할 것도 없이 사실이지만 수십억 게임시장을 잠재울 정도로 재미가 없는 게임은 아니었으니 그 모든 것을 ‘E.T.. – The Extra Terrestrial’에게 뒤집어 씌우는 것은 좀 억지가 있다. 사실상 이 게임은 그저 도화선에 불을 지핀 스파크 일뿐이었다. E.T..를 만든 아타리는 10년 전 비디오 게임이라는 새로운 엔터테인먼트를 창조하고 전 미국 가정에 그 시스템을 팔아먹었던 아타리가 아니었다. 성공은 이미 회사를 괴물로 바꾸어 놓았으며 불과 몇 년 만에 4~5명의 프로그래머에 의하여 창설된 이 회사를 워너 커뮤니케이션의 가장 큰 자회사가 되었다. 마치 지금의 픽사가 디즈니의 거의 모든 돈을 만들 듯, 당시 아타리는 워너 커뮤니케이션의 모든 돈을 만들어주는 효자기업 이었다. 당시의 아타리의 영향력은 지배적 이었는데, “오늘 아타리 하셨어요?”라는 질문은 “최근에 비디오 게임 하셨어요?”와 같은 말이었을 정도였다. 비록 이러한 초 급성장이 수 많은 주주들과 투자자들을 기쁘게 만들었지만, 아타리의 기본 마인드를 철저하게 붕괴시켰다. 몇 몇의 컴퓨터 천재들과 히피들에 의하여 설립된 한때 창조적이었던 이 엔터프라이즈는 최초 설립자중 하나였던 부쉘이 1976년에 워너에게 자신의 주식을 넘기고, 워너가 대주주가 됨으로써 ‘창조적 게임을 만드는 회사’가 아닌 ‘더 많은 돈을 버는’회사가 되어 버렸고 결국 이러한 변화는 아라리의 목을 조이는 결과를 낳았고 E.T..는 그저 아타리의 숨통을 끊는 역할을 했을 뿐이다. E.T..를 토대로 게임을 만들자 라는 결정은 아마도 무척 쉬운 것이었을 것이다. 당시 E.T..는 스타워즈의 개봉 이후 가장 큰 성공을 낳은 작품이었으며 스티븐 스필버그를 할리우드의 전설로 만들었던 영화였다. 심지어 그 영화는 몇 년간 Reese’s Pieces(영화에서 엘리어트가 E.T..에게 주는 캔디 바)의 판매고가 하늘을 찌르게 해주었으니, 이쯤 하면 E.T..의 진정한 능력을 남을 치유하는 게 아니라 상품을 금으로 바꾸는 능력이라고 말할 수 있겠다. 그리니 ‘E.T..게임의 판매’는 머리 쓸 일 없는 쉬운 일이었음에 분명하다, 하지만 불행히도 워너와 아타리는 이 말을 문자 그대로 받아 들여 머리를 전혀 쓰지를 않았다. 결과적으로 흥행수표가 되었어야 할 게임은 아타리사 역사상 최악의 실패로 변태하고 말았다.
E.T.. 고대 그리스에 가다... ㅡ.,ㅡ
E.T..… extra terrestrial이 아닌 extra terrible. -그 참혹한 실패의 이야기…-
E.T..영화를 게임화한다는 생각의 가장 큰 문제점은 영화 자체의 스토리나 E.T..의 전혀 공격적이지 않은 성격상 아타리 2600 비디오 컴퓨터 시스템(이하 아타리 2600)이 표현하기에는 그것이 너무나도 어려웠다는 것이다. 지금의 기술력으로 E.T.. 영화를 다시 게임화 한다면 그것은 아주 쉬운 일일 것이다. 단순의 표현기법의 상향 때문만이 아니라 인터엑티브 어드벤처라는 장르가 더 이상 일반인들에게는 그다지 생소 하지 않기 때문이기도 하다. 만약 이 게임을 지금 다시 만든다면 아마 쉐도우 오브 데스티니(shadow of destiny)정도의 게임이 되지 않을까 한다. 하지만 당시의 제한된 아타리 2600의 기술력과 표현력, 그리고 인터엑티브 어드벤처라는 장르에 적응이 안된 대중은 처절한 결과를 만들었다. 뭐 이러한 상황에도 불구하고 아타리가 훨씬 뛰어난 어드벤처 게임을 만들어 내었을 가능성은 있다. 허나 중요한 것은 그렇지 못하고 대신 E.T..가 한 천 번쯤 구멍으로 빠지는 게 가장 흥미 있는 개떡 같은 게임을 만들어내었다는 사실이다. 이는 수많은 아이들을 아타리 2600앞에서 머리를 긁적이게 만들었고 그들의 부모의 머리에서는 김이 나게 만들었다. (당시 판매가격은 40불이었는데 지금도 그렇지만 그 당시도 절대 싼 가격이 아니었다.) 작은 스크린너머에서 펼쳐지는 게임은 그들이 얼마 전 본 환상적인 영화와는 이름 이외에 같은 것이 전혀 없었던 것이다. 당시 아타리는 영화 개봉 년도인 1982년 크리스마스에 500만개의 E.T.. 카트리지를 만들었는데, 아타리의 최고 경영자의 말에 따르면 “거의 모든 카트리지가 반품되었다.” 이 게임이 얼마나 심했던지 전 세계 아이들이 0짜로 주는 것 조차 받기를 거부하는 사태가 발생 하였다. (참고로 말하자면 나는 애들이 죽은 거미를 100원주고 사는 것도 본적이 있다 -_-;;) 결국 아타리는 이 500만개의 E.T.. 카트리지를 돈 주고 미국 뉴 멕시코주의 매립지에 불도저로 묻어버릴 수 밖에 없었고 이야기는 도시형 전설이 되어 아직까지도 많은 이들의 입에 오르내리고 있다. 다만 이 전설이 다른 도시형 전설과는 다른 점이 있다면, 대부분의 그런 전설들은 허구지만 이건 100% 실제 일어난 이야기 라는 거다. -_-;; 혹시나 이 게시판 게임등급에 ‘쓰레기’라고 표현된 게임을 볼 때 마다 “그래도 어렵게 게임제작자가 만들었는데 좀 재미 없다고 쓰레기 라고 부르다니!”라며 분노하거나 “이 세상 어떠한 게임도 쓰레기라고 불릴 만큼 가치가 없지는 않다.”라고 생각한 사람들인 이 이야기를 꼭 읽기 바란다. 이 게임은 실제로 쓰레기다…. -_-;; (의심가면 미국 와서 뉴 멕시코주 매립지 땅을 파보시길…;;;) 이러한 사건들은 이미 죽어가고 있던 아타리 2600의 생명유지장치의 전원을 꺼버리는 역할을 하였다. 아타리 2600은 이미 E.T..의 출시 당시 5년도 더 된 시스템이었다. 하지만 그때만해도 VSC는 ‘홈 게이밍’의 유일무이한 시스템 이었다. 뭐 사실 아타리가 그때까지 비디오 게임 산업의 지존자리를 고수 하고 있던 것은 아타리 기종의 성능이 뛰어나서도, 그래픽이 뛰어나서도, 그렇다고 가격이 싸서도 아니었다. 그 유일한 이유는 바로 이름값 이였다. 마치 소니의 PS가 MS의 엑박이 나오기 전까지 콘솔의 지존자리를 고수하고 있었던 것처럼, 아타리는 최초 게임의 크나큰 성공과 함께 그 출시 때부터 넘버1의 자리를 지키고 있었던 것. 사실 그 당시 아타리 기종의 성능은 이미 매틀사의 인텔비전, 콜코사의 콜코비전이나 지금은 공학 계산기를 만드는 회사로 유명한 Texas Instruments의 99-4/a 컴퓨터보다 훨씬 떨어졌다. 이미 2년 전 ‘팩맨’의 실패로 아케이드게임을 vcs로 가져오는데 실패했던 아타리는 메가복스사가 오디세이2 기종으로 팩맨의 클론작인 ‘K.C.먼치킨’을 거의 아카이드에서의 팩맨과 흡사하게 표현해냄으로써 재대로 면상을 구긴바 있었다. 이러한 상황 속에서 아타리는 절실하게 대중들의 아타리를 향한 신념을 회복시킬 이유를 느꼈고 오랜만에 재대로 된 소프트웨어를 출시 함으로써 탁해져 가던 아타리 2600의 명성을 돌려 놓을 계획이었다. 대신 아타리는 E.T..를 내놓음으로써 수백만 가정의 크리스마스 아침에 X칠을 하였고, 아타리가 산업의 리더로써 높은 수준의 소프트웨어를 제공할 것을 믿었던 수 많은 대중들의 분노의 함성을 들을 수밖에 없었다. 사실 아타리 2600은 이미 샐 수 없이 많은 나쁜 소프트웨어를 출시한바 있었다, 허나 아타리라는 이름은 언제나 대중에게 먹혀 들었고 미우나 고우나 결국에는 팔려나갔다. 하지만 그전의 ‘팩맨’과 같이 E.T..는 소비자우롱에도 정도가 있음을 보여주었으며 결국 대부분의 게이머의 등을 돌리게 만들었다. 이러한 아타리 소프트웨어 질의 하락은 이미 오래 전부터 예견되어 왔던 일이었다. 강철의 카네기나 석유의 록펠러처럼 한 산업을 거의 지배했던 아타리의 품질이 떨어지는 것은 당연한 일이었고, 액티비전이 대부분의 재능 있는 프로그래머를 빼감으로써 피할 수 없는 일이 되어 버렸다. 더욱이 내부 정치와 임원간의 힘 싸움은 주 임원 중 하나였던 워랜 로비넷을 아타리를 향한 반항의 행위로써 어드벤쳐사로 이적하게 만들었고 이는 결국 아타리 몰락의 큰 원인 중 하나가 된다. 하지만 이 몰락의 진정으로 가장 큰 원인은 전에 말했던 것과 같이 회사의 마인드의 변화에 있다. 이미 커버린 회사는 임원들의 눈에는 ‘돈’을 만지게 해주는 기계로만 보였고 산업의 유일한 선두주자로써 너무나도 쉽게 돈을 벌어들인 아타리는 ‘뭘 어떻게 만들어도 팔린다’라는 생각을 하게 되었고 그들에게 더 이상 게임의 재미와 작품성은 중요하지 않았다. 결국 이러한 회사의 태도와 끊임없는 우롱은 소비자의 등을 돌렸고, 결국 ‘소비자 없이 상품은 판매되지 않는다’라는 기초적인 경제논리로 인하여 아타리는 침몰하였다.
이놈과
이놈은 절대로 만나서는 안 되는 존재였다... 만약 이걸 만든대 동참한 이들이 지금 지하철역에서 동전을 구걸하고 있지 않다면 이세상에 정의란 존재하지 않는다!!!!
지구 역사상 최악의 게임......
게임에 대한 리뷰를 쓰려고 했는데 아타리 이야기를 대신 쓴 거 같다 -_-;; 그렇다면 이쯤에서 게임플레이에 대한 이야기를 적어 볼까 한다. E.T..의 대부분의 게임플레이는 E.T..가 그를 잡으려고 하는 과학자들에게서 도망치며 지면의 큰 구멍으로 뛰어내려 그의 통신기 일부들을 찾고 모아가는 것이다. 일단 구멍으로 뛰어 들어가면, 그때부터 ‘재미’가 시작된다. 만약 그 구멍에 통신기 일부가 없으면 (한 97%정도는 없는 경우다.), 플레이어는 E.T..의 목을 늘림으로써 그가 천천히 떠오르게 만드는 것으로 탈출 할 수 있다. (여기서 천천히라고 함은 Slowest 상태 맵에서 리버가 이스네어 뒤집어쓰고 기어가는 속도를 절반으로 깎은 정도임을 알린다 -_-;;;) 한 10만 년 정도 걸려 결국 구멍의 입구에 E.T..가 떠오르면 플레이어는 목을 늘리는 것을 멈출 수 있는0.2초 정도의 시간이 주어진다. 만약 이때 계속하여 목을 늘리고 있었다면 E.T..는 다시 구멍으로 떨어지고 플레이어는 처음부터 다시 목을 늘려야 한다…… -_- 만약 수 십 번의 실패와 공룡이 태어났다 멸종할 때 까 지의 시간을 10으로 곱한 만큼의 시간을 들인 후에, 구멍에서 탈출 하였다면 너무 걱정하지 말아라…. 앞으로 한 10번 정도는 더 구멍에서 탈출할 기회가 주어질 태니 말이다… -_-; 이 게임계, 아니 지구의 역사에 길이 남을 최악의 게임을 만들어낸 이는 하워드 S. 워쇼우다. 이 대재앙의 책임이 있는 남자로써, 워쇼우는 단순한 동료 프로그래머들의 조소와 소비자들의 노여움만을 겪은 것이 아니다. 그는 “모든걸 다 생각해보면 그렇게 처참한 게임은 아니었다,” 라는 무뇌중식 발언으로 게임계에서 영원히 생매장 당하였다 하지만 솔직히 냉정하게 말하자면 이 대재앙에서 그가 잘못했던 일은 거의 없고 잘못이 있다면 시작하기도 전부터 망한 프로젝트를 억지로 떠맡은 거 밖에 없다. 분명히 워쇼우는 당대의 뛰어난 프로그래머였다. 그의 수작인 Yar's Revenge라는 슈팅게임은 아타리 2600이 만들어낸 몇 안 되는 명작 중 하나로 손꼽힐 정도다. 아무리 재능이 뛰어나고 천재인 프로그래머일지라도 아타리가 준 단 몇 주의 기간 만에 재대로 된 높은 완성도의 작품을 만들어 내는 것이 불가능한 것은 자명하다. 하늘을 찌르는 콧대와 자만심 속에, 아타리는 대중에게 1982년도 크리스마스에 반드시 E.T..를 출시 할 것을 알렸고, 덕분에 몇 주간의 제작기간 내내 데드라인에 허덕여야 했다. 마지막에 가서는 E.T..게임 개발의 가장 중요한 목표는 게임성도 작품성도 흥미도도 아닌 바로 데드라인을 맞추는 일이었다. 그저 ‘뭔가 할 수 있기’만 한 게임을 크리스마스에 출시하면 아타리와 E.T..라는 당대 가장 커다란 두 이름을 보고 수 많은 이들이 게임을 살 것이다라는 안일한 생각은 놀랍게도 절반은 통하였다. 실제로 수 많은 이들이 이 게임을 줄 서가며 사갔으니 말이다, 뭐 문제는 그 후 얼마 지나지 않아 사갔던 모든 이들이 이 게임을 환불하기 위하여 줄을 섰다는 점이지만….
이 게임의 가장 지옥 같은 파트이다... 추측 하건대 분명 이 게임은 외계인들이 지구를 공략하기 전에 인류를 모두 지루해서 죽게 만들 심산으로 제작한 것이 틀림없다...
냉정히 말해서E.T..가 ‘최악의 게임’이 되어버린 이유는 정말 게임자체가 여태 만들어진 그 어떠한 게임보다도 재미가 없어서도(앞에서 말했듯 어차피 이것은 플레이어의 관점에 따라서 바뀌는 것 아닌가.), 그렇다고 아타리를 무릎 꿇게 만들어서도 아니라 초기 미국 게임시장(정확히는 초기 세계 게임시장)의 모든 잘못되었던 점을 아주 효과적으로 보여주었기 때문이다. E.T..이후로도 수많은 졸작들과 하는 것 자체가 고문인 게임들이 출시 되었던 것은 피할 수 없는 사실이지만 적어도 E.T..의 대 참패를 거울 삼아 그 후 많은 게임제작회사들이 아타리가 벌였던 실수를 되풀이 하지 않기 위하여 노력하였으며 소비자를 잊고 ‘쓰레기’를 만드는 회사는 아무리 거대하고, 아무리 오래되었어도 무너질 수 밖에 없다는 교훈을 게임계에 영원히 남겼다. 특히나 ‘영화가 히트 치면 무조건 게임을 찍어내자’ 라는 풍토가 판이한 요즘 모든 게임제작사들은 E.T..의 망령을 두려워하고 자신의 게임을 단순한 ‘제품’이 아니라 ‘작품’으로써 대해야 할 것이며 개인 평가 점 10점 만점에 0점을 주며 리뷰를 마친다.
추신: '아타리가 몰락'했느니 '침몰했느니' 이런 이야기는 당시의 최고의 게임 리더였던 아타리의 침몰을 뜻하는 거지, 회사가 도산을 했다느니 아님 그 뒤에 나온 아타리 게임은 다 졸작이라느니 이런 건 아니니 오해가 없으시길 바랍니다... ^^;; 사진은 구글 돌아다니며 찾았으며 대부분의 자료는 'www. 1up.com'의 'the essential 50'라는 특집기사에서 가져왔음을 밝힙니다. (그냥 대충 써봐야지 이랬는데... 벌써 8시간째 쓰고 있네요 -_-;; 영문기사 읽고, 그거 수정하고 번역하고 다른 사이트 자료 뒤져서 더하고 하는 거만 해도 장난이 아니군요... 영화 자막 같은 거 만드는 분들 존경합니다...)