• 장르 : 인생 시뮬레이션 • 제작사 : EA • 유통사 : EA코리아 • 운영체제 : 윈도우 98/ME/2000/XP • 시스템 최소사양 : 펜티엄 3 800Mhz, 램 256MB, 3D카드 • 시스템 권장사양 : 펜티엄 4 1.4Ghz, 램 512MB, 3D카드
혹시 전세계 최다수의 확장 팩을 보유 하고 있는 게임을 알고 있는가? '인생 시뮬래이션'이라는 장르를 들어 본적이 있는가? 그렇다면 가장 먼져 머리에 떠올르는 그이름이야 말로 첫번째 질문에 답일것이다. 그렇다 바로 '심즈'다. 심즈: 오리지널 은 1997년 첫 출시 하여, 심즈: 별날 세상, 심즈: 신나는 파티, 심즈: 두근두근 대이트, 심즈: 지금은 휴가중, 심즈: 멍멍이와 야옹이, 심즈: 수퍼스타, 심즈: 수리수리 마수리 까지 총 7개의 확장팩을 내었고 전세계 2700만여 장이 팔려나간 게임이다. 심즈의 '무한 확장'은 말그래도 끝날일이 없어 보였다. 그러나 그 끝날일 없어 보이던 확장팩 릴레이가 2004년 드디어 끝났다. 바로 그 후속작 '심즈2'에게 바톤을 넘겨 주면서 말이다. 그후 '심즈2'는 놀라운 속도로 '확장'을 계속 해나가고 있는대. 체 2년이 않된 시간 만에 심즈2는 심즈 2: 못말리는 캠퍼스, 심즈 2: 화려한 외출, 심즈 2: 나도 사장님이 라는 3개의 확장팩을 내엇으며 심즈 2: 크리스마스 파티라는 에디션을 소개 하였다. 이쯤 되면 그만 나올만도 한데.. -_-;;; 맥시스는 지난 3월 다음 확장팩 '심즈 2: 패밀리 펀 스터프팩'을 4월 13일 미국에 발매 하기로 최종 발표 하였다..;; 자 지금 부터 그 새로운 확장팩 '릴레이'의 시초인 심즈2를 들여다 보도록 하자.
이놈의 확장 팩이 또 나온댄다... -_-; 이번은 '가족'이 테마...;
'차원'이 다르다! '심즈 2'의 그래픽의 이야기.
'심즈 2'는 '심즈'의 후속작이다. (뭐 후속작이라고 해도 워낙 확장 팩이 많은 게임이다 보니, 실감이 안 나는 것이 사실이지만..;) 허나 계속하여 진보하는 컴퓨터 그래픽에 의하여 심즈 2는 심즈와는 완전 다른 게임이 되어 버렸다. 전작인 심즈 시리즈도 3D였던 것은 사실이다. 허나 그 작품은 사람의 랜더링만 간단한 폴리곤으로 이루어 져 있고 나머지는 2D필드를 배이스로 하고 있었기에 왠지 모르게 '언발란스'한 느낌이 상당히 강했었다. 물론 수많은 확장팩과 그 놀라운 자유도가 이러한 그래픽적 요소를 신경 쓰지 않게 만들어 주었던 것 또한 사실이다. 하지만 이 '심즈 2'는 그 그래픽이라는 이름에서 정말로 '차원'이 다르다. 이번 작품은 풀 3D라는 점 덕분에 단순히 위,아래,전,후,좌,우 의 방향만이 가능했던 전작의 뷰 포인트를 완전 개선, 전 방향 어느 위치로도 스크롤이 가능 해졌다. 덕분에 가끔 건물에 가려서 '무슨 일을 하는지' 보기 어려운 불편이 많이 사라 졌다. (완전 사라진 것은 아니다...;;)
못 봐줄 만큼은 아니었지만....
이 것에 비할수는 없다!
구태여 게임동아 리뷰의 문구를 빌려오자면 '심즈 2'는 정말 '무엇을 상상하던 그 이상을 보여 준다'. 혹시나 전작의 케릭터 생성 시스템을 기억 하는가? 상당한 자유도를 플래이어에게 선사하였던 이 케릭터 생성 시스템은 특히 확장팩이 추가 됨에 따라서 인간이 아닌(?) 곰이나 외계인등 까지 만들어 낼수 있었기에 많은 이들에게 단지 케릭터 생성만으로도 재미를 주었었다. 허나, 그것은 심즈2에 비하면 정말 '새발에 피'요 '에베레스트 앞에 뒷동산'이며 '페라리 앞에 티코'다 -_-;;; (티코 모시는 분들 죄송..;;;;) 문자 그대로 심즈 2의 '심 만들기'는 차원이 다르다. 일단 이 작품의 뛰어난 점은 바로 자신이 창도한 '심'들의 표정 묘사인데, 전작에서는 그래픽 엔진의 한걔로 인하여 머리 위 말풍선을 이용하여 심 들의 감정을 표현 하였다. 허나 이번 작품에서는 구태여 말풍선을 꼭 보지 않아도 뛰어나고 세밀해진 표정 묘사와 행동만으로도 심이 무엇을 원하는지 알게 한다. 더욱이 이 작품에는 '바디 샵'이라고 하는 별도의 프로그램을 탑제 하여 각종 그래픽 툴로 자신의 심즈의 스킨제작등의 게임 내에서의 심 만들기 보다 더 세세 하고 디테일한 심을 만들수 있게 한다.
심즈 2의 '심'들의 얼굴 표정은 압권이다.
'바디샵'의 추가로 말그대로 맞춤 개발(?)가능 해졌다.
인생의 강력 압축판(?). 진정한 의미의 '라이프' 시뮬래이션 '심즈 2'
심즈는 '심'들의 인생을 그린 '라이프 시뮬래이션' 게임이다. 자 그렇다면 인생에서 중요한 것이 무었일까? 과연 의,식,주와 기본 3대 욕구 만 충족 시키면 그것이 인생일까? 전작 에서 의 '심'들이 만약 이러한 '욕구'충족만을 하는 '원숭이'였다면 이 작품의 '심'들은 정말 '사람'이다. 인간에게 있어 삶에 목표라는 것은 아주 중요하다. 명색이 '보다 사실 같은 삶'을 사는 심을 그린다 라는 모토를 내걸은 맥시스가 이를 빼놓았을리 없을터. 이번 심들의 인생에는 목표가 존재 한다. 이러한 삶의 목표는 케릭터를 처음 생성 할때 선택할 수 있는데, 총 '성장','로멘스', '가족','인기','재산','지식' 6가지의 야망이 존재 하며 확장팩인 '나도 사장님'에서는 7번째 야망이 추가 되었다 (무엇인지 궁금 하면 플래이 해보자. -_-;) 이러한 인생의 목표와도 같은 야망은 게임머가 육성할 심의 인생 방향을 결정하고 게임머의 앞으로의 게임 진행 방식을 다르게 만든다. 또한 이러한 심들의 야망을 충족 시킬때 마다 '야망 포인트와 야망 게이지'라는 것을 주어, 야망 포인트로는 시뮬래온(심즈 세계의 화패)로는 살수 없는 '특수'한 아이탬들을 살수 있으며 이러한 아이탬들은 '야망 게이지'가 높아야지만 사용할수 있는등. 플래이어는 이제 단순히 심즈의 욕구 뿐만이 아니라 이러한 야망까지 신경써야만 한다. 더군 다나 이 야망 게이지가 너무 낮을때는 심들이 맛이 가는(-_-) 모습을 보여주기도 한다. 이 게임의 재미는 이러한 심즈들의 야망이 하나 하나 이루어 질때 마다 좀더 어렵고 힘든 것을 플래이어에게 요구하는대, 마치 '사람의 욕망'은 끝이 없다는듯 정말 죽을때 까지 무언가를 요구한다.
표정 부터 뭔가 맛이 갔다는 점을 알수 잇다...;;; =_=
이러한 특수 아이탬들은 심즈의 야망 게이지가 '골드'이상이어야지 효력을 발휘한다.
더욱이 우리의 인생에서 이러한 야망 말고 한가지더 빼 놓을수 없는 것이 있다. 그것은 바로 '육아' 그리고 가정 설계다. 태어나서, 나이를 먹고, 결혼하여 가정을 꾸미고, 출산을 하여 육아를 하고, 그리고 죽게 되는 이러한 인생의 기본적 패턴을 '심즈 2'는 모두 보여준다. 심즈 2는 '연애'부터 시작하여 '약혼' 그리고 '결혼'까지를 플래이어가 원하는 대로 표현할 수 있게 해주며 어느 정도의 결혼생활에 질린 플래이어들에게 아이의 출산과 육아의 재미도 맛보게 해준다. 더욱이 심즈 들은 첫 생성시 부터 생김세를 포함하여 성격, 야망등의 기록을 토대로 특유의 '유전자 정보'가 생성되는대. 이러한 유전자 정보는 출산시 아이에게 반영되고 이 아이는 부모의 생김세나 성격등을 어느정도 물려 받는다.
인생에서 '육아'는 빼놓을 수 없는 것일지도 모른다.
'심'들은 더이상 '원숭이'가 아니다.
전작의 가장 큰 단점을 뽑자면, 심즈들의 '욕구 게이지'가 밑빠진 독마냥 줄었다는 것이다.;;; 무슨 위장이 일 자로 되어 잇는것도 아니고 방금 먹은 점심을 엄청난 속도로 소화하고는 화장실로 가야만 했던 '심즈1' 을 기억 할지도 모르겟다. 이러한 지나친 욕구 게이지의 감소로 인하여 휴가를 가거나 쇼핑을 하러 나가면 도착하자마자 애너지 게이지 부족으로 바로 집으로 돌아와야 하는등의 모습을 보여 줬었다. 사실 그동안 '야망'이라는 개념을 도입시키지 않았기 때문에 '심즈'는 이러한 '욕구'들 만이 게임의 목표 였다. (물론 플래이어 자유로 이것 저것 할 수 있기는 했지만..) 허나 이번 '심즈 2'의 심즈들은 더이상 욕구만을 쫒는 원숭이가 아니다. 그들에게는 욕망또한 존재 하고 목표또한 있다. 그러다 보니 이러한 속도의 욕구 게이지 감소는 플래이어에게 부담감으로 작용함이 당연하다. 그래서 '심즈2'의 '심'들은 욕구 게이지 감소 속도가 전작에 비해 50%로 줄었으며 욕구 게이지 향상 속도는 전작보다 빨라 졌다. 덕분에 플래이어는 화장실 갈시간에 육아를 한다던가 취미생활을 한다던가 하는 좀더 사실 적인 '인생'을 살 수 있다.
더이상 먹고 싸기만 하는 심들이 아니다. 욕구 게이지 감소속도가 절반으로 줄었다.
더욱이 욕구 게이지가 차는 속도는 빨라 졌다.
아쉬운점..
구태여 아쉬운 점을 그나마 뽑아 본다면 '심즈 2'는 너무나 뻔히 눈에 보이게 '확장팩'의 출시를 암시 하고 있었다는 점이다. 다양성이 적은 아이탬의 종류나 숫자는 처음 플래이를 시작 했던 유저들에게 '확장팩'이 출시 할것임을 노골적으로 보여주었으며 실제로도 EA는 단 2주만에 '심즈 2: 못말리는 캠퍼스'의 출시를 발표 했다. 더군다나 워낙 전작에 비하여 높아진 그래픽이다 보니 사양을 좀 탄다는 것도 흠이라면 흠이다. 허나 요즘은 이 작품 보다 훨씬더 높은 그래픽 수준을 요구 하는 게임들도 나오는 판에 사양에 대한 문재는 별로 크지 않다고 생각한다.
이 게임을 플래이 하고 있을때 한번 친구가 물어 본적이 있다 '왜 이런 게임'을 하고 노냐고. 뭐 일리가 없는 말은 아니다 구태여 시간까지 들여서 또다른 '인생'을 플래이 할필요가 뭐 있겠는가. 그러나 심즈의 매력은 단순히 다른 이의 인생을 가상으로 나마 살아 본다는 '대리만족'의 그것과는 다르다. 심즈의 진정한 매력은 바로 중독성이다 -_-;; 이렇다 할 말로는 표현 할수 없는 그 중독성. '이제 다 했다' 라고 생각 하고 컴퓨터에서 지우면 몇 개월후에는 어느센가 다시 인스톨을 하고 있는 자신의 모습을 발견한다. 바로 이러한 중독성이야 말로 7장의 확장팩을 출시하고 2700만장을 팔아낸 원동력이 아닐까 한다. 자 지금 부터 그 중독성 있는 게임을 한번 해보지 않겠는가? (여담으로 저 말을 했던 친구는 불과 7일만에 심즈에 빠져서 열마간 해어 나오지 못했다는 이야기.) 게인 평가점 10점 만점에 8.3를 주고 리뷰를 마칠까 한다.
게인 평가점: 8.3
추신: 스샷 은 게임동아 와 게임메카에서 발췌 한 것 입니다. 또한 그 두 싸이트의 리뷰가 이번 리뷰에 가장 많은 도움을 주었으니 시간이 난다면 가서 읽어 보셔도 될 듯 싶내요. 흠.. 여담으로는 이제는 정말 리뷰할것이 없어서 '심즈'마져 리뷰 하고 있습니다 -_-;;; 방학 시작한지 3일째인대 집에서 할것이없어서 -_-;;; 리뷰만 쓰고 있는대 (한번 쓰면 4시간 이상은 잡아 먹습니다) 더이상 쓸 게임이 없내요..;;;