- 게임내공 : 우수함
언제부터인가, 국내시장을 완전히 장악하고 있던 롤플레잉 형식의 온라인게임들을
위협하는 다른 장르의 게임들이 들어서기 시작했다.
이름하여, 캐주얼게임.
무료, 혹은 약간의 투자만으로도 만족스러운 게임을 즐길수있고, 중독성이 전 RPG게임류보다
약해, 많은 유저들의 사랑을 받기 시작했다.
분야는 무척 다양해, 레이싱, FPS, 스포츠까지 손을 대기시작했다.
허나, 필자가 말하려는것은 이런 캐쥬얼게임(혹은 RPG류를 제외한 타 장르)
들의 발전과 전향을 말하려는것이 아니다.
사람들과 경쟁하는것... 이런 게임류의 특징이라는 것이다.
(물론 과거의 RPG류도 경쟁이 있었으나, 경쟁외에 타 컨텐츠도 많지않은가..)
다른이들과 경쟁하여 승자에 서고,
혹은 잘하는 사람과 같이 도와가며 승자의 기쁨을 나누고.
실력의 모자람을 느끼고, 열심히 연습하고.
하지만, 필자는 이것을 보면서 소름이 끼칠뿐이었다.
클랜도 가입해보고, 직위도 가져봤다. 허나, 언제부터인가 게임의 즐거움이라기 보단
순위경쟁과, 명예. 그리고 그것들을 유지하기위한 만남.
무언가 바뀐듯하다. 오직 실력으로 판가름 하는게 사실이지만, 매너와 그 사람의 개성마저
도외시되는 그러한 만남속에서, 필자는 외로움을 느꼈다.
반드시 남을 이겨야하는가?
우리만의 공동체(클랜)가 실력자들만의 것인가?
타 클랜도 이겨야만 하는가?
사람들이 잘못된것이 아니다. 한가지에 몰두하는 매니아들이 한국엔 유난히 많기에
(일본에도 많은것같다.) 필요 이상으로 진지해지는것 뿐이다.
잘못된것은 게임의 툴 같다.
필요한것은 방식의 전환.
비록 필자가 머리가 짧아 해결책까진 내놓지 못하겠지만, 너무 치열한 그 곳에서
계속 발을 담고있어야하는지 고민이 되서 몇자 적어본다.
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패배자라고 하는사람들도 있을것이다...좋다.
하지만 패배의 느낌보다 승리의 기쁨을 느끼는것이 더욱 불쾌하더라.
나의 승리감보다 상대의 패배감이 더 클것같은 부담감이 억누른다.
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