[리뷰] Silent Storm

작성일 06.07.08 03:50:39
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- 게임내공 : 상상초월



조금 주제와는 다른 얘기지만, 블로그에 혼자 게임 리뷰를 남긴지 1년 가까이 되었습니다.
처음엔 솔직히 게임을 즐긴 느낌을 글로 정리하자는 취지로 글을 남겼는데 최근에 즐긴 사일런트 스톰을 조금 널리 알리고자 리뷰를 가져옵니다.
스샷에 블로그 주소가 박혀 있는데 원본 스샷을 지워버려서 그냥 가져왔습니다. -_-;
홍보의 의미가 아니니 그저 광고의 힘이 적어서 대작 틈에 묻혀진 명작을 소개하려 합니다.
(수정없이 원문 그대로 가져옵니다. 경어를 쓰지 않는 점 이해해 주시길..)







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Silent Storm - Original ; Centinel


가장 현실적인 우월성을 본다면 자본력은 곧 우월성이라는 것이 현재의 자본주의다. 즉 대기업처럼 특정 상품의 광고를 계속 내보내다 보면 그 제품의 이미지는 고급의 상품으로 만들어진다는 것 이다. 물론 이것은 충분히 현실적이다. 때문에 기술력은 자본이 있어야 가능한 부분이라고 정의 내릴 수 있다.
그런데 국내의 광고효과가 제로였을지도 모른다. 소비자가 잘 알고 있다면 그것은 대작, 또는 명작이라 칭할 수 있는 가치가 있을까? 이러한 오류를 바로 잡을 수 있고, 명작 중에 명작이 될 자격이 있는 Silent Storm 시리즈를 접했다. 들어는 봤어도 내 경우에는 그냥 지나쳤던 작품이다.



실은 Hammer & Sickle를 접해 보려고 했는데 이 게임의 이전 작품으로서 스토리나 배경에 대한 사전적 지식이 필요하다고 생각 되어 Silent Storm과 그 후속편 Silent Storm Sentinel을 먼저 플레이 했다.



03년도에 제작된 오리지널, 04년도에 제작된 확장팩으로 구성이 되었다.
보통 확장팩 게임들의 특징은 원본의 판매 실적을 보고 약간의 스토리와 몇몇 추가 유닛을 추가한 형태로 영리적 목적을 취하는 형태가 많은 편이다. 또 다른 경우에는 전혀 다른 스토리로 제작이 되고 오리지널의 엔진을 도입한 경우에도 확장팩이라는 의미를 사용하기도 한다. 그러한 확장팩에 대한 반응은 무감각 한 게 일반적이지만 후속편이기 이전에 확장팩의 개념으로서 얼마만큼 진보 했는가는 그리 크게 신경 쓰지는 않는 편이다.
결론부터 말하자면 사일런트 스톰 시리즈의 확장팩 시스템은 10점 만점에 10점을 받을 자격이 충분하다.



이 게임은 턴 방식을 사용한 2차 대전 배경의 전략적인 측면이 강한 RPG라고 할 수 있다.
(RPG라는 것은 판타지 배경의 성장 게임이 아닌 역할 분담 게임이다.)
과거의 PC의 보급률을 고려해서 생각해본다면 현재의 20대 초반의 경우엔 이러한 장르의 게임을 해보지 못한 사람의 비율이 더 높다고 본다. XCOM이나 Fallout을 모른다면 답은 이미 나와 있는 셈이다. 이러한 턴 방식 게임들은 동양의 바둑이나 장기처럼 비유를 하기도 하는데 이렇게 생각해보면 쉽다. 바둑판의 10배 크기. 그리고 바둑알 크기의 장기 말을 세워 놓고 1:1로 장기를 둔다.
약간 과장된 표현이기도 하지만 변수 작용이 전략에 치명적인 결과를 가져 오기도 하기 때문에 오히려 부족한 표현이 될 수도 있다.



플레이 타임은 06년도 기준 어드벤처 및 시뮬레이션 제외 기타 모든 장르의 게임들의 5배에 가까운 플레이 타임을 가진다.
이 게임은 솔직히 매니아 층이 두텁게 형성된 게임으로서 액션이나 스포츠, 어드벤처를 좋아하는 플레이어들에겐 답답하게 느껴질 것 이다. 하지만 그 외의 장르를 좋아하는 사람이라면 개인적으론 추천을 잘 하지 않는 편이지만 추천을 하고 싶다.



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사일런트 스톰 배경


오리지널의 경우에는 2차 대전의 주축군과 연합군을 선택하여 미션을 진행하게 되며 확장팩의 경우에는 전쟁 직후 냉전시대 이전의 배경으로서 Hammer 라는 특정 단체에 대항하는 내용을 가진다.
여기서 재미있는 부분을 볼 수 있는데 오리지널과 확장팩의 차이점이 크지 않음에도 불구하고 굉장히 크게 보이는 시스템이다.



가장 큰 변화만 예를 들어서 오리지널의 경우 표준이라 여기고 확장팩의 변화에만 체크를 하자면 자금이 등장한다.
오리지널의 경우 모든 무기류가 무상으로 지급되기 때문에 편의성도 있고, 전투를 하는데 있어 소모적인 물품이라도 닥치는 대로 써도 경영의 문제는 발생하지 않는다.
확장팩의 경우에는 자금이 등장해서 동료를 영입하거나, 고급의 총기, 탄약을 보충하기 위한 도구로서 활용을 하게 된다. 오히려 단점을 장점으로 변화 시켰다고 봐도 될 것 같다.



사실적인 배경??
일반적인 게임들의 배경은 전장의 표현력을 예로 들어 사실적인 배경이라는 예를 특징으로 부각시키곤 한다. 사일런트 스톰의 배경은 이미 지나간 과거의 일이기도 하지만 동기 부여에 대해 지나칠 수도 있는 정보를 직접 확인 해볼 수 있다.
우선 기본적인 메인 스토리를 제외 하더라도 등장하는 동료들의 인적사항을 보면 일반적으로 찾아볼 수 없었던 실제 그 시대, 그 나라의 배경이 아주 상세하게 기록되어 있다.
오죽했으면 한국인 동료가 등장하며 빼앗긴 나라, 그리고 분단의 고통까지 그의 인적사항이나 죽기 직전에 유언을 남기는 형태가 외국 게임에 등장하겠는가?





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사일런트 스톰 그래픽


03년도에 제작된 게임이다. 때문에 요즘 하기엔 조금 투박하다?
개인적인 답은 이렇다. 요즘 시대에도 돌리기 버겁다. 오히려 시대를 앞선 연출이다.
딱 보기엔 그저 3D로 구성되고 작은 맵에서 벌어지는 턴 방식이기에 사양의 문제는 없어 보인다. 하지만 바로 경악할 만한 이 게임의 가장 큰 특징이 존재 하는데 멈춰진 스크린 샷에서 찾아 볼 수 없는 부분이다.



너무 질질 끄는 것 같은데 이 게임의 장점은 바로 물리 엔진이다.
실제 게임의 그래픽은 쉐이더를 많이 사용하는 현재의 게임과는 다르게 그렇게 뛰어난 면을 보여주진 않지만, 인터페이스를 제외 한 모니터 안에 존재하는 모든 사물은 중력의 영향을 받는다. 즉 건물을 구성하는 벽돌 하나하나 모두 중력의 영향을 받는다는 뜻으로서 현존하는 최고의 물리엔진 효과를 보여준다. 보통 하프라이프2의 경우에 최고의 물리엔진이라 칭하는데 사일런트 스톰과 비교했을 때는 인위적인 형태가 아니라면 오히려 사일런트 스톰이 한수 위라는 느낌이 강하다.
물리엔진에 대한 자세한 부분은 장점 부분에서 언급하도록 하겠다.



이 게임의 그래픽은 물리 엔진을 위한 연출의 의미로서 크게 돋보이는 것은 아니다. 일반 필드의 경우 코만도스 시리즈처럼 깔끔한 화면으로 연출이 되는데 3D의 형태로서 구성이 되어 오히려 이러한 턴 방식 게임의 플레이 방식에 있어 적들이 시야 및 총구의 방향, 신체의 위치 등 전략적 우위를 차지하기 위해서는 3D가 더욱 합리적이라는 생각을 가지게끔 만든다.



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사일런트 스톰 사운드


배경음 자체가 상당히 조용하고, 빠른 템포의 방식이 아니기 때문인지 혹시나 잠입이라는 장르의 게임을 하고 있는 게 아닌지 착각을 하게 만든다.
옵션 타협을 통해 배경음과 효과음의 비율을 10:3으로 조절해도 별 감흥이 오지 않는다.



배경음 자체가 없다는 느낌을 받을 정도로 너무나 조용한 연출은 이런 턴 방식 게임의 가장 위험한 부분이라 생각이 든다. 실제로 이런 장르의 게임을 플레이 할 때 내가 전략을 짜내는 시간이 5 라고 가정할 때 상대의 턴도 대략 3~5 정도 소비가 되기 때문에 “기다리기 지루하다.” 라는 문제를 예로 들어 플레이를 포기하는 유저가 많았기 때문이다.



국내 RPG의 대표적인 게임들을 플레이 할 때 진행 정도에 따른 멋진 사운드 연출이 기억에 남는다고 하는 플레이어가 상당히 많았다는 점을 감안하면 동일한 턴 방식이라는 장르 안에 사일런트 스톰의 별다른 임팩트가 없는 배경음은 이 게임의 가장 큰 단점이라 생각한다.



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사일런트 스톰 장점


1. 물리 엔진


그래픽 부분에서 밝혔듯이 “그래픽은 물리엔진을 위한 연출일 뿐이다.” 라고 정의를 내렸는데 자세하게 파고 들어가면 더 놀라울 정도다.
개인적으로 인상 깊었던 부분만 예로 들어 정리하자면



A. “문을 열고 나가면 적에게 공격을 받는다.” 라는 상황을 가정해서 옆방으로 가는 벽을 부숴서 적의 등 뒤를 노린다던지, 천장이나 바닥을 부숴서 이동한다던지, 벽에서 벽으로 아래층에서 위층으로 총알을 관통시킨다던지 실제로 가능한 모든 행위가 가능하다.



B. “적이 지하에 밀집하고 있다.” 라는 상황이라면 위층을 로켓 런쳐나 그레네이드로 박살을 내면 건물이 무너져 내리면서 적을 압사 시킬 수 있다. 또한 반대로 적들이 위층에 있을 경우 아래층을 폭파 시켜 위층의 적들에게 낙하 데미지를 줄 수도 있다.



C. “ㄷ” 형태의 복도에서 수류탄을 벽에 던져서 약 90도 방향으로 튀어 가게끔 유도할 수 있다. FPS에서는 흔한 설정이지만 이러한 턴 방식 게임에서는 놀랄만한 일이다.



D. “총알의 궤도를 바꾼다.” 유리하게 써먹을 수도 있지만 제작자가 의도한 상황인지는 모르겠다. 실제로 총을 쏘면 총알이 벽을 관통하지 못 하고 튀어 나가는 경우도 있는데 사일런트 스톰에서는 철로 된 오브젝트가 있으면 총알이 관통하지 못하고 튄다. 이때 튄 총알의 방향을 고려해서 적 시야의 사각지대에서 총알이 다른 쪽으로 튀게끔 유도해서 적들에게 데미지를 줄 수 있다.



그 밖에도 탄도학에서 볼 수 있는 다이렉트한 연출 장면도 흔하게 찾아 볼 수 있으며 이러한 물리엔진의 수준은 세밀함에는 FPS에 밀릴 수밖에는 없지만, 양적으로 따지자면 현존 최고의 수준이라 할 수 있다.



2. 수많은 무기들


2차 대전 때 등장하는 거의 모든 총기류가 등장한다. 병과에 따라 선택의 기준이 다르기 때문에 모든 무기류는 후반까지 쓰지 않는 무기류가 없다는 밸런스 조절의 역할도 상당히 크다. 게다가 장, 단점도 상당히 세밀하게 주어지기 때문에 고민을 하게끔 만든다.
예를 들어 데미지와 사정거리는 흔한 설정이기에 제외하고, 단발, 숏 버스트, 버스트, 스나이핑 이라는 여러 가지 조준 방법이 존재하는데 한 가지만 예를 들어 설명하자면 숏 버스트의 경우에 소모하는 액션 포인트의 수치라든지 숏 버스트에 발포되는 총알의 숫자도 다르며 탄창의 개수, 그리고 총기류 사용에 따른 익숙함까지 도입되는 시스템이다. (정말 복잡하지만, 30초면 이해가 가능하다.)



전투를 치룰 때 보통 짧게는 30분 길게는 2, 3시간 걸린다. 그리고 장비를 보급 받을 때 수많은 무기들과 탄약 덕분에 보급시간도 1시간에 가까운 시간이 걸릴 정도로 플레이어의 세밀한 셋팅이 중요시 된다.
오리지널의 경우엔 무조건 무상 지급의 원칙이었기에 제일 좋은 무기들만 장비해주면 되었다. 때문에 시간이 그나마 절약이 되지만, 무기들의 사정거리를 계산해서 대원들에게 셋팅 해줘야 하는 부분이 존재하기에 이러한 시간도 상당히 긴 편이다.
확장팩의 경우엔 좀 길다. 자금에 따라 보급할 수 있는 무기의 질이 다르기 때문에 자금의 여유에 맞춰서 셋팅 해야 함은 물론, 오리지널에서 보였던 소형 총기류의 밸런스 붕괴 문제를 줄이기 위해 선택의 폭이 라이플 쪽에 기울어져 셋팅 시간이 오리지널에 비해 약 2배 가량 길다고 할 수 있다.



오리지널의 경우엔 무기의 내구도가 존재하진 않지만 확장팩에는 무기의 내구도가 존재하기 때문에 공병의 필요성을 부각시키기도 하지만 재기드 얼라이언스에서 보여진 이러한 내구도 시스템에 따른 인터페이스의 편의성 부재는 조금 아쉽다.



오리지널에서 단점으로 보였던 새로운 장비 시스템에 따른 플레이어의 부담감을 줄여주기 위한 시스템도 존재한다. 초반부터 가장 강력한 무기를 손에 넣게 되면 게임의 몰입도는 떨어지기 마련이다. 물론 이러한 예는 없지만, 확장팩에서는 진행에 따라 계속 새롭고 강력한 무기류가 추가되기 때문에 아기자기한 맛이 살아나는 느낌이다.



3. 정통 RPG에 부합되는 개성 있는 병과


총 6개의 병과를 선택할 수 있다.
일반적인 병사, 저격수, 척후병, 투척병, 위생병, 공병으로 구성이 되는데 앞에서 밝힌 RPG의 의미답게 이들의 역할 분담은 정통 RPG의 기준을 따른다고 할 수 있다.



1. 병사의 경우엔 말 그대로 총을 들고 최전방에서 적들의 공격을 버티며 중, 대형화기를 사용하는 클래스로서 높은 HP와 높은 화력으로 모든 대원의 최전방에서 활약을 하게 만드는 클래스이다.



2. 저격수는 설명이 필요 없는 클래스다. 원샷 원킬이 가능한 클래스.



3. 척후병의 경우엔 오리지널에서의 활약이 부족했던 탓인지 확장팩에서는 사기급 유닛으로 탈바꿈하게 되는데 기본적인 역할은 시야 확보 및 암살의 기능을 수행하는 클래스로 이러한 게임에 중요성이 부각되지 않는 밀리형 성장을 따른다. 하지만 스텔스 기능이 존재하는 게임이기에 척후병의 활용이 큰 비중을 차지한다.



4. 투척병은 있으나 마나 한 클래스일지도 모른다. 하지만 뒤에 설명을 하겠지만 이 게임의 성장 시스템이 조금 독특하기 때문에 꼭 필요한 클래스가 되기도 한다. 수류탄을 멀리 던지기 위한 높은 힘과 높은 HP를 가지며 수류탄 투척 시 적용되는 데미지 계산 방식이 중첩의 형태를 따르기 때문에 가장 강력한 데미지 딜러라고 할 수도 있다.



5. 위생병도 말이 필요 없는 클래스인데 이 게임의 사실성 탓에 치료하는 재미도 상당하다.
보통 일반적인 게임들은 힐링이나, 메디킷, 포션 등을 도입했지만 이 게임에서의 위생병은 출혈을 막기 위해 지혈 용도의 도구를 사용 한 후에 치료를 해야 하는 등 상당히 재미있는 클래스이다.



6. 공병은 함정이나 잠긴 문, 상자를 여는 역할로 초반을 보내지만 후반에 등장하는 팬저 클라인의 수리나 조종에 탁월한 재능을 가지기에 후반에 빛을 내는 클래스이다.



모든 클래스의 장점이 중첩되는 형태가 없다. 폴아웃의 시스템이나, 재기드 얼라이언스의 시스템에서 보여진 성장에 따른 역할 분담이 아닌 클래스 자체가 역할 분담의 기능을 수행하기 때문에 초반부터 무게 있는 플레이가 가능하다.



4. Panzer Klein


다소 어처구니없는 등장일지도 모르지만 인간의 신체를 닮은 탱크라고 생각하면 이해하기 쉽다.
사일런트 스톰의 팬들에게는 이 팬저 클라인의 등장이 단점으로 작용해서 확장팩에선 약화 판으로 등장하고 해머 앤 씨클에서는 등장하지 않는다고 한다. 아마 밸런스의 문제일지도 모르지만 단일적인 팬저 클라인의 등장에만 초점을 두자면 우선 전략적인 변화가 가능하다는 장점이 있다.



보통 6명의 대원과 4~50명에 가까운 적들과 전투를 벌여야 하는데 아무리 탱커의 역할을 담당하는 캐릭터가 존재한다 하더라도 근접해서 버스트를 맞아버리면 1턴 안에 시체가 되는 탓인지 탱커의 역할로서 활용을 하게 된다. 탱크가 등장해도 문제가 없지 않나 생각을 해봤지만, 우선 맵의 크기가 그리 크지 않기 때문에 탱크의 이동은 불가능하다는 결론이 나온다. 때문에 이러한 인간형 탱크의 이동방식을 고수할 수밖에 없었던 것 같다.



어쨌든 병사, 저격수, 위생병, 척후병을 빼면 나머지 클래스인 공병, 투척병의 역할은 솔직히 별로 크지 않은 게 사실이다. 때문에 엔지니어의 전투의 역할은 큰 비중이 없다. 하지만 이 팬저 클라인이 등장하면서 엔지니어가 활약을 하게 되는데 밸런스를 맞추기 위해서는 팬저 클라인의 등장이 옳았다는 생각도 든다.



5. 독특한 성장 시스템


특징만 간단하게 설명하자면 디아블로 식의 스킬 시스템과 재기드 얼라이언스에서 보여지는 사용 횟수에 따른 성장의 시스템을 가진다. 즉 레벨이 오르면 고급의 스킬을 위해 직선형 성장이 아닌 혼합형 스킬 투자의 성장과 총으로 적을 맞히기 위해서는 그만큼 총을 쏴서 숙련도를 올려야 한다는 시스템이다.



스킬시스템은 참신하기는 하지만 솔직히 폴아웃의 다양한 퍽 시스템에 비해 약간 부실하다는 느낌이 강하다. 그리고 사용횟수에 따른 스킬 상승 시스템은 그만큼 손이 가는 캐릭터를 강하게 성장시킬 수는 있지만, 자칫 노가다의 의미처럼 무의미한 수고를 하게끔 만들기도 한다.
게다가 이를 악용해서 전투 종료 후나 캠핑을 할 때 땅바닥을 향해 미친 듯이 총을 쏘면 스킬이 오른다는 개념은 진행의 맥을 끊고 번거롭게 만드는 문제점이 발생하기도 한다.



그 외에도 장점이 많은데 이러한 장점이 폴아웃이나 재기드 얼라이언스에서 보여진 특징과 비교했을 때 획기적인 느낌은 들지 않았다.




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사일런트 스톰 단점


1. 매니아를 위한 게임


우선 인지도가 낮다는 이유도 있지만, 이러한 게임을 해보지 못한 플레이어들에겐 상당히 어려운 난이도가 될 수도 있다. 또한 일반적인 턴 방식 게임의 일본식 RPG를 플레이 해 본 사람의 경우엔 이미 모든 적들이 맵에 나와 있고, 게다가 액션 포인트의 개념이 없기 때문에 상당히 빠른 방식으로 진행이 된다는 착각에 빠지기 쉽다.



이 게임은 액션 포인트가 존재하고 그에 따라 적들의 공격도 단 1회에 그치지 않고 모든 액션 포인트를 소모해서 공격을 해 오며 또한 보이지 않는 적들의 턴, 민간인의 턴까지도 계산이 되기 때문에 턴을 기다리는 시간이 이러한 일본식 RPG에 비해 체감적으로, 그리고 실제적으로도 길수 밖에 없다.



내 경우에는 XCOM 시리즈에서 이미 맛보고 어린 시절 밤을 새워가며 플레이 하며 익힌 익숙함 탓에 큰 문제는 없었지만, 이제 곧 폴아웃3나 재기드 얼라이언스 3D가 출시 될 텐데 이러한 플레이 방식에 익숙해지는 것이 좋을 것 이다.
과거에는 없었지만 최근에 나타난 것으로 흔히들 말하는 게임 불감증이 있다. 비슷한 그래픽, 비슷한 인터페이스, 비슷한 장르에서 비롯된 무감각을 뜻하는데 정작 그 원인을 찾는 일은 하지 않는 편이다. 새로운 흥미를 찾는 모험의 리스크를 극복할 수 없다면 결국 언제나 무료함을 한탄 할 수밖에 없을 것 이다.
(비슷한 예 : 항상 같은 음식을 먹으면 질릴 수밖에 없다.)



2. 배경음


앞의 사운드에서 정리를 했듯이 음침한 배경음이 턴 방식에서 가장 위험한 행위라고 정의를 내렸는데, 턴을 보낼 때 느껴지는 지루함과 늘어지는 음악의 조화는 게임 종료라는 결론에 도달한다.
게임의 진행이 산만하지 않고 조심스러운 부분임에는 틀림이 없지만, 이러한 분위기를 좀 더 업 시키기 위해 턴 방식에 이러한 배경음을 도입하면 오히려 단점이 된다는 부분은 조금 새롭게 느낀 부분 이었다.



그런데 한 가지 웃긴 점은 어제 잠깐 해머 앤 씨클을 플레이 해보았는데 음악이 상당히 경쾌하다는 걸 알 수 있었다. 제작자도 충분히 이 문제가 고질적인 단점으로 작용한다는 점을 사전에 알고 있었다는 느낌이 든다.



3. 엄청난 고사양 게임


03년도에 제작된 게임이기에 풀옵이 가능하겠지 싶어 풀옵으로 조절하고 플레이 했다가 황당해서 옵션을 중상 급으로 맞춘 기억이 난다. 턴 방식 게임에 물리 엔진을 도입을 제 1순위 기대게임이라 생각 했는데 이러한 게임이 있다는 것도 몰랐고 또한 장점에 따른 단점이 존재 했다는 것도 새롭게 알게 되었다.



최적화의 문제점을 예로 들기엔 지포스 유저들도 고사양의 느낌이 든다는 평이 많기 때문에 물리엔진에 따른 문제점이라 생각이 든다. 하지만 턴 방식 게임이 가지는 특징답게 모두가 정지 해 있을 때 물리 엔진이 작용한다는 점은 턴 방식에서만 보여줄 수 있는 최고의 효과라고 할 수도 있을 것 이다. 하지만 워낙 고급의 엔진을 도입을 해서 그런지 시대를 너무 일찍 앞서 나갔기 때문인지 오리지널, 확장, 후속편의 그래픽 발전은 체감적으로 느낄 수준은 아니었다. 하지만 물리 엔진이 메인이지 그 밖의 효과는 크게 신경 쓰이진 않는다.




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사일런트 스톰 정리


플레이 타임이 정말 길었다. 가장 플레이 타임이 길었던 게임이라면 XCOM 시리즈였는데 반복되는 맵에서의 전투 발생이기 때문에 이는 제외하고 최근 몇 년간 플레이 했던 게임 중에서 반복 전투가 없는 게임 중에서는 가장 긴 플레이 타임을 자랑하는 듯하다. 그래도 일반 플레이어들 보다는 거의 모든 게임을 빠르게 클리어 하는 편인데 이정도 일 줄은 상상도 못 했다.



현존 하지 않는 가장 기대 되는, 아니 꼭 만들어지길 바랬던
“보이는 모든 사물을 부술 수 있는 시스템”을 가진 턴 방식 게임.
이러한 바램을 사일런트 스톰이 이루어 주었지만, 물리 엔진을 도입해서 그런지 현세대의 게임은 아니라는 생각이 든다. 앞서 나간 진보적인 구성이기에 과거 앞선 게임들의 흥행 참패와 비교를 하는 것일지도 모른다. 하지만 내가 가장 자신 있게 명작이라 할 수 있는 발더스 게이트 시리즈와 동급의 대우를 해줄 수 있는 가치가 충분히 있는 게임이라 생각한다.



현존하는 가장 진보적인 게임

오리지널을 표준이라 여기고 확장팩에서 보여준 시뮬레이션 요소와 단점 보완 시스템.
그리고 이제 맛을 약간 봤지만 사전적 정보를 가지고 있는 해머 앤 씨클의 자유도 시스템.
정말 얼마만큼 발전을 할 것인지 무서울 정도로 기대되는 명작 중의 명작이라 생각한다.



너무 많은 특징을 두서없이 쓰긴 했지만, 아직도 표현하지 못한 특징이 많다.
"개인의 만족"이라는 문장의 비율의 한계를 10으로 봤을 때 10의 비율을 가진 가장 진보적인 게임 사일런트 스톰 시리즈라 정의 내리고 싶다.

그리고 한마디로 표현을 하자면.





"가능한 모든 것을 가능하게 만드는 연출"



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사일런트 스톰 Tip


1. 빠른 성장법


스나이핑 스킬을 제외한 모든 총기류 스킬을 올리는 방법은 인벤토리에 총알을 가득 채워서 캠핑을 한다. 버스트 모드는 총알의 낭비가 심하고 스킬의 성장도 느리니 숏 버스트 모드로 땅을 향해 총을 쏘면 샷 스킬과 버스트 스킬이 오른다. 스나이퍼는 랜덤 인카운터에서 전투 종료 후 적들의 시체를 저격해서 스나이핑 스킬을 집중적으로 올려주면 된다.
위생병의 경우엔 SMG가 아닌 일반 라이플을 사용하기에 샷 스킬만 올리면 되는데 AP 소모가 적은 권총으로 땅을 향해 총을 쏘면 빠르게 오른다.
밀리 어택은 땅을 공격하던지 죽은 시체를 공격하면 되고, 쓰로잉 스킬은 수류탄의 경우 위험도 크고 돈이나 수량의 문제가 크기 때문에 쓰로잉 나이프를 사용하면 된다.



그리고 HP를 올려주기 위해 아군에게 총을 쏘면 출혈이 발생한다. 이때 지혈을 하지 말고 치료만 해주면 HP가 레벨에 맞게끔 계속 상승 할 것이다. 그리고 위생병의 스킬도 상승한다. 팬저 클라인이 등장하면 이런 식으로 부수고 고치는 방식으로 엔지니어 스킬을 올릴 수도 있지만, 초반에는 엔지니어 요구 스킬이 높은 문이나 상자 앞에서 저급의 락픽 도구를 사용해서 계속 실패 해주면 빠르게 오른다.



2. 최선의 공격은 방어적 측면이다.


계속 적들에게 전진을 하는 방식도 좋지만 이는 위험도가 크고 SMG의 사정거리 보다 먼 거리에서 전투가 벌어지기 때문에 스나이퍼를 제외한 일반 클래스에게는 조금 힘든 전투가 된다.
건물 내부에서 창문을 넘어오는 적이나 문을 열고 들어오는 적들을 소탕하는 방식으로 진행하는 편이 좋다. 우선권을 가지는 게 중요한데 항상 적을 제거 하면 스텔스 모드를 작동 시켜 적이 대원을 감지하지 못하도록 하는 것이 중요하다.



어쨌든 창문을 넘어오는 적들은 창문을 넘어서 건물 내부로 들어오는데 상당한 AP를 소모하기 때문에 창틀을 넘는 순간에 숏 버스트로 제거를 해주고 병사는 대형화기를 사용해서 문 앞에서 등장하는 다수의 적들을 상대해주는 것이 좋다. 또 한 가지 사일런스 기능이 달린 무기를 사용할 때 스텔스 모드가 작동 되어 있다면 총을 아무리 쏘아도 스텔스 모드가 풀리지 않아 적들에게 발각되지 않는다. 데미지는 낮지만, 적들을 교란 시킬 수 있는 유용한 방법이다.



3. 툴팁 딜레이 조절


마우스를 가져가면 툴팁이 뜰텐데 30이 디폴트 값으로 되어 있을 것 이다.
빠르게 확인해야 하는 정보이기 때문에 툴팁 딜레이를 항상 0으로 맞추고 진행을 하는 것이 편하다.


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