와우에 대한 의문...정말 대단한가? 한국에선 왜 만들지 못하는가?

무명마검 작성일 07.02.19 22:00:59
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일단 전 그래픽디자이너라는걸 먼저 밝히고...

일단 와우는 확실히 혁명적인 그래픽임에 틀림이 없습니다.-온라인 mmorpg만을 대상으로 할때.

일단 맵 구성이 굉장히 잘 되어있습니다.

보통 한국에서는 게임을 만들때

직업에 대한 세분화를 시키지 않는 경우가 많습니다.

겉으로는 인력수급의 어려움 제작비의 한계 기존의 관행등등

여러가지 이유를 들긴 하는데...

제가 볼땐 다 개소리고.

애초에 파트를 분리해야하는 이유조차 모르는 사람이 태반입니다.

예를 들어볼까요?

와우에서 크레딧을 보신분은 아시겠지만 그 규모의 방대함과 세분류에 놀라셨을겁니다.

단순히 돈을 많이 투자하고 오랜기간 제작을 해서 인원수가 늘어난게 아니라

애초에 파트 자체를 세분화하고 각 파트의 전문성을 인정케 해서 디자인적인 퀄리티를

최대한 끌어올리곤 합니다.

이건 비단 블리자드 뿐만이 아니라 외국계 게임회사들의 경우 평균적으로 이렇게 세분화를 시켜 작업을 합니다.

즉 배경만을 놓고봤을때 총괄 아트디렉터 밑에 각각의 소품 디자이너, 맵디자이너(맵 디자이너란 맵툴을 가지고

맵을 구성하는 사람을 말합니다. 즉 이미 만들어진 나무라든가 집을 배치시키고 각각 조화롭게 구성시키는 디자

이너를 말합니다. 간단하게 생각하자면 스타크래프트에서 롱기누스등의 맵을 만드는 맵 디자이너를 생각하시면

됩니다.)배경 이펙트 디자이너, 레벨디자이너등등 무수하게 많은 디자이너들이 있습니다. 실제로 mmorpg같은

경우 하나의 독립된 월드를 만드는 것이기 때문에 저런 세분화는 필수라고 할수있습니다.

헌데, 우리나라의 경우에는... 너무나 허술하게 일을 추진합니다.

많은 분들이 쓰레기 리xx라고 하며 nc를 욕하고 애들 코묻은 돈 줏어간다고 넥슨을 욕하는게 사실일지 모릅니다.

하지만 그나마 위의 회사들이 어느정도 개념있게 일을 하는 회사입니다.

중,소규모 게임회사들의 경우 심한 경우에는 한명의 디자이너가 캐릭터,배경,이펙트,애니메이션등을 전부 맡아서

해야하는 웃기지도 않는 경우가 생깁니다. 일의 많고 적음을 떠나서 이렇게 일을 잡다하게 처리할경우 거의 백이면

백 디자인의 퀄리티에는 문제가 생깁니다. 그림을 잘 그리는것과 3d 모델링을 잘하는것은 틀린 얘기이고 마찬가지로

3d모델링을 잘한다고 애니메이션을 잘하는것은 결코아닙니다.

간단하게 생각해서 오늘 캐릭터 한명이 나가면 배경 한명을 빼서 일을 맡겨버리는 어처구니없는 사태가 비일비재하게

벌어지는게 작금의 현실입니다.

 

그래픽은 그렇다 치고...이번엔 기획으로 넘어가볼까요?

 

기획...기획이란 무얼까요?

간단하게 말하면 스토리가-즉 이야기- 기획 입니다.

전체적인 메인 시나리오를 작성하고 거기에 살을 붙이고 세부로 나눠서 각각의 퀘스트들은 어떻게 진행이 될것인가.

이 NPC의 인공지능의 한계는 어디까지 둘것인가. 이 아이템의 능력치는 어떻게 구성할것가등등등

이 모든게 기획입니다.

참 기획에 대해선 할말이 없는것이...

그래픽분야보다도 더한 주먹구구식으로 기획을 하고있습니다.

몇몇게임의 경우는 월드시나리오조차 없는 경우가 있고

심심하니까 나무찍고오라는 등등 생각없이 퀘스트를 만들어버리는...웃기지도 않는 기획들이 너무나 많습니다.

예를들어...와우에서 보면 서부몰락지대같은 경우 각각의 도둑-인간형- 놀이나 동물들이 배회하고 있습니다.

물론 그에맞게 배경스토리또한 존재합니다. 예를 들어 도둑이 창궐하고 있으니 도둑을 몇놈 잡아야한다.

도둑놈의 수장이 자리를 틀고 앉았다. 가서 목을 따와라 등등 이야기가 나오고 거기에 따른 이유가 존재합니다.

즉 이 몬스터들이 왜 여기 존재하는가에 대한 이유를 부여하는것입니다.

헌데... 국내 게임들에는 이런게 없습니다!

정말 소수의 게임을 제외하고는 메인스토리가 왜 있어야 하는지 조차 모르는 기획자들도 있습니다.

길거리에 늑대가 돌아다니고 있는데 이 늑대무리가 왜 여기서 배회하고있는지 왜 유저가 이걸 잡아야하고

보상을 받아야 하는 타당한 이유는 무엇인지 설명하는 게임은 솔직히 별로없습니다.

요즘 대세는 액션성을 강조한 mmorpg인것 같습니다. 각각의 타격감을 내세우며 우리의 게임은 타격감이

최고다 몰입도가 최고다라고 말들을 하지만 그 이면에는 스토리부재라는 지울수 없는 현실또한 존재합니다.

커뮤니티의 게임에서 조이패드가 지원된다며 키보드가 전혀 필요치 않다라고 말하는 넌센스를 보여주는

몇몇회사들또한 있는게 사실입니다.

 

그나마 다행한것은 몇몇 게임회사들은 이런현실을 타파하려고 노력하는 회사들이 있기 때문에 다행입니다만...

아직도 건축등으로 몇십억 벌었다고 회사차려서 직원들 x같이 부려먹고 회사 멋대로 운용하는 CEO들이 있는게 현실입니다.

-위의 경우는 실제로 있는 경우를 말씀드리는겁니다.

...말이 좀 엉뚱하게 흘러간것 같습니다.

정리하고...

블리자드같은 외국계게임회사의 방식이 사실 최고라고 할수만은 없습니다. 실제로 인건비 상승과 인력이 늘어남으로 인해

생기는 커뮤니티의 혼란같은 부분도 분명히 있으니까요.

그러나 분명한것은 우리나라 대다수의 게임회사가 가지고 있는 사고방식과는 틀리다는 점입니다.

실력이 떨어지면 칼 같이 잘라버리지만 우리나라처럼 두리뭉실하게 사람고용해서 수습으로 몇달 부려먹고 쫓아내고 하지는 않습니다. 그렇기 때문에 프로젝트중간에 인력의 전체가 물갈이 되거나 게임자체를 들어엎는 경우는 생기지 않습니다.

인재라면 우리도 외국에겐 지지않습니다. 우리나라 그래픽디자이너들의 수준은 외국에서도 이미 인정을 많이 받곤 했습니다.

문제는 전체를 조화롭게 이끌어나가는 능력이 아직 많이 부족하지 않나 싶습니다.

정말 이 부분이 아쉽지만...그래도 조금씩 변화의 물길이 일고 있으므로 유저분들도 국산 온라인게임에 대한 희망을 접지는 말아주십시요.

이제껏 난문을 보아주셔서 감사합니다.

글쓴걸 돌아보니 왠지 와우와는 상관없는 얘기가 되버렸네요 -_-;;;

 

각자의 생각이 틀리겠지만...제가 하고 있는 생각은 이런것 같습니다.

많이 안타깝지만...아직도 많은 기회와 시간이 있기에 희망이 있는것 같습니다.

-국내 게임의 역사는 짧습니다. 그 짧은 기간내에 이정도 온것은 많이 발전한 것이죠.

 

 

 

 

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