[잡담] 해묵은 카트의 표절 이야기... 2 부

엘드로드 작성일 07.11.22 11:11:35
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- 1부에 이어서 계속 -

 

먼저 표절에 관해서 입니다. 표절이란, 어떤 표현 방식에 있어서 다른 경우의 수가 많음에도 불구하고 같은 표현방식을 사용했을때를 지정하는 것입니다, 이것을 판정하는 것은인간이다 보니 표절의 객관적인 잣대는 없다고 할 수 있어서, 자신이 느끼기엔 이건 표절이다하면 표절인 것이죠. 물론 이것은 법적인 효력이 없는 표절판정이라고 할 수 있습니다.

 

즉. 예를 들겠습니다만. pc로 게임을 할 때에는 마우스와 키보드를 사용합니다. 동일한 인터페이스를 사용하는 게임들은 많이 있습니다만, 이것을 최초로 시도한다고 해서 다른 게임에서 마우스와 키보드를 사용하는 것을 표절이라고 할 수 없습니다.

 

게임내에서 말하자면, 캐릭터의 생명력을 hp 게이지로 표현하는 것은 그걸 달리 표현할 수 있는 수단이 적기 때문에 그런 인터페이스를 사용한다고 해서 표절이라고 할 수는 없는 것입니다. 그러나 그 게이지가, 만약에 상대의 공격을 받을 시에 몸부림을 치거나 게이지에서 비명을 지르는 말풍선이 나오거나 하면 그건 독특한 표현방식으로서 저작권이 발생, 다른 게임에서 따라서 할 경우에는 보호를 받을 수 있을 거라고 생각됩니다.

 

즉, "경우의 수가 적은 표현방식" 에 대해서는 표절이, 저작권이 해당되지 않는다는 것이죠.

 

데이토나usa2라는 게임은 레이싱 게임입니다. 이 게임에서도 역시 시점변경 버튼이 있어서 기타 레이싱 게임에서 사용되고 있는 1 인칭 지면시점이나 차의 앞부분이 보이는 시점 자신의 차가 보이는 시점 등이 있고 그게 더 다양하게 만들어져 있어서 총 8 개 정도가 되는 시점을 가지고 있습니다.

 

이 게임은 시점변경에 대해서 특허를 가지고 있습니다만. 그것은 시점변경이 그냥 이루어지는 것이 아니라, 시점 변경 버튼을 누르면 줌인 줌아웃을 통해 카메라워크가 되면서 변경이 된다는 점입니다. 즉, 레이싱 게임에 있어서 시점변경은 이미 어쩔 수 없는 표현 방식이지만 그것에 카메라 워크를 도입한 것은 독자적인 표현 방식으로 인정을 받을 수 있다는 것이죠.

 

이 정도에서 넥슨의 표절에 대해서 언급해보고자 합니다.

 

bnb 의 경우 봄버맨이란 게임에서 채용하고 있는, 그 독자적인 표현 방식 "폭탄으로 적과 싸운다"라는 것을 물폭탄으로 바꾼다고 해서 그게 표절이 되진 않습니다.폭탄을 던져서 적과 싸운다 는 측면에서 보면 굉장히 다양한 경우의 수가 있죠. 그것을 표현하는 방법은 무궁무진할 것입니다.

 

그런데 봄버맨은 장애물이 있는 하나의 스테이지가 있으며 폭탄은 내려놓거나 그것을 들어서던지는데, 중요한 점은 폭발이 열십자 로 이루어진다는 점입니다. 이 폭발에 부딪히면 사망하게 되는 것이죠. 또한 장애물 중에는 폭탄으로 파괴가 가능한 것들이 있습니다.

 

폭발에도 다양한 성질을 가지게 되어 파워업하면 폭발의 길이가 길어지고 장애물을 부수면 여러가지 게임에 다양한 영향을 주는 아이템들이 나오기도 합니다. 폭발의 불길이 장애물에 부딪히면 다른 방향으로 반사가 되는 것도 있죠.

 

중요한 것은 봄버맨과 bnb 의 경우 물폭탄으로 바꾸었을 뿐 그래픽적으로 다를 뿐 그 놀이방법에 있어서 거의 완벽하게 카피가 된 게임이라는 것입니다. (마치 미르의전설 과 전기세계의 분쟁과 같은 논리인 것이죠.)

 

물폭탄을 던져서 상대와 시합을 한다는데 그 표현방식이 왜 봄버맨과 완전히 같은가 에서 답을 할 수 없는 것이죠. 따라서 완전한 표절 게임이었다는 것은 명확한 사실입니다.

 

넥슨은 한마디로 표절게임을 만들어서 돈을 벌었습니다. 한국의 열악한 저작권법 상황을 잘 이용했다고 할 수 있는 것이죠. 그 다음 전개는 이렇습니다.

 

표절의혹을 부인하던 넥슨은 결국 인정하고 협상에 들어가고, 허드슨과 한국저작권보유 회사는 bnb의 상품성으로 봐서 라이센스비를 받는 것이 유리하다고 판단해서 협의가 이루어졌습니다.

결국 저작권을 가진쪽에서 합의가 되었으니, 지금에 와서 bnb 를 비난할 여지는 없어진 셈이죠. 이것은 즉, 표절당한 측에서 봤을때 언제나 발생하는 판단(표절작을 응징하는 것과 이용하는 것 어느 쪽이 자신에게 도움이 될 것인지)에서 bnb는 상당히 우수한 컨텐츠로 거듭나 있다는 것을 인정받은 결과가 됩니다.

 

이제는 라이센스 작품이라고 할 수 밖에 없습니다만, 그 게임을 만든 정신이 창조가 아니고 배끼는 카피였다는 점, 그것을 모르는 대중을 상대로 우리는 배끼지 않았다고 강변한점(소송은 거의 2년여를 지속했습니다. 즉 넥슨은 처음에 인정을 하지 않았었죠)등이 이 기업의 도덕성을 의심하게 만드는 것이었습니다.

 

이 대응으로 인해 게임 유저들, 특히 봄버맨을 알고 있는 유저들에 "뻔뻔한 표절 회사"라는 인식을 강하게 심어주는 계기가 됩니다.

 

그리고 시간은 흘러서 메이플 스토리 역시 카피작이라는 악성 루머에 시달리긴 하지만 근본적으로 인기가 많은 작품에 동반되는 악소문에 지나지 않았고, 기타 다른 게임회사들의 활약으로 인해 게임 유저의 입소문에 오르내리진 않게 됩니다.

 

그리고 그런 시기에 가정용 콘솔에서는 이미 있었던 카트 라는 레이싱의 장르에 와이프 아웃등에서 자주 보여주고 있었던 슈팅의 요소를 접목한 "마리오카트" 가 개발되었고 대규모 히트를 기록합니다.

 

마리오카트의 가장 중요한 점은 레이싱을 하는데 있어서 카트의 특성상 차보단 타고 있는 캐릭터를 중요시하고, 그냥 레이싱에서 벗어나 상대를 방해하는 아이템을 주행을 하면서 입수해서 사용하는 부분이 있다는 점입니다.

 

유사한 게임은 있었으나 가장 중요한 것은 표현의 방법 이므로 바나나 껍질 이나 마리오 시리즈 특유의 거북이 등 껍질 미사일 등 상당히 개성적인 표현으로 많은 사랑을 받습니다.

 

그리고 수년이 흘러서 2004년 드디어 넥슨에서 문제작 카트라이더가 등장합니다.

 

이 게임은 엄밀하게 말하면 표절작이라고 말하기도 아니라고 말하기도 어려운 부분이 있습니다만 초반에 비주얼 적인 면이나 아이템의 구성등이 마리오 카트를 넘어서지 못하고 그 수준에 지나지 않아 표절작의 비난을 피하기에는 어려운 게임이었습니다.

 

그러나 조작 방법이나 온라인 이라는 점, 아이템의 다양화 게임시스템의 변화 등으로 인해 현재는 마리오카트 팬들 중에서도 극.소.수.의 유저로 부터는 "표절이라고 하기엔 무리가 있다"라는 평도 나오고 있습니다.

 

그런데 여기서 진짜 중요한 점은. 넥슨은 또다시 다양한 대응을 해서 유저들의 공분을 사게 됩니다. 마리오카트가 나오기 이전부터 개발했다는 등의 인터뷰이죠.

 

사실 그것이 사실이라 할지라도, 회사의 전력,  bnb 라는 캐릭터 자체가 거의 봄버맨의 벤치마킹에서 나온 것이고 그 캐릭터를 사용한 카트 게임이라는 것 자체가 컨셉에서 캐릭터를 살린 카트 게임 인 마리오카트와 유사성의 논란을 불러올 수 밖에 없으며, 또한 마리오카트가 이미 상업적으로 성공을 거둔 예전의 봄버맨 bnb 사태와 유사한 점이 많았기에 피해갈 수 없는 논란임에도 굳이 마리오카트 보다 먼저 개발하기 시작했다 는 등의 발언 을 했다는 점입니다.

 

사실 마리오카트의 발매 이전부터 개발했다거나 그렇지 않거나 중요한 점은 마리오카트를 들먹인 점이라는 것이죠.

 

사실 표절에서 가장 중요한 것은 원 저작물이 상업적으로 성공하여 대중에알려진 것인지 아닌지가 중요한 관건이 됩니다. 저작권이란, 법에 등록하지 않아도 하나의 완성된 것으로 표현한 그 순간에 발생합니다. 즉, 어떤 스토리를 생각하여 그것을 원고로 작성하면 그 순간에 발생하는 것이 저작권입니다만. 발생시기나 그런 것을 증명하기는 어렵죠.

 

그 사실을 아는 사람이 많을 수록 공신력, 저작권을 보호받기 쉬워집니다.

3 자의 입장에서 돈이 되었던 것을 배낀 것에 대해서, 자신들이 아는 것에 대해서 표절을 하면 분노하지만 그 누구도 몰랐던 마이너에서 표절한 경우오히려 대중의 눈에 맞춰서 뛰어나게 개량했다고 하여 비난은 커녕 창조의 영역으로 인정해 주는 부분이 있다는 것입니다. 즉, 원작이 상업적으로 이미 성공한 것이라면 완성도가 있으면 있을수록 어떤 저작물이 조금이라도 유사하면 그 작품의 표절작으로 인정되기 쉽다는 것입니다. 사실과 다를지라도 말이죠.

 

이미 전력이 있음에도 다시 유명한 게임과 유사한 게임을 만들어 버렸으니 논란을 피해갈 수 없으며, 이미 인정받은 게임에 대해서 우리가 먼저 혹은 거의 동시에 개발한 것이다 하는 발언을 한 것은 거의 "일본 망언" 수준이라고감히 표현할 수 있을 정도의 것입니다.

 

과거에 전력을 인정하고 행동하는 것과 그렇지 않은 것은 바로 느껴지는데 넥슨의 대응은 심히 잘못된 부분이 있다고 할 수 있죠.

 

그것은 단지 카트에서 끝나지 못합니다.

 

논란이 지속되는 가운데, "워록"이 등장합니다.

 

워록은 드림익스큐션 이라는 곳에서 만든 게임인데 이것을 유통(퍼블리셔)하는 곳이 넥슨이죠.

 

워록의 경우 넥슨의 이름을 빌린 것이 화근이라고 생각합니다만, 게임의 유사성에눈을 돌린 한 유저가 낱낱히 파헤쳐본 결과 모 게임의 사운드 파일을 대거 도용한 것으로 판정되었습니다.

 

스크린샷도 증거로서 사이트 들을 돌아다녔고. 실제로 넥슨 안에서 워록은 정해진 일정에서 딜레이가 되고 말았죠.

 

그리고 시간이 지나서 워록은 그냥 당당하게 서비스를 진행하게 됩니다.

관련 사운드 파일은 파일명을 바꾸거나 삭제되었고 이젠 증거가 거의 없어진 상태이지만 일련의 사태는 넥슨을 비방하는 유저의 숫자를 날로 늘려가고 있었죠.

 

거기에 더해 워록 사이트에서 자사 게임을 비방하는 유저를 영구제재하는 등의 사태가 겹쳐 넥슨이라는 회사의 이미지는 일부 유저들 사이에서는 땅에 떨어지게 됩니다. 계속되는 비난에 대해서 오로지 침묵이나 부정만으로 일관해온 대응방식이 가장 큰 문제 였던 것이죠.

 

워록 이후에는 "제라"라는 게임이 등장하는데 "그라나도 에스파다"의 컨셉아트 공개와 거의 비슷한 시기에 제라에서도 컨셉아트가 공개되고, 역시 눈에 불을 켜고 있는 유저들로 인해, 컨셉원화가 비슷한 부분이 있음이 발각되고. 확인 결과 이것 역시 "그라나도 에스파다" 라는 게임의 컨셉원화를 조각조각 오려내서 군데 군데 사용한 것이 드러나게 됩니다.

 

그런데 여기서 또 한번 넥슨은 과거 그대로 대응을 하는데 공식발표를 하지 않고 "그라나도 에스파다"를 제작한 회사에 케잌을 들고가서 사과를 하는 방식으로 어영 부영 넘어가고 말죠.

 

이 과정과 거의 동시에 워록의 일부 일러스트 중에 유명 사진을 그대로 가져다가 쓴 부분이 발각되면서 파장은 계속해서 커지게 됩니다.

 

bnb, 카트라이더, 워록, 제라 이렇게 오면서 표절 전문 회사 라는 인식이 굳어지게 되죠.

사실 "마비노기" 같은 저 개인적으로도 기대를 걸었던 오리지널리티가 있는 게임이 다수 있는것도 사실이나 그런 것은 창작하는 자 로서 거의 기본이지 그것이 칭찬을 받을 일은 아니었습니다.

그러나 해서는 안될 일에 대해서 자신의 잘못을 정확하게 인정하고 잘못하지 않은 부분에 대해 사람들에게 알리려는 노력을 하지 않는 것이 기업의 이미지를 떨어뜨리게 되었던 것이죠.

 

넥슨은 헤비 유저 보다는 한국 게임을 하는 유저나 캐쥬얼 게임을 선호하는 라이트 유저가 직접적인 소비자 층인데, 간단하게 말하면 한국 대중가요를 잘 듣지 않는 저로서 표절의혹이 있는 노래가 있다 한들 그냥 나 좋으면 듣고 아니면 말고 하는 식으로 가볍게 생각하는 것과 같이, 라이트 유저는 넥슨의 카피에 대해 그다지 심각하게 생각하지 않는다는 것을 넥슨에서는 생각하고 무시하는 듯한 행동을 하는 것으로 판단할 수 있습니다.

 

허나 기업의 이미지 가 중요한 것은 현재의 nc 가 각 종 캠페인성 사업을 하는 것과 같이 사회환원 + 잠재 소비자들을 위해서 이루어지는 것인데 앞으로 한국의 소비자들의 인식이 발달하게 된 후에 어떻게 대응할 생각인지는 심히 염?볜늄윱求?

저 역시 한국 가요에서 표절이 있을 경우 심각하게 생각하진 않지만 그 가수와 작곡 작사가에 대해서는 상당히 마이너스적인 인식을 하는 것을 생각하면 그렇다고 할 수 있죠.

 

넥슨이 표절회사냐 아니냐 라는 것은 사실을 놓고 보았을 경우 bnb 가 라이센스를 계약을 했다고 하더라도 제라의 컨셉아트 도용, 워록 사운드 파일 도용 등으로 확인된 것이며, 그런 상황 하에서도 전혀 공식적인 입장을 표명하지 않는 자세는 한국의 게임업계에서 차지하는 위치로 보면 염?볜눙?이를 데 없는 것입니다.

 

또한 아직 그런 부분을 용인하기만 하는 한국 소비자 계층의 태도도 조금은 문제라고 할까요. 왜냐하면 자사 서비스의 문제점을 지적하는 유저를 id 봉쇄하는 방법으로 맞서는 넥슨이기에, 이용자들은 넥슨에는 나쁜 소릴 안하고 있다고 볼 수 있기 때문입니다.

물론 그 유명한 넥슨의 횡포라는 스크린 샷이, 그 분이 워록 음해성 글을 어떤 레벨로 어떤 어조로 하셔서 금지 당했는지 모르는 이상은 넥슨만 비난할 수는 없는 부분이 있기는 합니다.

그러나, 요즘 같이 자사의 과오로 인해 지적당하는 분위기에서 그런 대응을 하면, 당연히 비난 밖에 받을 것이 없다는 것도 또한 당연하다면 당연하군요.

 

아무튼 표절 시비에 관해 넥슨은 이제 스스로의 위치에 걸맞는, 그런 논란을 불러오는 작품의 리리스는 안할 수 있도록 스스로 자중했으면 하는 생각입니다.

 

 

 

이상 *버에 올라왔던 매직x파님과 레x반님의 의견인데 제 의견이랑 가장 많이 흡사해서 퍼와봤습니다.

 

이 글을 읽고 어찌 생각하시는 지요? 지금 열불나서(?) 일하다 말고 카트가 훌륭한 밴치마킹 게임이라고

 

주장 하시는 분들을 위해 열심히 인터넷을 뒤지고 있습니다.

 

해묵은 카트 표절 논쟁을 다시 끄적인것은 -_- 제 의견의 전제인 카트는 표절 게임 맞다라는걸 입증 하기

 

위해서 입니다.

 

그리고 제 의견은 "표절 게임은 아무리 재미있고 인기를 끌더라고 수작게임이 될 수 없다"라는 것인데...

 

밑의 의견을 남겨주신 분들의 대부분이 표절이라는 저의 전제부터 무시하고 자기 할얘기만 하시고 들어 가시는...

 

그래서...독한놈이라는 소리들을 각오 하고 이렇게 글을 남깁니다.

(밑에 글을 남기신 많은 분들은 어찌 되신건지 수작이라는 단어는 개인적인 평가이기 때문에, 객관화 시킬 수 없다고 하셨는데, 저같은 경우에는 수작이나 명작이란 단어는 개인적인 평가에따라 좌지우지 되는게 아니라 많은 사람들이 인정해주는 그런 공신력 있는 단어라고 생각합니다. 재미있다라고 생각하는 거야 개인적인 성향이 크게 좌우되지만, 명작이나 수작이란 단어가 붙는건 그런 개인적인 성향을 뛰어넘는 거라고 봅니다만...)

 

"어떻하든 저색휘 죽여야지" "엘드로드 저쇼키 잘난척 하는것 같아 재수없다"는 식으로 제 의견을 평가 하지

 

마시고 객관적인 의견 부탁 드리겠습니다.

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