<게임이라는 존재의 배경>
게임 초창기시에는 다양한 장르가 인기를 받았었습니다.
pc가 다들 없거나 있어도 8088, 80286급을 사용했었지요.
이때... 장르를 불문하고 게임성이 우수한 작품들이 대거 나왔습니다. 아.. 이때 게임을 할 때는 노가다라는 것을 상상하지도 못했습니다. 그냥 즐기면서 하다보면 시간가는 줄 몰랐기 때문이죠.
그리고 pc의 보급이 대중화 되었습니다.
보급의 대중화와 함께 워크래프트2와 c&c와 같은 실시간전략시뮬레이션이 인기를 끌고 있었습니다.
너나할 것없이 이러한 게임들을 모방하기 바빴지요. 치고빠지기식의 시장공략으로 인기몰이인 장르를 개발하고 판매하고 역사속으로 사라져버리는 회사들..... 정도 안가지만 게임도 재미없었답니다. -_-
그러나 속에서도 고유함과 독창성을 살리는 게임들이 있었습니다.
<한국적인 이미지가 물씬 풍기는 망국전기... 유독 한국적인 것을 많이 만들었습니다>
하지만 이 게임을 개발했던 (주)미리내소프트웨어는 재정난에 어려움을 겪고 역사속으로 사라져버렸습니다. 이후에 새로운 기획자와 개발팀이 다시 뭉쳐 mmorpg를 서비스 하였지만 그다지 큰 호응을 얻지 못했습니다.
그와 함께 우리의 것을 살리고자 하는 또 하나의 시리즈물들이 있었으니...
<일본과 조선의 임진왜란을 다룬 임진록>
<이순신 장군의 일대기를 다룬 충무공전>
바로 임진록, 충무공전....과 같은 시리즈들이 였습니다.
개발사는 다들 달랐지만 김태곤 이사님의 주축으로 정말 한국적이고... 정이 가는 그런 게임이 아닐수 없었습니다.
<김태곤 이사님과 작품들...>
머지않아 인터넷의 보급이 대중화 되었습니다.
이와 함께 이제 온라인 mmorpg의 유행.....
공성전과 pvp가 주 컨텐츠에... 과정은 노가다성 유저발목 붙잡기식으로 이끄는 경우가 많았습니다.
또한 국내 게임개발사들이 전부 자금난으로 어려움을 겪고 사업을 정리하거나 인수합병되었습니다.
이유야... 1순위 불법복제, 2순위 개발사의 수익전략실패, 3순위 해외게임과의 경쟁력 약화.... 등등이 있겠지요.
이젠..... 이러한 맹목적성을 유지하는 게임류는 김태곤 이사님께서 만드는 작품들밖에 안남은 것 같습니다.
하나같이 모든 게임의 배경이 판타지라는 대세를 따르고 있을 때...
한국적이고 독창적인 시스템을 유지하면서 고유성을 찾아가는 것은 김태곤 이사님 작품들밖에 없었습니다.
<김태곤 이사님이 참여하고 서비스중인 온라인 게임 거상, 군주, 타임앤테일즈...>
그리고 탄생한 아틀란티카.....
게임성에 있어서 현존하는 어떤 게임들보다 최강이라 말하고 싶습니다.
게임은 흥미컨텐츠도 중요하지만... 전략성, 음악, 분위기... 요소들도 단단히 한몫 합니다.
(예전 워크래프트2 같은 경우 게임 음악과 나레이터 목소리가 어찌나 좋은지...=_=;;)
게임음악 매니아까지 생길정도로 게임장르를 불문하고 음악, 사운드, 나레이터, 그래픽... 요소들은 더이상 보조적인 수단이 아니라는 것을 말해주고 있습니다.
김태곤 이사님은 이러한 사실을 알고 계셨던 것일까...
임진록이나, 충무공전 시리즈들의 음악은 아직도 귀에 남는군요.....^^
음악만 들어도 그 때 당시 게임을 플레이하던 시절로 돌아가버리는 듯한 착각이...ㅎㅎ
<아틀란티카와 타게임의 차별화>
1. 필드 이동 노가다의 요소를 없앴다.
자동이동이라는 시스템을 지원합니다. 작업장 매크로로 쓰일법한 기능이지만 오히려 이 기능의 추가로 작업장 매크로를 바보로 만들어버리고 있습니다. 기계장비 돈주고 사다가 매크로 쓰는 사람이 더 바보가 되겠죠.-_- 어쨌든 작업장캐릭과 일반유저간의 형평성 논란은 더이상 일어나지 않을 것 같군요. 필드 이동이 얼마나 지루하고 따분한지는 다른 mmorpg를 접해본 유저라면 금방 아실겁니다. (필드 이동하다가 졸아본게 한두번이 아니라는..-_-) 그러한 체계를 과감히 벗어버린 시스템입니다.
2. 반강제적(?)인 커뮤니티 형성
온라인게임의 장점인 커뮤니티성을 반강제적(퀘스트)으로 알아가게 하고 만들어갑니다.
커뮤니티의 장점을 모른채 솔로 플레이만 하시는 분들에게는 이 반강제성이 특효약으로 작용할 것입니다. 새내기 선물하기 기능은 새내기에게는 초반물자조달과 기존고렙유저에게는 경험치를...서로간의 윈윈전략으로 돋보이는군요. ^^
3. 아름다운 게임배경
아름다운 게임배경이라해도 자연경치에 머무는 이젠 그런시대는 지났습니다. 고대유물과 역사가 배경으로 그 웅장한 조화를 매력적으로 승화시켰습니다.
4. 턴제 시스템의 과감한 도입
아직까지 게임을 해보시지 않고 선입관을 가지고 보시는 분들이 많은 듯 합니다. 턴제는 지루하다... 하지만 모두 익히 체험하셨듯이 턴제의 장점을 잘 살리고 단점을 보완한 혁명과도 같은 시스템을 가졌습니다. (예전 히어로즈마이트앤매직을 멀티플레이로 해보고 턴시간 기다리다가 잠든 기억이 나는군요. 반면 아틀란티카는 집중안할 수가 없습니다. +_+)
몹에 따라 각기 다른전략을 구사해야하는 아틀란티카로써는 반복적인 전쟁이 되지 않아 지루하다는 생각이 들지를 않네요. ^^
5. 용병시스템
용병 시스템은 턴제라는 요소와 부합되어 더욱 장점이 살아나는 것 같습니다. 용병의 인벤을 일일히 챙기고 정성스레 키워가면서 육성시뮬(?)의 묘미로 렙업노가다의 요소가 사리진 듯 합니다.
아직 여기서 끝난 것이 아니라고 합니다.
추후에 업데이트 될 수많은 새로운 컨텐츠가 기다리고 있습니다.
김태곤 이사님과 그 개발팀이 함께 하는한... 아틀란티카의 발전요소는 무궁무진한 것 같습니다.
이렇게 참된 게임성의 재미를 찾고자하는 것과 다르게....
"기존 mmorpg는 이래했으니.. 나도 거기에 익숙해져있다... 그러니 이렇게 만들어달라"
라고 요구하시는 분들이 간혹보입니다.
하지만 김태곤 이사님은 말씀하셨습니다.
"모두가 원하는 게임을 만들면 결국 아무도 원하지 않는 게임이 된다"
그렇습니다.
이러한 사실을 바로 입증이라도 해주듯이 최근에 오픈베타중인 w사의 모게임이 역사 시뮬레이션 요소와 콘솔게임에서 볼듯한 컨트롤 요소 도입으로 찬사를 받았다가 유저들 요구로 기획이 급변경되면서 리니지라는 시장성공요소를 그대로 따라하다가 이도저도 안되는 게임이 되어버렸습니다.
현재 온라인 시장의 문제점인 캐쉬템, 유료화와 해킹, 버그악용, 작업장...들이 오픈베타를 앞두고 필두로 오르고 있습니다. 이 부분에 대해 게임개발사도 많은 머리를 짜야겠지만... 유저들의 작은 의견하나가 획기적인 해결책이 될수도 있습니다. (모두 다같이 방법 구상..=_=)
마지막으로 멋진 게임 만드시는 김태곤 이사님 존경합니다. ^^
<아틀란티카 3차 클베 영상>