짧은 경험으로 본 한국의 MMORPG

형왔어 작성일 08.01.15 10:53:13
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하드코어 유저는 아니지만, 하는 일이 rpg를 조금 알아야 하는 일이라

주말마다 고전 rpg를 조금씩 하고는 있는데...

(요즘은 mmorpg는 도저히 시간이 안됨)

 

그냥 느낀 바를 적으면....

 

일단 느낀 것은 한국에서 와우 같은 게임이 나오기 힘들고,

외국 게임 중에서도 와우말고는 히트 치기 힘들다는 느낌

한국 게임 시장은 이미 스스로 한계를 그어 놓았기 때문에

그것을 뛰어넘는 것은 불가능하고 결국 레드오션에서

서로 지지고 볶고 싸우고 유저한테 욕먹는 일만 남은거 같네요...

 

대충 정리하면..

 

1. 이젠 엥간해선 정-액제는 통하지 않는다...

 

리니지2 이후 몇몇 대작 게임이 정-액제를 시도해봤지만

줄줄이 참패...

결국 모두 더 돈이되는 부분 유료화로 전환

 

알다 시피 부분 유료화라는 게 유료 아이템의 유저간 거래를 통해

게임 머니를 돈으로 팔아먹는 짓과 똑같기 때문에

게임사 입장에서는 매우 매력적인 수익 모델...

 

그러나 유료 아이템 자체가 게임내 밸런스와 경제를 망치기 때문에

부분 유료화 게임은 암만 잘 만들어도 명작이 나올수가 없음

 

 

2. 새로운 시도를 가로막는 리니지의 망령

 

그라나도 에스파다가 처음 나왔을 때 그래도 상당히 국산 게임 중에는

참신한 시도를 하였음....하지만 결론은 대 참패...

게임전반에 걸치 오덕 포스는 차치하더라도 ...

결국 외면 받은 이유는...

 

3인 캐릭터의 아바타 분산... 현시욕을 만족시키지 못함

쉬운 레벨업을 통해 하드코어 유저의 현시욕을 만족시키지 못함

쉬운 돈벌기로 현거래 활성화되지 않음..

복수의 캐릭, 디아블로식 아이템 옵션으로 현거래 가치를 매기기 힘듦...

 

그라나도의 실패를 딛고 나름 성공한게

리니지의 3d 재탕 게임...더 나아가서 계정 거래를

양성화 시키고 도박 요소 추가, 무한 pk등 리니지의 회귀를 보여준 게임들이

그라나도 이후 더 성공함...

 

결국 한국에서 성공하려면 하드코어 유저의 현거래 만족을 주지 않으면

안된다는 것이 더욱 극명해짐

 

3. 천편일률적인 꽃미남, 꽃미녀 게임 캐릭터

 

와우의 성공은 극히 예외적인 케이스,

와우는 워크래프트 1, 2, 3을 거치면서 오크나 타우렌 캐릭터 자체에

익숙해졌있고, 유저들이 정이 가있는 상태지만...

이런 배경이 없었다면 한국 유저중에 소대가리 캐릭터를 키울 사람은 없음...

앞으로의 양키 게임도 이 벽을 넘기는 힘들 것...

 

4. 갈데까지 간 파티 플레이

 

탱커, 누커, 힐러, 솔로잉 캐릭은 패키지 게임 때부터 이미 정해진 공식인지라

이젠 무슨 게임을 해도 이 범위를 벗어날 수 없음...

결국 동양, 서양, 과거, 현대 캐릭만 바뀐 똑같은 게임

이건 rpg 게임 자체가 가진 한계...

 

5. 만들다 만 게임 출시후 완성되기 전에 망함...

 

캐릭이 움직이기 시작하면 바로 게임 오픈...

욕 무쟈게 먹고 유저 다 떠나고 뒤늦게 패치..스킬 추가, 맵추가..

해봤자 이미 망한 게임 되어 있어 돈내고 할 생각이 안듦

게임 개발사와 퍼플리셔가 분리되있고 하루라도 빨리

런칭해야하는 국내 시장의 문제점

 

6. 한국 mmorpg 활성화 방법

 

없다... 

 

와우같은 고퀄리티 게임이 나올 토양이 아님

결국 리니지와 같이 이미 검증된 원초적인 구매력을

얼마나 자기쪽으로 끌어당기는 가로 서로 경쟁할 뿐

 

 

 

 

 

 

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