그저 즐기기위한 게임일 뿐인데 고찰이란 단어를 쓰는 것도 어색한 감이 있지만
우선은 그냥 넘어가기로 하겠습니다.
혹시나 해서 드리는 말씀이지만 이 글에 제가 생각한 게임과 비슷하다고 하는 게임은 추천좀 해주세요.
아래에 언급된 게임에 대한 평가는 제 주관이므로 어떠한 홍보, 비난의 뜻은 없음을 당부드립니다.
***mmorpg에서의 전투
1. 2d가 초등학생 게임이라고 말하는 사람이야 말로 바로 초등학생이죠. 던젼 앤 파이터의 타격감
2. 마비노기에서 느낀 전투 시스템
3. 신작 헬게이트에서 본 새로운 1인칭 전투의 가능성
4. 제가 생각하는 실감나는 전투란
. mmorpg(mssively multi-player online role playing game)
많은 사람이 컴퓨터를 통해 제작된 공간에 만나서 함께 플레이를 즐기는 게임입니다.
사실 전 제가 초등학교 부터 리니지를 할 때까지 그게 이런 뜻이라는 것도 몰랐습니다.
제가 초등학교 때 가장 처음한 게임, 리니지를 들어보면 특별한 스토리와 퀘스트가 기억 나지 않았지만
굉장히 재미있게 했더군요. 그 이유는 제가 어렸기 때문이죠. '단순히 현실과 다른 온라인' 이란 이름으로
어린 저에게 충분한 어필을 할 수 있었기 때문입니다.
이제 나이가 어느정도 먹고 슬슬 세상에 눈도 떠 가면서 단순한 온라인 세상을 당연하게 여기는 시점까지 와 버렸습니다.
즉 더이상 새로운 맛으로 어필을 하는건 불가능 하게 된거죠.
아무리 판타지라곤 하지만 물리의 법칙을 벗어난 게임들은 조금 질리더군요.
(물리의 법칙을 벗어난 게임은 주로 타격감에 한정하겠습니다. 제작진들도 나름의 시스템을 저평가 하는건 아닙니다.
즉 마법으로 구현화 된다는거 자체가 물리법칙에 어긋나지만 그런 것들을 능동적으로 수용하겠단 뜻입니다.)
예를 들면 칼에 맞아도 몸에 상처 하나 안나는 거나 아니면 둔기에 맞았는데 피는 달지만 몸을 둥기가 통과해버리는 등
제가 mmorpg의 전투에 대해서 말씀 드리려고 하는 것은 바로 이 점입니다.
현실적인 전투, 그것은 불가능 할까.
요즈음 한 게임들은 전부다 전투에 대해 회의를 느끼게 했습니다. 절망감을 맛보게 했죠.
대표적인 게임으로는 최근에 해봤던 '프리스톤 테일2( 예당 온라인)' 을 들 수 있겠네요.
검이 몸을 통과하는데도 효과음 하나만 들리고 모든것이 끝인 전투시스템. 딱 한번 싸우고 접었습니다.
위의 화면은 프리스톤 테일2의 플레이 화면입니다.(인터넷에 떠돈것을 올린 것입니다. 문제되면 지우겠습니다.)
사실 제가 프리스톤 테일2를 특별히 비하하는 것은 아닙니다. 대부분의 게임은 다
저런식의 시스템을 갖습니다. 즉 실감나는 전투는 있지도 않았고 제작자분들 꼐서 고려하지 않으시는 항목중
하나 입니다.
이제부터 약간의 저의 주관을 설명드리겠습니다.
제 주장이 옳다고 말하는게 아닙니다. 가장 위에서 언급했지만 저의 주관일 뿐이니
'아 이렇게 생각하는 사람도 있었구나' 라고 생각하시며 글을 봐 주시면 감사하겠습니다.
실감나는 전투를 위한 것들을 살펴보면서 아래와 같은 게임들이 참 잘 구현화 되었다 라고 생각했습니다.
타격감, 전투 시스템, 시점 입니다.
던젼 앤 파이터(*플, 한게임)
타격감을 논하자면 전 꼭 이 게임을 말합니다.
물론 이 게임은 초등학생 게임으로 여기는 사람이 있습니다. 전 이유를 아직 잘 모르겠습니다만
(전 개인적으로 타격감을 나타내기엔 2d가 3d보다 유리하다고 생각하기 때문입니다.)
던파를 플레이 해보신 분은 아시겠지만 칼 한번 휘두르면 몬스터들의 베는 느낌이 납니다.(사실 저는 이 이유 하나만으로도
던파는 18세 이후로 분류해야 한다고 생각합니다. 폭력성 이외에도 선정성도 걸렸더군요.)
베는 순간의 몬스터의 포즈와 표정 그리고 알맞은 사운드 이팩트가 이런 효과를 완성 시켰다고 생각합니다.
이는 2d게임이라고 무시할 게 아니라 3d게임에서도 배워야 할 과제죠.
(3d게임이 2d보다 더 차원이 높다는건 인정하겠습니다. 하지만 정작 2d에서의 장점이 3d에서 나타나지 않는 다는 사실이 아쉽습니다.)
물론 던파 자체의 게임성에 대한 평가는 하지 않겠습니다.(제한된 맵의 답답함으로 가끔씩밖에 하지 않습니다.)
던젼 앤 파이터의 대표적인 몬스터 고블린입니다. 제가 만든 스샷이 아니여서 타격감시 얼굴 표정변화의
대한 스샷이 없네요. 다음번에 더 자세히 타격감에 대해서 올릴려고 합니다. 그때 올리겠습니다.
그리고 마비노기의 전투 시스템에 대한 잠깐 생각해 보겠습니다.
마비노기 하면 가장 대표적으로 떠오르는 것은 바로 커뮤니티 입니다.
하지만 그 외에도 잘 만들어 졌다고 생각한 점이 바로 이 전투 시스템입니다.
마비노기의 스킬들 입니다. 전 '물리 데미지를 주는 캐릭터' 밖에 하지 않으므로 물리쪽만 모았습니다.
사실 마비노기엔 직업이 없습니다. 자신이 원하는 스킬만 올리면 되는거죠. 그래서 그쪽으로 특화 되는 것입니다.
어찌보면 현실세계의 문과 이과와 비슷하죠? 전 컴뱃 마스터리와 디펜스 마스터리만 찍었습니다.(환생 안함)
참고로 이건 제 스크린샷이 아닙니다. 문제되면 지우겠습니다.
마비노기의 전투중 가장 특이한점은 바로 이 스킬들로 부터 시작됩니다.
서로의 스킬은 가위바위보 처럼 판정이 다르죠.(디펜스>평타>스매쉬>디펜스...)
전 3차 베타테스터 때 플레이 하고 지금은 잘 안하기 때문에 이 공식 밖에 모릅니다.
지금은 무분별한 캐쉬로 많이 망가졌다고 하네요.(참고로 캐쉬 전 찬성입니다. 돈 안 쓰고 무료로 즐길 수 있기 때문에)
마비노기를 처음 플레이하면서 깜짝 놀란건 바로 타격 후 입니다.
타격 후 캐릭터가 빙그르르 돌면서 어디로 날라가 버리더군요.
감동의 눈물을 흘렸습니다.
1. 맞으면 아프다.
2. 그리 안 아프면 버티고 때린다.
3. 하지만 너무 아프면 쓰러진다.
이 너무나도 간단한 법칙들이 처음으로 적용된 게임입니다.
비록 몬스터라곤 하지만 여자를 막 때리는군요. 제가 아닙니다. 역시 제 스크린샷이 아니므로 문제가되면
삭제 하겠습니다. 실제로 지금의 레드 서큐버스 님 께서는 죽으셨지만 죽지 않아도 쓰러진답니다.
마비노기의 전투 시스템중 가장 좋아하는 부분입니다. 그래서 더 영웅전을 상당히 기대하고 있죠.
(전 마비노기의 분위기가 너무 가벼운게 마음에 들지 않아서 항상 가장 어둡게 해 놓고 플레이 한답니다.)
이제 위에서 언급했던 신작게임 헬게이트의 전투 시스템을 보겠습니다.
헬게이트의 전투시스템. 그 스토리와 분위기를 떠나서 우선 처음에 시작하는 오프닝에 압도되어 엉청난 기대로 게임을
시작했습니다. 두개의 캐릭터를 해보았습니다. 수호기사와 기술요원
그중 전 기술요원을 더 재밋게 했습니다. 그 이유는 바로 1인칭의 여부 때문이죠.
헬게이트의 1인칭 영상 플레이입니다. 굉장히 화면이 어두침침하죠? 그래서 전 더 즐긴답니다. 어두워야지 1인칭
하는 맛이나죠. 가끔씩 좀비라도 나타날때면 '나는 전설이다'가 얼마나 무서웠을지를 느낀답니다.
3인칭은 이처럼 된답니다. 원거리 캐릭터들은 1인칭이 되지만 기사들은 3인칭이 끝이더군요. 상당히 아쉬웠습니다.
1인칭 기술요원 플레이를 하는 저는 마치 서든어택을 rpg로 하고 있는 느낌을 받았습니다.
색다르면서도 재밋는 경험이더군요. 나중에 전투의 획일한 반복 맵의 다양화, 커뮤니티 등이 활성화 되지
않아서(디아블로 사단이므로) 아쉽지만 충분히 1인칭 mmorpg가 가능함을 보여준 게임인 것 같습니다.
(사실 헬게이트는 엄밀히 mmorpg는 아닙니다.)
위의 언급했던 세개의 게임은 적어도 제가 '이 부분은 정말 칭찬해줄 만 하다' 라고 생각한 게임들입니다.
정리해보면~ 던파의 타격감 마비의 전투 방식 그리고 헬게이트의 1인칭시점이죠.
제가 와우를 1인칭 시점으로 플레이 할때면 주위에서 이런말을 합니다.(전 와우를 1인칭으로 한답니다.)
"야 1인칭 시점하면 뒤에있는 몹이 안보이잖아. 왜 그렇게 하냐?"
음....물론 3인칭이 되는 시점에선 불리 한건 사실이지만 원래 뒤에는 안보이는게 정상입니다. 뒤에 눈이 달린것도 아니고.
그렇다면 게임의 현실감있는 전투란 무엇일까요?
제 생각에는 세가지만 구현화 시킨다면 현실감 있는 전투가 될 거 같습니다.
(배경을 반지의 제왕정도의 판타지 세계로 한정하겠습니다.)
첫번째
바로 h.p입니다.
타격을 맞으면 h.p가 얼마 없다 이런 소리 합니다. 그게 무슨 뜻일까요?
실제로 맨 몸에다가 칼 맞으면 어떻게 되죠?
당연히 죽습니다. h.p별로 안다네 이런거 없습니다. 한방에 저세상입니다.
조금 양보해서 급소가 아닌 곳을 찔리더라도 살아남기 힘듭니다.
그래서 대부분의 기사들과 마법사들은 검들을 검으로 막아내거나 피하거나 아니면 갑옷이나 마법으로 몸을 지킵니다.
즉, 우리가 알고 있는 회피, 갑옷, 검 이게 다 h.p입니다. 하지만 게임에서는 오로지 h.p로만 표시가 되죠.
만약에 h.p를 회피, 갑옷, 검으로 표현할 수만 있다면(즉 h.p자체는 사라지는 거죠.)
굉장한 시스템의 탄생이라고 생각합니다.
두번째
전투와 공간의 결합
싸우면서 '넌 여기서 한발짝도 물러나지마 그리고 여기서만 마법 써'이러고 싸우는거 아니죠?
그러면 전사가 다 이깁니다. 그러면 안되겠죠.
즉 검이 세면 셀수록 방어가 높으면 높을 수록 느립니다.
전투란 그런식으로 싸워야 한다는 것이죠.
이동속도의 차이는 들고있는 방어구(h.p)와 무기의 차이가 있어야 합니다.
세상에 풀 플레이트를 입은 전사가 같은속도로 아무것도 안입은 도적을 쫓아온다....게임 끝난거죠.
마지막
스탯의 세분화입니다.
힘과 민첩성 같은 스탯을 부분별로 쓰면 어떨까요.
예를 들면 이렇습니다.
직업 : 전사
힘: 무기를 들수 있는 힘(더 무거운 무기)
무기를 들고 움직이는 힘(빠른 공속)
갑옷을 입고 움직이는 힘 :40(이동속도+h.p)
공격에 밀리지 않는 힘(히트 리커버리) , 갑옷의 무게
민첩 빠르게 움직이게 하는 민첩(이동 속도)
더 정확하게 공격 할 수 있는 민첩(공격 데미지)
저 빠른 공격을 할 수 있는 민첩(공격 속도)
다양한 무기를 사용할 수 있는 민첩(무기의 다양화, 예를들면 발에 검을 받는다는지;;)
지능 마법을 오래 쓸 수 있는 지능(마나)
마법을 빨리 쓸 수 있는 지능(캐스팅 속도)
마법을 많이 쓸 수 있는 지능(마법의 종류 다양화)
마법의 잘 쓸 수 있는 지능(마법의 데미지)
이렇게 되면 캐릭터의 다양성이 늘어날 것 같네요.
제가 이렇게 쓰는 것은 허황되 보일 지 몰라도 구현 되면 재밌다고 생각한 것들입니다.
아니면 이미 나와있지만 제가 모르는 거일 수도 있겠네요.
하나 추가하자면 분쟁과 전쟁은 다릅니다.
소규모 분쟁을 만든 게임은 있지만 아직 전쟁을 만든 게임은 없습니다.
전 이게 불가능 하다고 생각합니다. 아마 앞으로 전쟁을 만든 게임은 없을 겁니다.
끝까지 읽어주신 분들 감사합니다.