[리뷰] 국내 게임 시장에서의 와우의 성공

엘드로드 작성일 08.04.11 20:09:56
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국내에서 온라인 게임 시장이 커지면서 그에따라 엄청나게 늘어난 온라인 게임 유저들의 정보 갈증을 해소 시켜주기 위해 현재 많은 포털사이트 및 전문 게임웹진에서 온라인 게임의 각종 정보 및 순위에 대해서 다루고 있습니다.

 

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- 늘어난 게임 시장과 그에 따른 소비자들의 욕구를 만족 시켜 주기 위해 현재 많은 게임 웹진이 인터넷상에서 운영중이다. 자료는 2005년도에 조사된 각 게임 웹진별 일일 평균 방문자 수를 나타내는 그래프이다 -

 

 

각 게임웹진과 국내 유수의 포털사이트들의 게임관련 정보제공 란에는 하루에도 수십개씩이나 되는 온라인 게임의 정보 와 시시각각 변하는 게임 유저들의 평가 및 반응들이 올라 오고 있습니다.

 

보통 온라인 게임의 인기척도를 평가 할때, 그 게임의 평균 접속자수, 총 접속자수, 유저들의 인기투표등의 다양한 방법이 사용되어지는데요, 다양한 사이트만큼이나 발표하는 인기 게임의 순위를 보면, 그 다양한 기준에 맞게 조금씩은 차이를 보이게 마련입니다.

 

한가지 재미있는 사실은 각 사이트에서 발표되어 지는 온라인 게임의 인기 순위를 유심히 살펴보면, 대부분이 국내 온라인 게임이 높은 순위를 차지하고 있는 국내 게임 시장에서 월드 오브 워크래프트(해외 게임임에도 불구하고)가 성공했다라는 것을 쉽게 알 수 가 있다라는 점입니다.

 

 

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<자료출처 : 게임메카>

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 <자료출처 : 네이버>

 

 

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<자료출처 : 다음>

 

- 순위의 차이는 있지만, 분명 와우는 국내에서 크게 성공한 외국 온라인 게임이라는건 누구도 부정할 수 없는 사실이다 -

 

 

 

 

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월드 오브 워크래프트의 탄생

 

 

워크래프트, 스타크래프트, 디아블로....

 

연이은 자사 게임의 전세계적인 흥행으로 소규모 게임회사였던 블리자드는 세계 유수의 게임회사로 탈바꿈 하였고, 무슨 게임을 만들어도 성공시킬 수 있다는 자신감을 갖게 합니다.

 

당시 이미 패키지 게임 시장에서는 뚜렷하게 게임회사별, 장르별로 시장을 양분하고 있는 현상이 뚜렷하였기에 신흥 시장을 찾고 있던 블리자드에게 뚜렷한 강자가 없던 온라인 게임 시장은 정말 매력적인 먹이감으로 보였을 것입니다.

 

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- 이미 당시의 패키기 게임 시장은 대부분 유명 게임사들이 양분하고 있는 상태였다. 스포츠게임의 명가 ea, fps 세력을 둘로 양분하고 있던 퀘이크와 언리얼, 심지어 스타크래프트와 워크래프트로 rts장르에서 크게 성공 하면서 입지를 다진 블리자드 조차 rts게임의 전설적인 작품 c&c를 만들어낸 웨스트우드의 신작들과 끊임없이 경쟁을 벌이고 있었다 -

 

 

신선한 장르, 게이머들을 끌어들일만한 놀라운 게임성이 아니고서야 기존의 유명 게임 회사들이 버티고 있는 장벽을 넘고 새로운 지역을 개척하는 것이란 당시 가장 유망주로 주목받고 있던 블리자드 조차도 쉬운일은 아니었을 것입니다.

 

당시의 온라인 게임 시장은 절대적인 강자가 없는 조금은 자유분방한(?) 세계였습니다. 물론 울티마, 에버퀘스트, 다크에이지 오브 카멜롯 과 같은 작품성으로나 게임성으로나 굉장히 뛰어난 게임들이 있었지만, 패키지 게임 시장에서 벌어들이고 있는 금전적인 문제와 비교하여 큰 성공을 거두고 있다라고 보기는 힘들었습니다.

 

새로운 게임 개발로 고심하고 있던 블리자드에게는 이런 온라인 게임 시장이 정말 매력적으로 보였을 것입니다. 물론 온라인 게임 개발에는 경험이 없었지만, 그들은 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로를 만들어 내면서 온라인 게임 몇개를 만들어도 될정도의 방대한 세계관을 이미 가지고 있었기에 큰 문제가 되지 않을 것이라 생각했던 것이지요.

 

많은 시행착오적인 과정이 있었지만, 오랜 기간의 개발끝에 결국 블리자드는 워크래프트의 세계관을 배경으로한 온라인 게임 월드 오브 워크래프트 를 만들어 내기에 이릅니다.

 

 

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- 당시 공개된 와우의 오프닝 동영상은 엄청난 화제를 몰고 왔다. 눈발에 흝날리는 드워프 아저씨의 섬세한 털들은 이미 블리자드의 뛰어난 동영상 기술에 익숙한 많은 게이머들 조차 놀라게 만들었고, 나이트엘프 누님의 표범 변신 장면은 드루이드라는 신비한 직업을 특성을 아주 잘 표현 하면서 많은 게이머들을 나이트엘프 드루이드의 길로 이끌었다 ~_~; -

 

 

...탄생...그리고...성공...

 

 

많은 게임평론가들이 온라인 게임에는 경험이 전무했던 블리자드의 도전에 큰 우려를 나타냈지만, 블리자드가 전세계 온라인 게임 시장에서 보여준 놀라운 시장 잠식력은 그 어떤 뛰어난 게임 조차 이루지 못했던 성공을 보여주게 됩니다.

 

더욱이 당시 해외 온라인 게임의 무덤이라 불리며 리니지로 대표 되고 있던 한국 온라인 게임 시장의 문까지 열어 내면서 최초로 한국에서 성공한 외국 온라인 게임이라는 타이틀까지 거머쥐게 됩니다.

 

 

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- 현대적인 온라인 게임의 시초라고 할 수 있는 울티마도, 뛰어난 게임성으로 해외에서는 이미 명작 반열에 올라 있는 에버퀘스트도, 더구나 대규모 전쟁의 면모를 과감없이 보여주며 근래의 온라인 게임중 가장 성공적인 게임이다라고 평가받는 다크에이지 오브 카멜롯 조차, 넘지 못했던 한국 게임 시장의 벽을...와우는 넘고 말았다 -

 

 

이미 한국에서는 스타크래프트, 워크래프트 그리고 디아블로로 큰 인기몰이를 하면서, 게이머들 사이에는 익숙하고 흥행의 보증 수표 같이 불리어 졌던 블리자드 였기에 이런 성공을 이미 예상한 분들도 많으셨겠지만, 그 어떤 뛰어난 해외 온라인 게임도 국내 게임 시장에서 성공 했던 전례가 없었기에 반대로 우려 했던 분도 많았습니다.

 

 

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- 만들면 성공한다! 전세계 총판매량의 1/3이라는 어마어마한 수량을 팔아 치우면서 이미 한국 시장에서는 하나의 커다란 흥행수표라 불리던 블리자드. 사람들은 이런 블리자드에서 만든 온라인 게임이 과연 리니지라는 거대한 아성을 넘어 한국 시장에서 성공 할 수 있을 지에 높은 관심을 나타내었다. -

 

 

결국 와우는 전세계적으로 무사히 안착하였고, 그동안의 우려를 불식이라도 시키려는듯 전세계 온라인 게임 시장에서 전례없는 큰 성공을 거두면서 현재는 많은 사람들이 와우를 즐기고 있는 실정입니다.

 

와우의 큰 성공은 많은 블리자드팬, 아니 정확히는 수많은 와우 팬들을 양산했지만, 와우의 성공을 쉽게 인정하지 않는 많은 사람들로 부터 많은 게임들의 좋은 점만 뱃겨서 게임을 만들낸 하나의 종합선물세트 라는 비난을 받기도 합니다.

 

그러나 여러곳에서 아무리 좋은 점만 가져와서 짜집기 하여 하나의 새로운 것을 만들어 내더라 하더라도, 그것을 조화롭게 유기적으로 연결 시키지 못하면 좋은 게임이 나올 수 없다는 것은 누구나 알 것입니다. 바로 그러한 능력이 블리자드에는 있었던 것이지요.

 

 

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- 여자 연예인의 이쁜 부위만 가져다 붙인다고 또하나의 아라따운 연예인이 나오는 것일까? 어떻게 조화롭게 잘 붙이느냐가 관건이 되지 않을까라고 필자는 생각한다. 참고로 볼은 만두 소희꺼 ~_~; -

 

 

 

과연...와우가 국내에서 성공 할 수 있었던 요인은 무엇일까?

 

 

1. 블리자드라는 간판을 내세운 엄청난 마켓팅

 

많은 사람들이 와우의 성공요인으로 지적하거나 인정되어지는 부분입니다.

 

이미 한국에서는 블리자드 하면 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로로 익순한 분들이 많기 때문에 그곳에서 만든 게임이라면 거부감을 느끼지 않을 게이머분들이 많을 것입니다.

 

이에 착안한 유통사는 엄청난 자본을 투자하여 와우 서비스 시작 당시 각종 인터넷포털 사이트tv..그리고 신문지면등 다양한 미디어를 총 동원하여 와우를 홍보하였습니다. 이미 블리자드란 타이틀에 익숙하였기에 많은 게이머들이 이러한 광고를 접하고는 자연스럽게 와우를 접하게 되었던 것이지요.

 

물론 어떠한 상품이든 홍보가 엄청나게 중요한 부분을 차지하기는 하지만 과연 홍보만으로 이렇게 성공할 수 가 있었을까요?

 

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- 당시 국내 게임개발에서는 엄청난 자본이었던 100억원이라는 제작비를 들였다 하여 화제를 불러 일으킨 아크로드. 하지만 게임이 나오고 나서 90억은 게임의 홍보비로, 9억은 직원들 회식비로, 1억은 게임개발비 라는 유머가 나돌정도로 아크로드는 미숙한 게임성과 운영으로 국내시장에서 대참패를 맛보아야 했다. 아무리 홍보가 대단해도, 정작 알맹이가 시원치 않으면 충분히 망할 수 있다는 사실을 보여준 대표적인 게임이라 생각한다 -

 

 

2. 워크래프트라는 익숙한 세계관과 게임에 걸맞는 그래픽

 

이미 워크래프트가 국내에서 크게 성공한 상태였기에 아서스 왕자라던지 켈타스라던지 아제로스라던지... 워크래프트의 스토리에 익숙해져 있는 게이머들이 꽤나 많은 상태였습니다. 그런 익숙한 세계관이 온라인 게임으로 나왔고, 자신이 직접 한명의 영웅이 되어 그 세계를 직접 누빌 수 있다라는 점이 얼마나 매력적으로 다가 왔겠습니까. 호드의 영웅인 스랄을 만날 수가 있었고, 역사적인 전투 지역을 방문 할 수가 있으며, 이름 높은 도시를 누벼볼 수가 있었습니다. 워크래프트의 팬들에게 있어서  엄청난 흥분으로 다가 왔겠지요.

 

더구나 그 세계를 표현한 그래픽 역시 아름 다운 동화풍의 거부감 없는 그래픽을 사용하여 여성이나 학생 게이머들도 쉽게 접할 수 있도록 이끌었습니다.

 

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- 워크래프트의 아름답고도 신비로운 세계를 마음껏 누빌 수가 있다! -

 

 

필자가 생각하기에는 국내 3d 온라인 게임들은 그 뛰어난 게임 그래픽에도 불구하고 그 게임의 세계관이라던지, 캐릭터들의 모션이라던지를 잘 표현하지 못하는것 같습니다. 단순한 배경이라던지 타격감등의 액셩성은 해외 유수의 온라인 게임보다 뛰어나지만, 모션이 왠지 어정쩡하거나, 혹은 게임의 배경과는 붕 떠 보이게 이질적이라던가 하는 문제가 많이 보입니다.


비록 와우는 그런 뛰어난 국내온라인 게임들 만큼의 화려한 그래픽을 보여 주지는 않지만, 게임의 세계관을 적절하게 잘 표현해주었고, 각각의 게이머들이 그런 워크래프트의 많은 대륙을 뛰어 다닐때 이질적으로 보이지 않도록 세심하게 배려한 부분이 상당히 많은 게이머들의 마음을 사로잡았다고 생각합니다. 단지 폴리곤 수가 많다고, 혹은 텍스처의 질이 높다고 뛰어난 그래픽은 아니라고 생각하는 필자에게 있어 화려함은 있을 지언정 그 게임만이 갖고 있는 세계관이나 특징을 보여주지 못하는 수많은 국내 게임들은 상당히 아쉽게 느껴집니다.

 


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- 대단하다! 뛰어나다! 환상적이다! 라는 말이 절로 나오는 국내 유수의 온라인 게임들의 그래픽. 콘솔 게임에서나 표현할 수 있는 대단한 그래픽을 온라인게임으로 옮겨온듯한 인상마져 심어준다. 하지만 캐릭터가 움직일때마다 그 게임의 세계가 되는 배경과는 붕떠 보이며, 이 게임이고, 저 게임이고 할것없이 그 게임만이 갖고 있는 독특한 세계관을 표현하기 보다는 단지 아름답게 보일려는 부분에만 치중한게 아닌가라는 느낌을 강하게 받는다 -

 

 

3. 국내 게임에는 부족한 파티플레이 시스템

 

국내에서도 직접 *나 유럽 서버를 통해 제공되는 해외 온라인 게임을 즐기고 있는 유저들이 많습니다.

 

해외 게임들이 국내 게임들과 가장 큰 차이점은 게임의 시스템이 단순히 레벨을 올리거나 무한정으로 사냥을 하거나 하는 식의 플레이가 아닌 주로 다른 풀레이어들과 서로 협력하여 어려운 과제를 깨던가, 수많은 모험을 하도록 하는 파티 플레이 시스템에 있습니다. 국내에서 해외서버를 통해 게임을 즐기고 있는 유저들은 그런 재미를 맛보기 위해 하는 분들이 대부분이지요.

 

당시 국내 온라인게임과 같이 거의 혼자서 사냥을 하고, 경험치를 얻기 위해 혼자 게임의 대부분을 진행하는 시스템과는 달리, 게이머들간의 협력과 모험을 중요시 하는 파티플레이는 국내게임에서는 접할 수 없는 또다른 신선함을 안겨줍니다.

 

연이은 해외게임들의 국내 온라인 게임 시장 진출 실패로 그런 해외게임의 파티 시스템을 접해볼 기회가 많이 없던 게이머들은 와우를 통해서 접하게 되면서 굉장히 신선한 충격을 받았습니다.

 

내가 전사로서 전면에 나서서 싸움으로서 파티원들의 방패가 되어주고, 내가 힐러로서 죽어가는 파티원들에게 새로운 생명을 부여하며, 내가 딜러가 되어 파티의 길을 가로 막고 있는 수많은 몬스터들을 물리친다...이러한 파티 시스템이 주는 재미는 혼자 대부분의 시간을 즐길 수 있도록 만든 국내 게임에서는 맛볼 수 없는 엄청난 보람과 뿌듯함을 동시에 안겨줍니다.

 

 

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- 같이 모험을 즐길 든든한 동료가 있다면 어떠한 어려움이라도 극복 할 수 있으리! -

 

 

더구나 와우는 앞서 국내에 진출했던 해외 온라인 게임들이 실패한 이유를 지나친 파티 플레이 시스템의 중점을 둔 게임성이라고 판단하고는 파티를 모으는걸 힘들어 하는 플레이나, 혹은 파티 모을 시간이 없는 플레이어들을 위해서도 충분히 혼자서도 게임을 즐길 수 있도록 퀘스트 시스템이라던지, 스킬 체계를 갖추어 굳이 파티 플레이를 하지 않더라도 게임을 즐길 수 있도록 함으로서 해외 게임을 어렵게 생각하여 즐기기를 꺼려하던 국내 수많은 게이머들 까지 끌어 들이게 됩니다.

 

 

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- 혼자서도 얼마든지 아제로스의 광활한 대륙을 누비며 모험을 즐길 수가 있었고, 원한다면 동료들과 파티를 만들어 무시무시한 몬스터를 잡을 수도 있다 -

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- 그동안 국내에 진출을 시도 하려던 해외 유수의 온라인 게임이 실패인 가장 큰 원인은 바로 지나친 파티 플레이에 비중을 둔 시스템에 있다고 생각한다. 물론 파티 플레이가 혼자서 게임을 즐기는 것과 다른 재미를 부여하긴 하지만, 혼자서 게임을 즐기기를 좋아 하는 게이머도 있는것이다. 다옥이(daoc)를 즐기면서 파티를 모으기위해 5시간 이상을 마을서 아무것도 못하고 기다려 본적이 있는 필자는 왜 해외 게임들은 혼자서는 전혀 게임플레이가 불가능 하도록 만들었는지 항상 의문을 가졌었다 -

 

 

와우의 독특한 스킬 트리 시스템은 게이머가 파티 플레이를 원할때는 파티에 새로운 생명을 부여해주는 힐러가 될 수 있으며, 혼자서 모험을 즐기기를 원할때는 강력한 딜러도 변신할 수 있도록 함으로써, 국내의 다양한 게임 유저들의 입맛을 만족 시켜 주었습니다. 여타 해외 게임들이 파티 플레이를 맺지 않으면 게임 진행이 불가능 한데 반하여 와우에는 그런점이 없이 플레이어가 원할때 언제든지 모험을 할 수 있는 부분이야 말로 해외 온라인 게임인 와우를 국내에서 성공시킨 큰 요인이 아닌가 생각합니다.

 

 

4. 피드백...게이머 입장에서 보는 놀라운 자세...그외 수많은 요소들

 

와우를 즐기면서 많은 플레이어들이 즉각적으로 반응 해주지 않는 gm시스템에 많은 불만을 표출 하지만, 솔직히 국내 게임과 비교했을때 와우는 상당히 피드백(feedback)이 높은 게임이 아닌가 생각합니다.

 

물론 블리자드의 제품들이 유독 한국에서 크게 성공하였기에 한국 시장을 무시할 수가 없는 관계로 한국 게이머의 입맛에 맞게 여러 시스템들을 창조해낸 것도 없지 않아 있겠지만(전장, pvp시스템, 랭킹 시스템 등등), 게이머들의 의견을 중요시 하고, 그것을 받아 들여 적절하게 게임내에 반영 하는 높은 피드백을 자랑 하기에 오늘날과 같은 인기를 얻고 있는 것이 아닌가 생각합니다.

 

개발자의 입장이 아닌 게이머의 입장에서 생각하고, 게이머들을 배려하는 그런 자세가 높게 평가 되었기에 현재의 블리자드의 게임들이 높은 인기를 유지하고 있고, 게이머들로 하여금 앞으로 블리자드에서 나올 수많은 게임들에 기대감을 갖게 하는것이지요.

 

그외에도 비록 필자의 글에서는 다루지 못했지만 한가지가 아닌 여러 요소들이 복잡적으로 얽히면서 국내 게이머들이 원하는 그런 게임을 만들어 냈기에 지금과 같은 성공이 가능할 수 있었을 것입니다.

 

 

놀라운 성공...그리고 앞으로의 비젼

 

현재 한국은 it 인프라 구축면에서는 세계에서 가장 뛰어나다고 평가 받을 정도로 인정 받고 있고, 때문에 세계 시장에 내놓기전 시험의 무대로서나 혹은 상징적인 의미로서 한국 무대에서의 성공을 꿈꾸는 많은 해외 it관련 기업들이 늘고 있는 실정입니다. 해외 온라인 게임 관련 회사들은 말할것도 없이 말입니다.

 

 

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- 윈도우와 빌게이츠로 대표되는 세계 일류 기업 마이크로소프트에서 조차도, 한국 시장을 항상 주시하며(일본이나 중국 시장에 비해서 그 규모가 훨씬 작음에도 불구하고), 자신들의 차기 소프트웨어 출시시 한국 시장에 제일 먼저 출시하며 시험의 무대로 삼는등 한국 it시장의 위상은 날로 높아 가고 있는 실정이다 -

 

 

블리자드가 국내 온라인 게임 시장에서 성공하면서 그 걸 밴치마킹하고 새롭게 진출을 도모하는 해외 온라인 게임들이 더욱 늘어나고 있습니다.

 

필자는 이러한 현상을 굉장히 환영하는 바입니다. 그동안의 실패로 인하여 혹시나 양질의 해외 게임들이 국내시장 진출을 주저 하지 않을까 많은 걱정을 하던참에 와우의 성공은 해외 게임들이 국내 시장에 새롭게 진출할 수 있는 발판을 마련해 준거나 마찬가지인 것이기 때문입니다.

 

물론 게이머들 중에는 그렇지 않아도 이미 포화 상태인 한국의 온라인 게임 시장을 국내 기업이 아닌 해외 기업에 내줄 수도 있다는데 상당히 우려를 나타내지만, 저의 생각에는 양질의 게임 들이 무한 경쟁을 하면서 하나의 인기 코드에만 편중하여 집중되지 않고 다양한 게임들이 나올 수 있다는데서 대단히 좋은 현상이라고 생각합니다.

 

앞으로도 그런면에서 블리자드가 국내의 수많은 게임 개발사들의 자극제의 역할을 해주고, 게이머들에게 있어서는 양질의 게임을 계속하여 제공해줄수 있는 그런 게임 회사로 계속 발전하리라는데 조금의 의심도 없는 바입니다.

 

 

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- 리니지의 엄청난 성공으로 국내에는 리니지를 모방한 수많은 온라인 게임이 쏟아져 나왔다. 만약 앞으로도 단순히 국내 게임 제작사들간의 경쟁만 있다면, 이런 현상은 계속 지속될 것이다. 세계적인 추세를 따라잡고 더 큰 성공을 위해서는 국내 시장에만 연연하지 말고 해외 유수의 게임 개발사들과의 끊임없는 경쟁을 통해 세계 게임 시장의 흐름과 판도를 파악함으로서 세계적인 온라인 게임 개발사로서 도약할 수 있는 발판을 마련하는게 중요하다고 생각된다 -

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