GTA 3 부터 쭉 GTA 개발에 참여한 락스타노스 아트 디렉터 Aaron Garbut을 인터뷰 했습니다.
- 새로운 조명 엔진
제가 생각하는 가장 놀라운 기능 중 하나는 현재의 하드웨어의 조명과 그림자에 대한 제약이 있음에도 불구하고 일관성있는 모양을 유지하기 위해 우리가 게임에 조명을 처리하는 방식이라고 생각합니다.
우리는 맵에 있는 장소 하나하나에 빛을 저장, 스트리밍, 그리고 맵에 배치시켰습니다.
심지어 거리가 멀어진다 해도요.
하지만 정말 멋진 건 먼 도시에 있는 가로등의 불빛도 볼 수 있다는 점입니다. 불빛을 향해 먼 거리에서 날아가면 그제야 거리가 보이게 되고 가로등의 전구도 자연스럽게 눈에 들어오게 되죠. 아주 어메이징 합니다.
- GTA 5의 인구
우리는 로스엔젤로스와 도시의 사회경제를 전부 통합하는 세계를 만들었습니다.
이 세계에는 다양한 유형의 여러 가지 특성을 가진 근로자들이 있습니다.
우리는 모든 영역이 제대로 채워졌음을 느끼고 세계의 적절한 부분에 위치하고 한 단계 위의 리얼리즘을 느낄 수 있도록 만들어야 했습니다.
우리는 마을, 농장, 야영장, 트레일러 공원, 취락, 그리고 도시 외부에 다양한 대규모 시설을 만들었습니다.
그리고 그 위에 미치광이, 일회용, 랜덤 캐릭터를 더했습니다.
우리가 세계의 규모와 범위를 결정하고 나서 집착한 건 세계가 삶으로 가득 차 있도록 하는 것이었습니다.
- 산안드레아스에서 GTA 5까지의 변화와 세계 디자인
산안드레아스는 효과적으로 도로 사이에 갇혀있는 다양한 크기의 정육면체로 가득 찬 게임이었습니다.
저는 그걸 사랑하고, 우리가 그걸 만들었다는 것도 사랑했지만, 정말 그게 다였습니다.
맵에 있는 모든 부분은 세심하게 손수 제작했습니다. 모든 건 타당하며 내부 논리가 존재합니다.
모든 부분이 논리적으로 작용하여 더욱 실감이 되며 현실적으로 느껴집니다.
예를 들면 기본적인 것들: 이 사람들은 어떻게 삶을 사는가? 어디서 일하는가? 어떻게 그곳에 도달하는가? 그들은 어디서 점심을 먹는가? 어디서 커피를 마시는가? 심심하면 어디서 노는가?
여러 질문에 모두 답할 수 있도록 논리적으로 짜여있습니다.
- GTA 4에서 GTA 5까지의 변화 그리고 락스타가 배운 것
GTA 4보다 우리는 훨씬 많은 경험을 가지게 되었습니다.
우리는 이런 레벨의 디테일을 만드는데 훨씬 편안해졌고 우리의 프로그래머들은 기계에 훨씬 익숙해졌습니다.
우리는 예전보다 훨씬 더 발전했습니다.
GTA 5에선 더 이상 가시거리와 멀리 있는 조명을 제한하지 않는다는 점을 정말 강조하고 싶습니다.
우리는 전원 지대에 아지랑이부터 구름 그림자, 물부터 고급 안개까지 기술력을 총동원했습니다.
스트리밍 부분에선 훨씬 많은 변화가 있습니다.
이것은 세계를 훨씬 크게 만들 뿐만 아니라 전작보다 훨씬 정밀해지도록 만듭니다.
세계의 배경뿐만 아니라 거리의 삶에서도 많은 일들이 벌어지게 됩니다.
- 차
우리는 도시에서 도시로 인구 크기에 대한 정확한 정보를 위해 인구 조사 목록을 확인하고,
어떤 차량이 특정 지역에서 인기가 많은지 차량 소유권 및 판매 통계를 체크했습니다.
- 스케일
GTA 5는 환경 측면의 관점에서 GTA 4 이상의 크기를 가지고 있습니다.
저는 지리적으로 GTA보다 훨씬 큰 게임들이 있다는 사실을 알고 있습니다.
하지만 컨텐츠 측면에서는 GTA 5보다 큰 게임은 없다고 생각합니다.
저는 이번 게임이 거대한 세계라는 점뿐만 아니라 절대적으로 손수 제작했다는 점을 강조하고자 합니다.
우리는 단순히 맵에서 건물과 지형을 복사 붙여넣기하지 않았습니다.
모든 것은 손수 제작했으며 특별하고, 충분한 층의 디테일이 있도록 여러번 검토했습니다.
우리는 절대 게이머들이 이 디테일을 전부 확인할 수 없을거라고 생각합니다.